Platforma özel kılavuzlar
Android (Kotlin/Java)
Android NDK (C)
Unity (AR Foundation)
Unreal Engine

Gerçekçi AR deneyimleri oluşturmak için ışığın doğru ayarlanması çok önemlidir. Sanal bir nesnenin gölgesi yoksa veya parlak bir malzemeden yapılmışsa ve çevredeki alanı yansıtmıyorsa kullanıcılar, nedenini açıklayamasalar bile nesnenin tam olarak uymadığını hissedebilir. Bunun nedeni, insanların çevrelerindeki nesnelerin nasıl aydınlatıldığıyla ilgili ipuçlarını bilinçaltında algılamasıdır. Lighting Estimation API, verilen resimleri bu tür ipuçları için analiz ederek bir sahnedeki ışıklandırma hakkında ayrıntılı bilgi sağlar. Ardından, sanal nesneleri oluştururken bu bilgileri kullanarak yerleştirildikleri sahneyle aynı koşullarda ışıklandırabilir, böylece kullanıcıların ilgisini çekebilir ve onları gerçekçi bir deneyime dahil edebilirsiniz.
Işıklandırma ipuçları
Işık Tahmini API, sanal nesneleri oluştururken çeşitli ışık ipuçlarını taklit etmenizi sağlayan ayrıntılı veriler sunar. Bu ipuçları; gölgeler, ortam ışığı, gölgelendirme, parlak noktalar ve yansımalardır.
Gölgeler
Gölgeler genellikle yönlüdür ve izleyicilere ışık kaynaklarının nereden geldiğini gösterir.
Ortam ışığı
Ortam ışığı, ortamdan gelen genel dağınık ışıktır ve her şeyi görünür kılar.
Gölgelendirme
Gölgeleme, ışığın yoğunluğudur. Örneğin, aynı nesnenin farklı kısımları, izleyiciye göre açısına ve ışık kaynağına yakınlığına bağlı olarak aynı sahnede farklı gölgelendirme seviyelerine sahip olabilir.
Yansıma vurguları
Aynasal vurgular, bir ışık kaynağını doğrudan yansıtan yüzeylerin parlak kısımlarıdır. Bir nesnedeki vurgular, izleyicinin sahnedeki konumuna göre değişir.
Ruh Hali
Işık, yüzeyin yansıtıcı (çok yansıtıcı) veya dağınık (yansıtıcı olmayan) özelliklere sahip olmasına bağlı olarak yüzeylerden farklı şekilde yansır. Örneğin, metalik bir top son derece parlak olur ve çevresini yansıtırken mat gri renkte boyanmış başka bir top dağınık olur. Gerçek dünyadaki çoğu nesne bu özelliklerin bir kombinasyonuna sahiptir. Örneğin, çizilmiş bir bowling topu veya iyi kullanılmış bir kredi kartı.
Yansıtıcı yüzeyler de ortamdaki renkleri alır. Bir nesnenin rengi, bulunduğu ortamın renginden doğrudan etkilenebilir. Örneğin, mavi bir odadaki beyaz top mavimsi bir renk alır.
Ortam HDR modu
Bu modlar, yönlü ışıklandırma, gölgeler, parlak alanlar ve yansımalar için ayrıntılı ve gerçekçi ışıklandırma tahminine olanak tanıyan ayrı API'lerden oluşur.
Çevresel HDR modu, kamera görüntülerini gerçek zamanlı olarak analiz etmek ve sanal nesnelerin gerçekçi şekilde oluşturulmasını desteklemek için ortam aydınlatmasını sentezlemek üzere makine öğreniminden yararlanır.
Bu ışıklandırma tahmini modu şunları sağlar:
Ana yönlü ışık. Ana ışık kaynağını temsil eder. Gölge oluşturmak için kullanılabilir.
Ortam küresel harmonikleri. Sahnedeki kalan ortam ışığı enerjisini gösterir.
Bir HDR küp haritası. Parlak metalik nesnelerdeki yansımaları oluşturmak için kullanılabilir.
Bu API'leri farklı kombinasyonlarda kullanabilirsiniz ancak en gerçekçi etki için birlikte kullanılmak üzere tasarlanmıştır.
Ana yönlü ışık
Ana yönlü ışık API'si, sahnenin ana ışık kaynağının yönünü ve yoğunluğunu hesaplar. Bu bilgiler, sahnenizdeki sanal nesnelerin makul şekilde konumlandırılmış yansıtıcı vurgular göstermesine ve diğer görünür gerçek nesnelerle tutarlı bir yönde gölge oluşturmasına olanak tanır.
Bu özelliğin işleyiş şeklini görmek için aynı sanal roketin bu iki resmini inceleyin. Soldaki resimde, roketin altında bir gölge var ancak yönü sahnedeki diğer gölgelerle eşleşmiyor. Sağdaki roketin gölgesi doğru yönde. Bu, küçük ama önemli bir farktır. Gölgenin yönü ve yoğunluğu sahnedeki diğer gölgelerle daha iyi eşleştiği için bu fark, roketi sahneye yerleştirir.

