বাস্তবসম্মতভাবে একটি দৃশ্যে ভার্চুয়াল বস্তুকে আলোকিত করুন

আপনার নিজের অ্যাপে কীভাবে আলোর অনুমান ব্যবহার করবেন তা শিখুন।

পূর্বশর্ত

এগিয়ে যাওয়ার আগে নিশ্চিত করুন যে আপনি মৌলিক AR ধারণা এবং কীভাবে একটি ARCore সেশন কনফিগার করবেন তা বুঝতে পেরেছেন।

উপযুক্ত মোড দিয়ে প্রতি সেশনে একবার API কনফিগার করুন

আপনি যে মোড ব্যবহার করতে চান তার জন্য প্রতি সেশনে একবার আলোর অনুমান কনফিগার করুন।

জাভা

// Configure the session with the Lighting Estimation API in ENVIRONMENTAL_HDR mode.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.ENVIRONMENTAL_HDR);
session.configure(config);

// Configure the session with the Lighting Estimation API in AMBIENT_INTENSITY mode.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.AMBIENT_INTENSITY);
session.configure(config);

// Configure the session with the Lighting Estimation API turned off.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.DISABLED);
session.configure(config);

কোটলিন

// Configure the session with the Lighting Estimation API in ENVIRONMENTAL_HDR mode.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.ENVIRONMENTAL_HDR
session.configure(config)

// Configure the session with the Lighting Estimation API in AMBIENT_INTENSITY mode.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.AMBIENT_INTENSITY
session.configure(config)

// Configure the session with the Lighting Estimation API turned off.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.DISABLED
session.configure(config)

ENVIRONMENTAL_HDR মোড কনফিগার করুন

ENVIRONMENTAL_HDR মোড কনফিগার করতে, প্রতিটি ফ্রেমের জন্য আলোর অনুমান পান, তারপর আপনি যে পরিবেশগত HDR আলোর উপাদানগুলি ব্যবহার করতে চান তা পান৷

জাভা

void update() {
  // Get the current frame.
  Frame frame = session.update();

  // Get the light estimate for the current frame.
  LightEstimate lightEstimate = frame.getLightEstimate();

  // Get intensity and direction of the main directional light from the current light estimate.
  float[] intensity = lightEstimate.getEnvironmentalHdrMainLightIntensity(); // note - currently only out param.
  float[] direction = lightEstimate.getEnvironmentalHdrMainLightDirection();
  app.setDirectionalLightValues(intensity, direction); // app-specific code.

  // Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients.
  float[] harmonics = lightEstimate.getEnvironmentalHdrAmbientSphericalHarmonics();
  app.setAmbientSphericalHarmonicsLightValues(harmonics); // app-specific code.

  // Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space.
  Image[] lightmaps = lightEstimate.acquireEnvironmentalHdrCubeMap();
  for (int i = 0; i < lightmaps.length /*should be 6*/; ++i) {
    app.uploadToTexture(i, lightmaps[i]);  // app-specific code.
  }
}

কোটলিন

fun update() {
  // Get the current frame.
  val frame = session.update()

  // Get the light estimate for the current frame.
  val lightEstimate = frame.lightEstimate

  // Get intensity and direction of the main directional light from the current light estimate.
  val intensity = lightEstimate.environmentalHdrMainLightIntensity
  val direction = lightEstimate.environmentalHdrMainLightDirection
  app.setDirectionalLightValues(intensity, direction) // app-specific code.

  // Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients.
  val harmonics = lightEstimate.environmentalHdrAmbientSphericalHarmonics
  app.ambientSphericalHarmonicsLightValues = harmonics // app-specific code.

  // Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space.
  val lightMaps = lightEstimate.acquireEnvironmentalHdrCubeMap();
  for ((index, lightMap) in lightMaps.withIndex()) { // 6 maps total.
    app.uploadToTexture(index, lightMap); // app-specific code.
  }
}

AMBIENT_INTENSITY মোড কনফিগার করুন৷

আপনি যদি AMBIENT_INTENSITY মোডের রঙ সংশোধন উপাদানটি ব্যবহার করার পরিকল্পনা করছেন, প্রথমে একটি ভাগ করা বরাদ্দ পুনরায় ব্যবহার করে প্রতিটি ফ্রেমে রঙ সংশোধনের বরাদ্দ এড়িয়ে চলুন।

জাভা

 // Avoid allocation on every frame.
float[] colorCorrection = new float[4];

কোটলিন

val colorCorrection = floatArrayOf(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)

প্রতিটি ফ্রেমের জন্য হালকা অনুমান পান এবং তারপরে আপনি ব্যবহার করতে চান এমন পরিবেষ্টিত তীব্রতার উপাদানগুলি পান৷

জাভা

void update() {
  // Get the current frame.
  Frame frame = session.update();

  // Get the light estimate for the current frame.
  LightEstimate lightEstimate = frame.getLightEstimate();

  // Get the pixel intensity of AMBIENT_INTENSITY mode.
  float pixelIntensity = lightEstimate.getPixelIntensity();

  // Read the pixel color correction of AMBIENT_INTENSITY mode into colorCorrection.
  lightEstimate.getColorCorrection(colorCorrection, 0);
}

কোটলিন

fun update() {
    // Get the current frame.
  val frame = session.update()

  // Get the light estimate for the current frame.
  val lightEstimate = frame.lightEstimate

  // Get the pixel intensity of AMBIENT_INTENSITY mode.
  val pixelIntensity = lightEstimate.pixelIntensity

  // Read the pixel color correction of AMBIENT_INTENSITY mode into colorCorrection.
  lightEstimate.getColorCorrection(colorCorrection, 0)
}

এনভায়রনমেন্টাল এইচডিআর এপিআই এর সাথে শক্তি সংরক্ষণ নিশ্চিত করা

শক্তি সংরক্ষণ হল একটি নীতি যে একটি পৃষ্ঠ থেকে প্রতিফলিত আলো পৃষ্ঠে আঘাত করার আগে এর চেয়ে বেশি তীব্র হবে না। এই নিয়মটি শারীরিক-ভিত্তিক রেন্ডারিংয়ে প্রয়োগ করা হয়, কিন্তু সাধারণত ভিডিও গেম এবং মোবাইল অ্যাপে ব্যবহৃত লিগ্যাসি রেন্ডারিং পাইপলাইন থেকে বাদ দেওয়া হয়।

আপনি যদি এনভায়রনমেন্টাল এইচডিআর লাইট এস্টিমেশন সহ একটি ফিজিক্যালি-ভিত্তিক রেন্ডারিং পাইপলাইন ব্যবহার করেন, তাহলে নিশ্চিত করুন যে আপনার ভার্চুয়াল অবজেক্টে ফিজিক্যালি-ভিত্তিক উপকরণ ব্যবহার করা হয়েছে।

আপনি যদি একটি শারীরিক-ভিত্তিক পাইপলাইন ব্যবহার না করেন তবে, আপনার কাছে কয়েকটি বিকল্প রয়েছে:

  • এর জন্য সবচেয়ে আদর্শ সমাধান হল একটি শারীরিক-ভিত্তিক পাইপলাইনে স্থানান্তর করা।

  • যদি তা সম্ভব না হয়, তবে, একটি ভাল সমাধান হল একটি অ-শারীরিক-ভিত্তিক উপাদান থেকে অ্যালবেডো মানকে শক্তি সংরক্ষণের ফ্যাক্টর দ্বারা গুণ করা। এটি নিশ্চিত করতে পারে যে অন্তত বিআরডিএফ শেডিং মডেলটিকে শারীরিক-ভিত্তিক রূপান্তর করা যেতে পারে। প্রতিটি BRDF এর একটি আলাদা ফ্যাক্টর আছে -- উদাহরণস্বরূপ, একটি বিচ্ছুরিত প্রতিফলনের জন্য এটি 1/Pi।