Doğru ışıklandırmayı yapın

Platforma özel kılavuzlar

Gerçekçi AR deneyimleri oluşturmanın en önemli unsurlarından biri ışığın doğru kullanılmasıdır. Sanal bir nesnenin gölgesi olmadığında veya etrafındaki alanı yansıtmayan parlak bir malzemeye sahip olduğunda, kullanıcılar nedenini açıklayamasalar bile nesnenin tam olarak sığmadığını anlarlar. Bunun nedeni, insanların bulundukları ortamda nesnelerin nasıl aydınlatıldığına ilişkin işaretleri bilinçsiz olarak algılamasıdır. Işıklandırma Tahmini API'si, verilen görüntüleri bu tür işaretler için analiz ederek bir sahnedeki ışıklandırma hakkında ayrıntılı bilgiler sağlar. Daha sonra bu bilgileri, sanal nesneleri yerleştirildikleri sahneyle aynı koşullarda ışıklandırmak için oluştururken kullanabilir, böylece kullanıcıların bağlantıda kalmasını ve etkileşimde kalmasını sağlayabilirsiniz.

Işık işaretleri

Lighting Estimation API, sanal nesneleri oluştururken çeşitli ışıklandırma ipuçlarını taklit etmenizi sağlayan ayrıntılı veriler sağlar. Bu işaretler gölgeler, ortam ışığı, gölgelendirme, parlaklık ve yansımalardan oluşur.

Gölgeler

Gölgeler genellikle yönlendirme amaçlıdır ve izleyicilere ışık kaynaklarının nereden geldiğini bildirir.

Ambiyans ışığı

Ortam ışığı, ortamdan gelen ve her şeyi görünür hale getiren genel dağınık ışıktır.

Gölgelendirme

Gölgeleme, ışığın yoğunluğudur. Örneğin, aynı nesnenin farklı bölümlerinin, görüntüleyenle göreli açıya ve bir ışık kaynağına yakınlığına bağlı olarak aynı sahnede farklı gölgelendirme düzeyleri olabilir.

Yansımayı gösteren parlak alanlar

Yansıma parlaklığı, bir ışık kaynağını doğrudan yansıtan yüzeylerin parlak parçalarıdır. Bir nesnedeki vurgular, görüntüleyen kişinin sahnedeki konumuna göre değişir.

Yansımalar

Işık, yüzeyin yansıtıcı (yüksek yansıtıcı) veya dağılmış (yansıtıcı değil) özelliklerine bağlı olarak yüzeylerden farklı şekilde yansır. Örneğin, metalik bir top son derece reflektörlü olur ve bulunduğu ortamı yansıtırken, donuk mat griye boyanmış başka bir top dağınık olur. Gerçek dünyadaki nesnelerin çoğu bu özelliklerin bir kombinasyonuna sahiptir. Buradaki sıra dışı bir bovling topunu veya kullanılmış bir kredi kartını düşünün.

Yansıtıcı yüzeyler de ortam ortamından renk alır. Bir nesnenin renklendirmesi, bulunduğu ortamın renklendirmesinden doğrudan etkilenebilir. Örneğin, mavi bir odadaki beyaz bir top mavi renkte olur.

Ortam HDR modu

Bu modlar; yönlü ışık, gölgeler, parlak alanlar ve yansımalar için ayrıntılı ve gerçekçi ışık tahminine olanak tanıyan ayrı API'lerden oluşur.

Ortam HDR modu, makine öğrenimini kullanarak kamera görüntülerini gerçek zamanlı olarak analiz eder ve sanal nesnelerin gerçekçi şekilde oluşturulmasını desteklemek için ortam ışığını sentezler.

Bu ışık tahmini modu şunları sağlar:

  1. Ana yön ışığı. Ana ışık kaynağını temsil eder. Gölge oluşturmak için kullanılabilir.

  2. Ortam küresel harmonikleri. Sahnede kalan ortam ışığı enerjisini temsil eder.

  3. HDR küp haritası. Parlak metalik nesnelerdeki yansımaları oluşturmak için kullanılabilir.

Bu API'leri farklı kombinasyonlarda kullanabilirsiniz, ancak en gerçekçi etki için birlikte kullanılmak üzere tasarlanmıştır.

Ana yön ışığı

Ana yön ışığı API'si, sahnenin ana ışık kaynağının yönünü ve yoğunluğunu hesaplar. Bu bilgiler, sahnenizdeki sanal nesnelerin makul şekilde konumlandırılmış yansıtıcı vurguları göstermesine ve diğer görünür gerçek nesnelerle tutarlı bir yönde gölgeler oluşturmasına olanak tanır.