Ana ışık kaynağı veya ışıklı bir nesne hareket halindeyken nesnedeki yansıtıcı vurgu, ışık kaynağına göre konumunu gerçek zamanlı olarak ayarlar.
Yönlü gölgeler de uzunluklarını ve yönlerini, gerçek dünyada olduğu gibi ana ışık kaynağının konumuna göre ayarlar. Bu etkiyi göstermek için biri sanal, diğeri gerçek olan bu iki mankeni ele alalım. Soldaki manken sanal olanıdır.

Ortam küresel harmonikleri
ARCore, ana yönlü ışıkta bulunan ışık enerjisine ek olarak, sahnedeki tüm yönlerden gelen genel ortam ışığını temsil eden küresel harmonikler sağlar. Sanal nesnelerin tanımını ortaya çıkaran ince ipuçları eklemek için oluşturma sırasında bu bilgileri kullanın.
Aynı roket modelinin bu iki resmini inceleyin. Soldaki roket, ana yönlü ışık API'si tarafından algılanan ışık tahmini bilgileri kullanılarak oluşturulur. Sağdaki roket, hem ana yön ışığı hem de ortam küresel harmonikleri API'leri tarafından algılanan bilgiler kullanılarak oluşturulur. İkinci roketin görsel tanımı daha net ve sahneye daha sorunsuz bir şekilde karışıyor.

HDR küp haritası
Parlak metalik yüzeyler gibi orta ila yüksek parlaklığa sahip sanal nesnelerde gerçekçi yansımalar oluşturmak için HDR küp haritasını kullanın. Küresel harita, nesnelerin gölgelendirmesini ve görünümünü de etkiler. Örneğin, mavi bir ortamla çevrili parlak bir nesnenin malzemesi mavi tonları yansıtır. HDR küp haritasının hesaplanması için az miktarda ek CPU hesaplaması gerekir.
HDR küp haritası kullanıp kullanmamanız, bir nesnenin çevresini nasıl yansıttığına bağlıdır. Sanal roket metalik olduğundan, çevresindeki ortamı doğrudan yansıtan güçlü bir parlak bileşeni vardır. Bu nedenle, küp haritasından yararlanır. Öte yandan, mat gri renkteki bir sanal nesnenin hiç yansıtıcı bileşeni yoktur. Rengi öncelikle dağınık bileşene bağlıdır ve küp haritasından yararlanmaz.
Aşağıdaki roketi oluşturmak için üç Çevresel HDR API'si kullanıldı. HDR küp haritası, yansıtıcı ipuçlarını etkinleştirir ve nesneyi sahneye tamamen yerleştiren daha fazla vurgu sağlar.

Aşağıda, aynı roket modelinin farklı ışıklandırılmış ortamlardaki görünümü verilmiştir. Bu sahnelerin tümü, yönlü gölgeler uygulanarak üç API'den alınan bilgiler kullanılarak oluşturuldu.

Ortam yoğunluğu modu
Ortam Yoğunluğu modu, belirli bir resmin ortalama piksel yoğunluğunu ve renk düzeltme ölçeklerini belirler. Bu ayar, ışıklandırmanın hassas olmasının kritik olmadığı kullanım alanları (ör. ışıklandırması önceden ayarlanmış nesneler) için tasarlanmış kaba bir ayardır.
Piksel yoğunluğu
Bir sahnedeki ışığın ortalama piksel yoğunluğunu yakalar. Bu ışıklandırmayı sanal bir nesnenin tamamına uygulayabilirsiniz.
Renk
Her bir kare için beyaz dengesini algılar. Ardından, sanal bir nesnenin renk düzeltmesini yaparak sahnenin genel renkleriyle daha sorunsuz bir şekilde entegre olmasını sağlayabilirsiniz.
Ortam incelemeleri
Ortam incelemeleri, 360 derecelik kamera görünümlerini küp haritaları gibi ortam dokularında düzenler. Bu dokular daha sonra, bulunduğu odayı "yansıtan" sanal bir metal top gibi sanal nesneleri gerçekçi bir şekilde aydınlatmak için kullanılabilir.