Stabilizuj obrazy z aparatu na Androidzie NDK (C)

ARCore obsługuje teraz elektroniczną stabilizację obrazu (EIS), która pozwala uzyskać płynny podgląd obrazu z aparatu. EIS osiąga stabilizację, obserwując ruch telefonu za pomocą żyroskopu i stosując siatkę homografii kompensacyjnej w granicach tekstury aparatu, która zniweluje drobne drgania. EIS jest obsługiwany tylko w orientacji pionowej. Wszystkie orientacje będą obsługiwane w wersji 1.39.0 ARCore.

Zapytanie o obsługę EIS i włączenie EIS

Aby włączyć EIS, skonfiguruj sesję pod kątem korzystania z AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS. Jeśli urządzenie nie obsługuje funkcji EIS, ARCore wygeneruje wyjątek.

int enableEis = 0;
ArSession_isImageStabilizationModeSupported(
    ar_session, AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS, &enableEis);
if (!enableEis) {
  return;
}
// Create a session config.
ArConfig* ar_config = NULL;
ArConfig_create(ar_session, &ar_config);

// Enable Electronic Image Stabilization.
ArConfig_setImageStabilizationMode(ar_session, ar_config, AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS);
CHECK(ArSession_configure(ar_session, ar_config) == AR_SUCCESS);

// Release config resources.
ArConfig_destroy(ar_config);

Przekształć współrzędne

Gdy funkcja EIS jest włączona, mechanizm renderowania musi używać zmodyfikowanych współrzędnych urządzenia i pasujących współrzędnych tekstur, które uwzględniają kompensację EIS podczas renderowania tła kamery. Aby uzyskać współrzędne kompensowane EIS, użyj ArFrame_transformCoordinates3d, używając AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES jako danych wejściowych i AR_COORDINATES_3D_EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES jako danych wyjściowych, aby uzyskać współrzędne urządzenia 3D, i AR_COORDINATES_3D_EIS_TEXTURE_NORMALIZED jako danych wyjściowych, aby uzyskać współrzędne tekstur 3D. Obecnie jedynym obsługiwanym typem współrzędnych wejściowych dla elementu ArFrame_transformCoordinates3d jest AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES.

int kNumVertices = 4;
// Positions of the quad vertices in clip space (X, Y).
const GLfloat kVertices[] = {
    -1.0f, -1.0f, +1.0f, -1.0f, -1.0f, +1.0f, +1.0f, +1.0f,
};
float transformed_vertices_[4 * 3];
float transformed_uvs_[4 * 3];

ArFrame_transformCoordinates3d(
    session, frame, AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES,
    kNumVertices, kVertices,
    AR_COORDINATES_3D_EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES,
    transformed_vertices_);
ArFrame_transformCoordinates3d(
    session, frame, AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES,
    kNumVertices, kVertices, AR_COORDINATES_3D_EIS_TEXTURE_NORMALIZED,
    transformed_uvs_);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, camera_texture_id_);
glUseProgram(camera_program_);
glUniform1i(camera_texture_uniform_, 0);

// Set the vertex positions and texture coordinates.
glVertexAttribPointer(camera_position_attrib_, 3, GL_FLOAT, false, 0,
                      transformed_vertices_);
glVertexAttribPointer(camera_tex_coord_attrib_, 3, GL_FLOAT, false, 0,
                      transformed_uvs_);
glEnableVertexAttribArray(camera_position_attrib_);
glEnableVertexAttribArray(camera_tex_coord_attrib_);

Gdy EIS jest wyłączony, wyjściowe współrzędne 3D są równoważne z ich odpowiednikami w 2D, przy czym wartości Z są ustawione tak, aby nie dało się zmienić.

Zmień cieniowanie

Obliczone współrzędne 3D należy przekazać do cieniowania renderowania w tle. Bufory wierzchołków są teraz trójwymiarowe z EIS:

layout(location = 0) in vec4 a_Position;
layout(location = 1) in vec3 a_CameraTexCoord;
out vec3 v_CameraTexCoord;
void main() {
  gl_Position = a_Position;
  v_CameraTexCoord = a_CameraTexCoord;
}

Dodatkowo cieniowanie fragmentów musi stosować korekcję perspektywy:

precision mediump float;
uniform samplerExternalOES u_CameraColorTexture;
in vec3 v_CameraTexCoord;
layout(location = 0) out vec4 o_FragColor;
void main() {
  vec3 tc = (v_CameraTexCoord / v_CameraTexCoord.z);
  o_FragColor = texture(u_CameraColorTexture, tc.xy);
}

Więcej informacji znajdziesz w przykładowej aplikacji hello_eis_kotlin.