ARCore unterstützt jetzt die elektronische Bildstabilisierung (EIS), mit der eine flüssige Vorschau der Kamera möglich ist. EIS erzielt eine Stabilisierung, indem die Smartphonebewegung mithilfe des Gyroskops beobachtet und ein Kompenshomographie-Mesh innerhalb der Grenzen der Kameratextur angewendet wird, das die geringfügigen Erschütterungen ausgleicht. EIS wird nur im Hochformat des Geräts unterstützt. Ab Version 1.39.0 von ARCore werden alle Ausrichtungen unterstützt.
EIS-Unterstützung abfragen und EIS aktivieren
Konfigurieren Sie Ihre Sitzung für die Verwendung von AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS
, um EIS zu aktivieren. Wenn das Gerät die EIS-Funktion nicht unterstützt, wird eine Ausnahme von ARCore ausgelöst.
int enableEis = 0; ArSession_isImageStabilizationModeSupported( ar_session, AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS, &enableEis); if (!enableEis) { return; } // Create a session config. ArConfig* ar_config = NULL; ArConfig_create(ar_session, &ar_config); // Enable Electronic Image Stabilization. ArConfig_setImageStabilizationMode(ar_session, ar_config, AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS); CHECK(ArSession_configure(ar_session, ar_config) == AR_SUCCESS); // Release config resources. ArConfig_destroy(ar_config);
Koordinaten umwandeln
Wenn EIS aktiviert ist, muss der Renderer die geänderten Geräte- und Texturkoordinaten verwenden, die die EIS-Kompensation beim Rendern des Kamerahintergrunds enthalten. Verwenden Sie zum Abrufen der EIS-kompensierten Koordinaten ArFrame_transformCoordinates3d
mit AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
als Eingabe und AR_COORDINATES_3D_EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
als Ausgabe, um 3D-Gerätekoordinaten zu erhalten, und AR_COORDINATES_3D_EIS_TEXTURE_NORMALIZED
als Ausgabe, um 3D-Texturkoordinaten zu erhalten. Derzeit wird für ArFrame_transformCoordinates3d
nur der Eingabekoordinatentyp AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
unterstützt.
int kNumVertices = 4; // Positions of the quad vertices in clip space (X, Y). const GLfloat kVertices[] = { -1.0f, -1.0f, +1.0f, -1.0f, -1.0f, +1.0f, +1.0f, +1.0f, }; float transformed_vertices_[4 * 3]; float transformed_uvs_[4 * 3]; ArFrame_transformCoordinates3d( session, frame, AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, kNumVertices, kVertices, AR_COORDINATES_3D_EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, transformed_vertices_); ArFrame_transformCoordinates3d( session, frame, AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, kNumVertices, kVertices, AR_COORDINATES_3D_EIS_TEXTURE_NORMALIZED, transformed_uvs_); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, camera_texture_id_); glUseProgram(camera_program_); glUniform1i(camera_texture_uniform_, 0); // Set the vertex positions and texture coordinates. glVertexAttribPointer(camera_position_attrib_, 3, GL_FLOAT, false, 0, transformed_vertices_); glVertexAttribPointer(camera_tex_coord_attrib_, 3, GL_FLOAT, false, 0, transformed_uvs_); glEnableVertexAttribArray(camera_position_attrib_); glEnableVertexAttribArray(camera_tex_coord_attrib_);
Wenn EIS deaktiviert ist, entsprechen die 3D-Ausgabekoordinaten ihren 2D-Gegenstücken, wobei die z-Werte so eingestellt sind, dass sich keine Änderung ergibt.
Shader ändern
Die berechneten 3D-Koordinaten sollten an Hintergrund-Rendering-Shader übergeben werden. Die Vertex-Zwischenspeicher sind jetzt 3D mit EIS:
layout(location = 0) in vec4 a_Position;
layout(location = 1) in vec3 a_CameraTexCoord;
out vec3 v_CameraTexCoord;
void main() {
gl_Position = a_Position;
v_CameraTexCoord = a_CameraTexCoord;
}
Außerdem muss der Fragment-Shader eine Perspektivenkorrektur anwenden:
precision mediump float;
uniform samplerExternalOES u_CameraColorTexture;
in vec3 v_CameraTexCoord;
layout(location = 0) out vec4 o_FragColor;
void main() {
vec3 tc = (v_CameraTexCoord / v_CameraTexCoord.z);
o_FragColor = texture(u_CameraColorTexture, tc.xy);
}
Weitere Informationen finden Sie in der Beispiel-App hello_eis_kotlin.