Untuk mengimplementasikan Augmented Faces, Anda memerlukan tekstur dan model yang disesuaikan untuk overlay pada mesh wajah yang diidentifikasi. Aset ini dibuat oleh artis terlebih dahulu di software pemodelan dan animasi 3D, dan diekspor sebagai file FBX.
SDK dilengkapi dengan file canonical_face_mesh.fbx
dan
file canonical_face_mesh.psd
untuk membantu artis membuat aset yang akan ditempatkan
dengan benar di wajah yang terdeteksi oleh ARCore. File-file ini dapat ditemukan di lokasi berikut untuk setiap SDK:
SDK | Location |
---|---|
SDK ARCore untuk Android |
assets/canonical_face_mesh.fbx
|
ARCore SDK untuk iOS |
assets/canonical_face_mesh.fbx Untuk iOS, perhatikan bahwa file FBX dan PSD disertakan dalam repo GitHub iOS publik, tetapi tidak dikirim sebagai bagian dari ARCore Cocoapod. |
Ekstensi ARCore untuk AR Foundation |
assets/canonical_face_mesh.fbx
|
SDK ARCore untuk Unity |
/Assets/GoogleARCore/Examples/AugmentedFaces/Models/
|
Buat model 3D dengan file FBX
File FBX berisi topologi mesh wajah, koordinat tekstur UV, dan rig yang menentukan area wajah yang didukung yang disediakan untuk membuat dan melampirkan aset. Untuk memastikan file tersebut kompatibel dengan ARCore, file FBX harus disimpan menggunakan setelan yang didukung.
File ini berisi facemesh
referensi yang tidak boleh diekspor sebagai bagian dari
FBX akhir. ARCore akan membuat dan memperbarui mesh wajah terpisah pada
waktu proses.
Membuat tekstur 2D dengan file PSD
Tekstur referensi mesh wajah .psd
digunakan untuk melihat cara tekstur yang
dibuat artis sejajar dengan fitur wajah pengguna pada runtime. Hal ini mencakup
empat lapisan:
- Masker: Menunjukkan di mana mata, lubang hidung, dan mulut berada dalam tekstur.
- Baris: Pedoman yang menunjukkan kesesuaian fitur wajah pengguna dengan tekstur selama runtime.
- UV: Merepresentasikan triangulasi mesh tekstur wajah titik 468.
- Latar belakang: Lapisan latar belakang abu-abu netral untuk membuat tiga komponen lainnya jelas secara visual.
Jika mengubah file PSD, perubahan akan segera terlihat segera setelah diekspor.
Menyesuaikan mesh wajah kanonis
Jika model dan tekstur dibuat menggunakan
assets/canonical_face_mesh.fbx
yang disertakan dalam SDK, setelan ini juga
diperlukan saat mengekspor file FBX:
Pastikan semua mesh kustom terhubung ke tulang atau wilayah yang terkait.
Gunakan hierarki berikut:
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
Jangan mengekspor model
facemesh
yang disertakan. Mesh ini hanya untuk referensi. ARCore akan membuat mesh wajah terpisah pada runtime. Gunakan UV difacemesh
sebagai referensi saat membuat tekstur mesh wajah kustom.Tempatkan mesh kustom sebagai turunan dari node
asset
.Penggunaan namespace didukung.
Aset ini berisi empat tulang yang terdiri dari wilayah
root
danNOSE_TIP
,FOREHEAD_RIGHT
, danFOREHEAD_LEFT
. Jangan ubah nama tulang ini.