ee.Image.glcmTexture

यह हर बैंड के हर पिक्सल के आस-पास मौजूद ग्रे लेवल को-ऑकरेंस मैट्रिक्स से टेक्सचर मेट्रिक का हिसाब लगाता है. GLCM, एक टेबल होती है. इसमें यह जानकारी होती है कि किसी इमेज में पिक्सल की चमक की अलग-अलग वैल्यू (ग्रे लेवल) के कॉम्बिनेशन कितनी बार दिखते हैं. यह किसी खास दिशा और दूरी में, X वैल्यू वाले पिक्सल के बगल में Y वैल्यू वाले पिक्सल की संख्या को गिनता है. इसके बाद, इस टेबल से आंकड़े निकालता है.

इस तरीके से, हैरलिक की सुझाई गई 14 GLCM मेट्रिक और कॉनर्स की 4 अतिरिक्त मेट्रिक का हिसाब लगाया जाता है. इनपुट की वैल्यू पूर्णांक होनी चाहिए.

अगर दिशा के हिसाब से औसत निकालने की सुविधा चालू है, तो हर इनपुट बैंड के लिए 18 बैंड होते हैं. अगर यह सुविधा चालू नहीं है, तो कर्नेल में हर दिशा के हिसाब से 18 बैंड होते हैं:

  • एएसएम: f1, ऐंगुलर सेकंड मोमेंट; यह दोहराए गए पेयर की संख्या को मेज़र करता है
  • CONTRAST: f2, Contrast; measures the local contrast of an image
  • CORR: f3, कोरिलेशन; पिक्सल के जोड़े के बीच कोरिलेशन का आकलन करता है
  • VAR: f4, वैरियंस; इससे यह पता चलता है कि ग्रे-लेवल का डिस्ट्रिब्यूशन कितना फैला हुआ है
  • आईडीएम: f5, इनवर्स डिफ़रेंस मोमेंट; यह एकरूपता को मापता है
  • SAVG: f6, Sum Average
  • SVAR: f7, Sum Variance
  • भेजा गया: f8, Sum Entropy
  • ENT: f9, Entropy. यह ग्रे-लेवल डिस्ट्रिब्यूशन की रैंडमनेस को मेज़र करता है
  • DVAR: f10, अंतर का वैरिएशन
  • DENT: f11, Difference entropy
  • IMCORR1: f12, Information Measure of Corr. 1
  • IMCORR2: f13, Information Measure of Corr. 2
  • MAXCORR: f14, मैक्स कॉर. कोएफ़िशिएंट. (not computed)
  • DISS: डिसिमिलैरिटी
  • इनर्शिया: इनर्शिया
  • शेड: क्लस्टर शेड
  • PROM: क्लस्टर की प्रमुखता
ज़्यादा जानकारी के लिए, इन दो पेपर को पढ़ें: Haralick et. al, 'Textural Features for Image Classification', https://doi.org/10.1109/TSMC.1973.4309314 और Conners, et al, 'Segmentation of a high-resolution urban scene using texture operators', https://doi.org/10.1016/0734-189X(84)90197-X.

इस्तेमालरिटर्न
Image.glcmTexture(size, kernel, average)इमेज
आर्ग्यूमेंटटाइपविवरण
यह: imageइमेजवह इमेज जिसके लिए टेक्सचर मेट्रिक का हिसाब लगाना है.
sizeपूर्णांक, डिफ़ॉल्ट: 1हर GLCM में शामिल करने के लिए, आस-पास के इलाके का साइज़. उदाहरण के लिए, साइज़ 1 का मतलब 3x3 स्क्वेयर, साइज़ 2 का मतलब 5x5 स्क्वेयर, साइज़ 3 का मतलब 7x7 स्क्वेयर वगैरह होता है.
kernelKernel, डिफ़ॉल्ट: शून्यएक कर्नल, जो x और y ऑफ़सेट के बारे में बताता है. इन ऑफ़सेट पर GLCM का हिसाब लगाया जाता है. कर्नेल में मौजूद हर नॉन-ज़ीरो पिक्सल के लिए GLCM का हिसाब लगाया जाता है. हालांकि, सेंटर पिक्सल के लिए ऐसा नहीं किया जाता. साथ ही, GLCM का हिसाब तब तक लगाया जाता है, जब तक एक ही दिशा और दूरी के लिए GLCM का हिसाब पहले से न लगा हो. उदाहरण के लिए, अगर पूरब और पश्चिम, दोनों में से कोई एक या दोनों पिक्सल सेट किए गए हैं, तो सिर्फ़ एक (हॉरिज़ॉन्टल) GLCM का हिसाब लगाया जाता है. कर्नल को बाईं से दाईं ओर और ऊपर से नीचे की ओर स्कैन किया जाता है. डिफ़ॉल्ट रूप से, यह 3x3 स्क्वेयर होता है. इससे ऑफ़सेट (-1, -1), (0, -1), (1, -1), और (-1, 0) के साथ चार GLCM मिलते हैं.
averageबूलियन, डिफ़ॉल्ट: trueअगर यह विकल्प चुना जाता है, तो हर मेट्रिक के लिए दिशात्मक बैंड का औसत निकाला जाता है.