Bunun nasıl işlediğini görmek için aynı sanal roketin bu iki resmini düşünün. Soldaki resimde, roketin altında bir gölge var ancak yönü sahnedeki diğer gölgelerle uyuşmuyor. Sağdaki rokette gölge doğru yönü gösteriyor. Bu küçük ama önemli bir farktır ve gölgenin yönü ve yoğunluğu sahnedeki diğer gölgelerle daha iyi eşleştiği için roketi sahneye sabitler.

     

Ana ışık kaynağı veya aydınlatmalı bir nesne hareket halindeyken, nesnenin üzerindeki aynalı vurgu, konumunu ışık kaynağına göre gerçek zamanlı olarak ayarlar.

Yönlü gölgeler, tıpkı gerçek dünyada olduğu gibi ana ışık kaynağının konumuna göre uzunluk ve yön ayarlarını da ayarlar. Bu etkiyi açıklamak için biri sanal, diğeri gerçek olan bu iki mankeni düşünün. Soldaki manken sanal.

Ortam küresel harmonikleri

Ana yönlü ışıktaki ışık enerjisine ek olarak ARCore, sahnede her yönden gelen genel ortam ışığını temsil eden küresel harmonikler sağlar. Sanal nesnelerin tanımını ortaya çıkaran ince işaretler eklemek için oluşturma sırasında bu bilgileri kullanın.

Aynı roket modelinin aşağıdaki iki resmini düşünün. Soldaki roket, ana yönsel ışık API'sı tarafından algılanan ışık tahmini bilgileri kullanılarak oluşturuluyor. Sağdaki roket, hem ana yön ışığı hem de ortamdaki küresel harmonik API'ler tarafından algılanan bilgiler kullanılarak oluşturuluyor. İkinci roket kesinlikle daha görsel bir tanıma sahip ve sahneye daha sorunsuz bir şekilde uyum sağlıyor.

     

HDR küp haritası

Parlak metalik yüzeyler gibi orta ila çok parlaklığa sahip sanal nesnelerde gerçekçi yansımalar oluşturmak için HDR küp haritasını kullanın. Küp haritası, nesnelerin gölgelendirmesini ve görünümünü de etkiler. Örneğin, mavi bir ortamla çevrelenmiş yansıtıcı bir nesnenin malzemesi mavi tonları yansıtır. HDR küp haritasının hesaplanması, az miktarda ek CPU hesaplaması gerektirir.

HDR küp haritasını kullanıp kullanmamanız nesnenin çevresini nasıl yansıttığına bağlıdır. Sanal roket, metalik yapıda olduğu için çevresindeki ortamı doğrudan yansıtan güçlü bir speküler bileşene sahiptir. Bu nedenle cubemap’ten yararlanıyor. Diğer yandan, donuk gri mat malzemeye sahip bir sanal nesnenin hiç yansıtması bir bileşeni yoktur. Rengi çoğunlukla dağınık bileşene bağlıdır ve küp haritasından yararlanılamaz.

Aşağıdaki roketi oluşturmak için üç Environmental HDR API'si de kullanıldı. HDR küp haritası, yansıtıcı işaretler sağlar ve nesneyi sahneye tamamen oturtarak bu alanı daha da vurgular.

Burada, farklı aydınlatmalı ortamlarda aynı roket modelini görebilirsiniz. Bu sahnelerin tümü, üç API'den alınan bilgiler kullanılarak oluşturuldu ve yönsel gölgeler uygulandı.

           

Ambiyans Yoğunluğu modu

Ortam Yoğunluğu modu, belirli bir görüntü için ortalama piksel yoğunluğunu ve renk düzeltme skalerlerini belirler. Hassas aydınlatmanın kritik olmadığı kullanım alanları (ör. pişmiş ışıkların olduğu nesneler) için tasarlanmış genel bir ayardır.

Piksel yoğunluğu

Bir sahnedeki ışığın ortalama piksel yoğunluğunu yakalar. Bu ışıklandırmayı bütün bir sanal nesneye uygulayabilirsiniz.

Renk

Beyaz dengesini her bir kare için algılar. Daha sonra, sanal bir nesneyi renk düzelterek sahnenin genel renklendirmesine daha düzgün bir şekilde entegre edebilirsiniz.

Ortam sondaları

Ortam sondaları, 360 derece kamera görüntülerini küp haritalar gibi ortam dokuları halinde düzenler. Bu dokular daha sonra, içinde bulunduğu odayı "yansıtan" sanal bir metal küre gibi sanal nesneleri gerçekçi bir şekilde ışıklandırmak için kullanılabilir.