Gebäude und Gelände in der Umgebung auf Unity verwenden

Die Streetscape Geometry APIs liefern die Geometrie von Gelände, Gebäuden oder anderen Strukturen in einer Szene. Die Geometrie kann zum Verdecken, Rendern oder Platzieren von AR-Inhalten über Treffertest-APIs verwendet werden. Die Geometriedaten für Streetscape werden über Google Street View-Bilder abgerufen.

Beispiel ausprobieren

In der Räumlich-Beispiel-App wird gezeigt, wie Streetscape-Geometrien abgerufen und gerendert werden.

Geospatial API einrichten

Wenn Sie Streetscape-Geometrie verwenden möchten, müssen Sie die Geospatial API in Ihrem Projekt einrichten. Folgen Sie der Anleitung unter Geospatial API aktivieren, um sie einzurichten.

Streetscape-Geometrie aktivieren

Die Geospatial API ruft Streetscape-Geometriedaten ab, wenn GeospatialMode auf GeospatialMode.Enabled und StreetscapeGeometryMode auf StreetscapeGeometryMode.Enabled gesetzt ist.

Streetscape-Geometrie in einer ARCore-Sitzung abrufen

Fügen Sie einer GameObject eine ARStreetscapeGeometryManager-Komponente hinzu. Wenn Streetscape-Geometrien hinzugefügt, aktualisiert oder entfernt werden, wird das Ereignis ARStreetscapeGeometryManager.StreetscapeGeometriesChanged ausgelöst.

public Material streetscapeGeometryMaterial;

List<ARStreetscapeGeometry> _addedStreetscapeGeometries = new List<ARStreetscapeGeometry>();
List<ARStreetscapeGeometry> _updatedStreetscapeGeometries = new List<ARStreetscapeGeometry>();
List<ARStreetscapeGeometry> _removedStreetscapeGeometries = new List<ARStreetscapeGeometry>();

public void OnEnable()
{
    StreetscapeGeometryManager.StreetscapeGeometriesChanged +=
        GetStreetscapeGeometry;
}

public void Update() {
  foreach (ARStreetscapeGeometry streetscapegeometry in _addedStreetscapeGeometries)
  {
    GameObject renderObject = new GameObject(
       "StreetscapeGeometryMesh", typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer));

    if (renderObject)
    {
        renderObject.transform.position = streetscapegeometry.pose.position;
        renderObject.transform.rotation = streetscapegeometry.pose.rotation;
        renderObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh = streetscapegeometry.mesh;
        renderObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = streetscapeGeometryMaterial;
    }
  }
}

public void OnDisable()
{
    StreetscapeGeometryManager.StreetscapeGeometriesChanged -=
        GetStreetscapeGeometry;
}

private void GetStreetscapeGeometry(ARStreetscapeGeometriesChangedEventArgs eventArgs)
{
    _addedStreetscapeGeometries = eventArgs.Added;
    _updatedStreetscapeGeometries = eventArgs.Updated;
    _removedStreetscapeGeometries = eventArgs.Removed;
}

ARStreetscapeGeometry verstehen

ARStreetscapeGeometry enthält Informationen zu einem Gebäude:

LOD 1 erstellen

BuildingLOD1 besteht aus Gebäuden, die nach oben auf eine flache Oberfläche extrudiert werden. Gebäudehöhen können ungenau sein.

LOD 2 erstellen

BuildingLOD2 weist eine höhere Geometrie auf. Gitterwände und Dächer passen sich besser an die Form des Gebäudes an. Auch kleinere Elemente wie Schornsteine oder Lüftungsöffnungen können aus dem Gitter herausragen.

Mesh verstehen

Mesh ist ein Polygonnetz, das eine Oberflächenrekonstruktion der Streetscape-Geometrie darstellt. Weitere Informationen finden Sie unter Mesh und MeshRenderer. Beachten Sie, dass die Normalwerte nicht standardmäßig berechnet werden. Informationen zur Berechnung finden Sie unter Mesh.RecalculateNormals().

AR-Inhalte an ARStreetscapeGeometry anhängen

Erstellen Sie mit ARAnchorManager.AddAnchor() einen Anker bei einer bestimmten Position nahe den Eckpunkten in ARStreetscapeGeometry.mesh. Dieser Anker übernimmt den Tracking-Status vom übergeordneten ARStreetscapeGeometry.

Treffertest für ARStreetscapeGeometry durchführen

ARRaycastManagerExtensions.RaycastStreetscapeGeometry kann für Treffertests mit Streetscape-Geometriedaten verwendet werden. Wenn Kreuzungen gefunden werden, enthält XRRaycastHit Poseninformationen zur Trefferposition sowie einen Verweis auf das ARStreetscapeGeometry, für das der Treffer getroffen wurde. Diese Streetscape-Geometrie kann an ARAnchorManager.AddAnchor() übergeben werden, um einen Anker hinzuzufügen.

Vector2 screenTapPosition = Input.GetTouch(0).position;
List<XRRaycastHit> hitResults = new List<XRRaycastHit>();
if (RaycastManager.RaycastStreetscapeGeometry(screenTapPosition, ref hitResults)){
  ARStreetscapeGeometry streetscapegeometry =
      StreetscapeGeometryManager.GetStreetscapeGeometry(hitResults[0].trackableId);
  if (streetscapegeometry != null)
  {
      ARAnchor anchor = StreetscapeGeometryManager.AttachAnchor(streetscapegeometry, hitResults[0].pose);
  }
}

Raumbezogene Tiefe aktivieren

Bei der raumbezogenen Tiefe wird die Streetscape-Geometrie mit lokalen Sensoreingaben kombiniert, um Tiefendaten zu verbessern. Wenn die raumbezogene Tiefe aktiviert ist, werden die ausgegebenen Bilder mit Tiefentiefe und Rohtiefe so geändert, dass zusätzlich zur lokal beobachteten Tiefe auch die gerasterte Streetscape-Geometrie enthalten ist. Dadurch kann die Genauigkeit von Posen mithilfe der Tiefe verbessert werden.