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拡張顔のテクスチャと 3D モデルを作成します。

拡張顔を実装するには、識別された顔メッシュにオーバーレイするカスタムのテクスチャとモデルが必要です。これらのアセットは、アーティストが 3D モデリングとアニメーション ソフトウェアで事前に作成し、FBX ファイルとしてエクスポートします。

正規ファイル

SDK には canonical_face_mesh.fbx ファイルと canonical_face_mesh.psd ファイルが付属しており、アーティストは ARCore で検出された顔に正しくオーバーレイ表示されるアセットを作成できます。これらのファイルは、assets/canonical_face_mesh.fbx フォルダにあります。

FBX ファイルを使用して 3D モデルを作成する

FBX ファイルには、顔のメッシュ トポロジ、UV テクスチャ座標、リグが含まれており、アセットの作成と添付用にサポートされている顔の領域が定義されています。ARCore との互換性を確保するために、FBX ファイルをサポートされている設定を使用して保存する必要があります。

このファイルには、最終的な FBX の一部としてエクスポートしてはならない参照 facemesh が含まれています。ARCore は、別の顔メッシュを実行時に生成して更新します。

PSD ファイルを使用して 2D テクスチャを作成する

.psd 顔メッシュ参照テクスチャは、アーティストが実行時にユーザーの顔の特徴とラインアップするテクスチャを確認するために使用されます。これには、次の 4 つのレイヤが含まれます。

  • マスク: 目、鼻穴、口がテクスチャのどこにあるかを示します。
  • 線: ユーザーの顔の特徴が、実行時にテクスチャとどのように整列するかを示すガイドラインです。
  • UV: 468 ポイントの顔のテクスチャ メッシュの三角形化を表します。
  • 背景: ニュートラルな灰色の背景レイヤ。他の 3 つのコンポーネントを視覚的にわかりやすくします。

PSD ファイルを変更した場合、変更後すぐに変更が表示されます。

正規の顔メッシュをカスタマイズする

SDK に含まれる assets/canonical_face_mesh.fbx を使用してモデルとテクスチャを作成する場合は、FBX ファイルをエクスポートするときに、次の設定も必要です。

  • カスタム メッシュで、関連付けられたボーンまたは領域にスキンが適用されていることを確認します。

  • 次の階層を使用します。

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • 付属の facemesh モデルをエクスポートしないでください。このメッシュは参照専用です。ARCore が実行時に別の顔メッシュを作成します。カスタムの顔メッシュ テクスチャを作成する際は、facemesh の UV をリファレンスとして使用します。

  • カスタム メッシュを asset ノードの子として配置する。

  • 名前空間を使用できます。

  • アセットには、root と、NOSE_TIPFOREHEAD_RIGHTFOREHEAD_LEFT のリージョンからなる 4 つのボーンが含まれています。これらのボーンの名前は変更しないでください。