ee.Image.glcmTexture

Oblicza dane tekstury z macierzy współwystępowania poziomów szarości wokół każdego piksela w każdym paśmie. GLCM to zestawienie częstotliwości występowania różnych kombinacji wartości jasności pikseli (poziomów szarości) na obrazie. Oblicza, ile razy piksel o wartości X znajduje się obok piksela o wartości Y w określonym kierunku i odległości, a następnie wyciąga z tych danych statystyki.

Ta implementacja oblicza 14 rodzajów danych GLCM zaproponowanych przez Haralicka i 4 dodatkowe rodzaje danych zaproponowane przez Connersa. Wartości wejściowe muszą być liczbami całkowitymi.

Jeśli uśrednianie kierunkowe jest włączone, dane wyjściowe składają się z 18 pasm na pasmo wejściowe. Jeśli nie, dane wyjściowe składają się z 18 pasm na parę kierunkową w jądrze:

  • ASM: f1, Angular Second Moment (kątowy moment drugiego rzędu); mierzy liczbę powtarzających się par.
  • CONTRAST: f2, Contrast; mierzy lokalny kontrast obrazu.
  • CORR: f3, korelacja; mierzy korelację między parami pikseli.
  • VAR: f4, wariancja; miara rozproszenia rozkładu poziomów szarości
  • IDM: f5, Inverse Difference Moment; miara jednorodności
  • SAVG: f6, Sum Average
  • SVAR: f7, Sum Variance
  • SENT: f8, Sum Entropy
  • ENT: f9, Entropy. Mierzy losowość rozkładu poziomów szarości
  • DVAR: f10, Difference variance
  • DENT: f11, Difference entropy
  • IMCORR1: f12, Information Measure of Corr. 1
  • IMCORR2: f13, Information Measure of Corr. 2
  • MAXCORR: f14, maksymalny współczynnik korelacji. (nie obliczono)
  • DISS: Dissimilarity
  • INERTIA: Inertia
  • SHADE: Cluster Shade
  • PROM: rozpoznawalność klastra
 Więcej informacji znajdziesz w tych 2 artykułach: Haralick i in., „Textural Features for Image Classification”, https://doi.org/10.1109/TSMC.1973.4309314 oraz Conners i in., „Segmentation of a high-resolution urban scene using texture operators”, https://doi.org/10.1016/0734-189X(84)90197-X.

WykorzystanieZwroty
Image.glcmTexture(size, kernel, average)Obraz
ArgumentTypSzczegóły
to: imageObrazObraz, dla którego mają zostać obliczone dane tekstury.
sizeLiczba całkowita, domyślnie: 1Rozmiar sąsiedztwa, które ma być uwzględnione w każdej macierzy GLCM. Na przykład rozmiar 1 odpowiada kwadratowi 3x3, rozmiar 2 – kwadratowi 5x5, rozmiar 3 – kwadratowi 7x7 itd.
kernelJądro, domyślnie: nullJądro określające przesunięcia w osiach x i y, na podstawie których mają być obliczane macierze GLCM. Macierz GLCM jest obliczana dla każdego piksela w jądrze, który ma wartość inną niż zero, z wyjątkiem piksela środkowego, o ile macierz GLCM nie została jeszcze obliczona dla tego samego kierunku i odległości. Jeśli na przykład ustawiony jest co najmniej 1 piksel wschodni lub zachodni, obliczany jest tylko 1 GLCM (w orientacji poziomej). Jądra są skanowane od lewej do prawej i od góry do dołu. Domyślnie jest to kwadrat 3x3, co daje 4 macierze GLCM z przesunięciami (-1, -1), (0, -1), (1, -1) i (-1, 0).
averageWartość logiczna, domyślnie: trueJeśli wartość to prawda, pasma kierunkowe dla każdego rodzaju danych są uśredniane.