장면에서 현실적으로 밝은 가상 객체

자체 앱에서 조명 추정을 사용하는 방법을 알아보세요.

기본 요건

계속하기 전에 기본 AR 개념ARCore 세션을 구성하는 방법을 이해해야 합니다.

적절한 모드로 세션당 한 번 API 구성

사용하려는 모드에 대해 세션당 한 번 조명 추정을 구성합니다.

자바

// Configure the session with the Lighting Estimation API in ENVIRONMENTAL_HDR mode.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.ENVIRONMENTAL_HDR);
session.configure(config);

// Configure the session with the Lighting Estimation API in AMBIENT_INTENSITY mode.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.AMBIENT_INTENSITY);
session.configure(config);

// Configure the session with the Lighting Estimation API turned off.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.DISABLED);
session.configure(config);

Kotlin

// Configure the session with the Lighting Estimation API in ENVIRONMENTAL_HDR mode.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.ENVIRONMENTAL_HDR
session.configure(config)

// Configure the session with the Lighting Estimation API in AMBIENT_INTENSITY mode.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.AMBIENT_INTENSITY
session.configure(config)

// Configure the session with the Lighting Estimation API turned off.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.DISABLED
session.configure(config)

ENVIRONMENTAL_HDR 모드 구성

ENVIRONMENTAL_HDR 모드를 구성하려면 각 프레임의 조명 추정치를 가져온 다음 사용할 환경 HDR 조명 구성요소를 가져옵니다.

자바

void update() {
  // Get the current frame.
  Frame frame = session.update();

  // Get the light estimate for the current frame.
  LightEstimate lightEstimate = frame.getLightEstimate();

  // Get intensity and direction of the main directional light from the current light estimate.
  float[] intensity = lightEstimate.getEnvironmentalHdrMainLightIntensity(); // note - currently only out param.
  float[] direction = lightEstimate.getEnvironmentalHdrMainLightDirection();
  app.setDirectionalLightValues(intensity, direction); // app-specific code.

  // Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients.
  float[] harmonics = lightEstimate.getEnvironmentalHdrAmbientSphericalHarmonics();
  app.setAmbientSphericalHarmonicsLightValues(harmonics); // app-specific code.

  // Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space.
  Image[] lightmaps = lightEstimate.acquireEnvironmentalHdrCubeMap();
  for (int i = 0; i < lightmaps.length /*should be 6*/; ++i) {
    app.uploadToTexture(i, lightmaps[i]);  // app-specific code.
  }
}

Kotlin

fun update() {
  // Get the current frame.
  val frame = session.update()

  // Get the light estimate for the current frame.
  val lightEstimate = frame.lightEstimate

  // Get intensity and direction of the main directional light from the current light estimate.
  val intensity = lightEstimate.environmentalHdrMainLightIntensity
  val direction = lightEstimate.environmentalHdrMainLightDirection
  app.setDirectionalLightValues(intensity, direction) // app-specific code.

  // Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients.
  val harmonics = lightEstimate.environmentalHdrAmbientSphericalHarmonics
  app.ambientSphericalHarmonicsLightValues = harmonics // app-specific code.

  // Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space.
  val lightMaps = lightEstimate.acquireEnvironmentalHdrCubeMap();
  for ((index, lightMap) in lightMaps.withIndex()) { // 6 maps total.
    app.uploadToTexture(index, lightMap); // app-specific code.
  }
}

AMBIENT_INTENSITY 모드 구성

AMBIENT_INTENSITY 모드의 색상 보정 구성요소를 사용하려는 경우 먼저 공유 할당을 재사용하여 모든 프레임에서 색상 보정 할당을 방지하세요.

자바

 // Avoid allocation on every frame.
float[] colorCorrection = new float[4];

Kotlin

val colorCorrection = floatArrayOf(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)

각 프레임의 조명 추정치를 가져온 다음 사용할 주변 조도 구성요소를 가져옵니다.

자바

void update() {
  // Get the current frame.
  Frame frame = session.update();

  // Get the light estimate for the current frame.
  LightEstimate lightEstimate = frame.getLightEstimate();

  // Get the pixel intensity of AMBIENT_INTENSITY mode.
  float pixelIntensity = lightEstimate.getPixelIntensity();

  // Read the pixel color correction of AMBIENT_INTENSITY mode into colorCorrection.
  lightEstimate.getColorCorrection(colorCorrection, 0);
}

Kotlin

fun update() {
    // Get the current frame.
  val frame = session.update()

  // Get the light estimate for the current frame.
  val lightEstimate = frame.lightEstimate

  // Get the pixel intensity of AMBIENT_INTENSITY mode.
  val pixelIntensity = lightEstimate.pixelIntensity

  // Read the pixel color correction of AMBIENT_INTENSITY mode into colorCorrection.
  lightEstimate.getColorCorrection(colorCorrection, 0)
}

환경 HDR API를 사용한 에너지 절약 보장

에너지 보존은 표면에서 반사된 빛이 표면에 도달하기 전보다 더 강렬해질 수 없다는 원칙입니다. 이 규칙은 물리 기반 렌더링에서 적용되지만 일반적으로 비디오 게임과 모바일 앱에서 사용되는 기존 렌더링 파이프라인에서는 생략됩니다.

환경 HDR 조명 추정으로 물리 기반 렌더링 파이프라인을 사용하는 경우 가상 객체에 물리 기반 재질이 사용되는지 확인하면 됩니다.

하지만 물리 기반 파이프라인을 사용하지 않는 경우 몇 가지 옵션이 있습니다.

  • 이 문제를 해결하는 가장 이상적인 방법은 물리 기반 파이프라인으로 마이그레이션하는 것입니다.

  • 하지만 이렇게 할 수 없는 경우 물리 기반이 아닌 재질의 반사율 값을 에너지 보존 계수로 곱하는 것이 좋은 해결 방법입니다. 이렇게 하면 최소한 BRDF 셰이딩 모델을 물리 기반으로 변환할 수 있습니다. 각 BRDF에는 서로 다른 요소가 있습니다. 예를 들어 확산 반사의 경우 1/Pi입니다.