یاد بگیرید که چگونه از تخمین روشنایی در برنامههای خودتان استفاده کنید.
پیشنیازها
قبل از ادامه، مطمئن شوید که مفاهیم اساسی AR و نحوه پیکربندی یک جلسه ARCore را درک کردهاید.
API را یک بار در هر جلسه با حالت مناسب پیکربندی کنید
تخمین روشنایی را یک بار در هر جلسه برای حالتی که میخواهید استفاده کنید، پیکربندی کنید.
اچدیآر محیطی
// Configure the session's lighting estimation mode for // AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_ENVIRONMENTAL_HDR. ArConfig* config = NULL; ArConfig_create(session, &config); ArSession_getConfig(session, config); ArConfig_setLightEstimationMode(session, config, AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_ENVIRONMENTAL_HDR); ArSession_configure(session, config); ArConfig_destroy(config);
شدت نور محیط
// Configure the session's lighting estimation mode for // AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY. ArConfig* config = NULL; ArConfig_create(session, &config); ArSession_getConfig(session, config); ArConfig_setLightEstimationMode(session, config, AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY); ArSession_configure(session, config); ArConfig_destroy(config);
معلول
// Disable the session's lighting estimation mode. ArConfig* config = NULL; ArConfig_create(session, &config); ArSession_getConfig(session, config); ArConfig_setLightEstimationMode(session, config, AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_DISABLED); ArSession_configure(session, config); ArConfig_destroy(config);
مقادیر استفاده به دست آمده از تخمین روشنایی
برای استفاده از مقادیر بهدستآمده از تخمین روشنایی، تخمین نور را برای هر فریم دریافت کنید.
// Get the current frame. ArFrame* ar_frame = NULL; if (ArSession_update(session, ar_frame) != AR_SUCCESS) { LOGE("ArSession_update error"); return; } // Get the light estimate for the current frame. ArLightEstimate* ar_light_estimate = NULL; ArLightEstimate_create(session, &ar_light_estimate); ArFrame_getLightEstimate(session, ar_frame, ar_light_estimate); ArLightEstimateState ar_light_estimate_state; ArLightEstimate_getState(session, ar_light_estimate, &ar_light_estimate_state); // Check that the light estimate is valid before proceeding. if (ar_light_estimate_state != AR_LIGHT_ESTIMATE_STATE_VALID) { LOGE("ArLightEstimateState is not valid."); ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate); return; }
سپس اجزای نورپردازی HDR محیطی را برای پیکربندی فعلی دریافت کنید:
اچدیآر محیطی
// Get intensity and direction of the main directional light from the current // light estimate. float direction[3]; ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrMainLightDirection( session, ar_light_estimate, direction); float intensity[3]; ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrMainLightIntensity( session, ar_light_estimate, intensity); // Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients. float ambient_spherical_harmonics[27]; ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrAmbientSphericalHarmonics( session, ar_light_estimate, ambient_spherical_harmonics); // Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space. ArImageCubemap cubemap_textures; ArLightEstimate_acquireEnvironmentalHdrCubemap(session, ar_light_estimate, cubemap_textures); int width = -1; int height = -1; int32_t format = -1; for (int i = 0; i < 6; ++i) { ArImage* image_ptr = cubemap_textures[i]; // We can access the cubemap texture data through ArImage APIs. ArImage_getWidth(session, image_ptr, &width); ArImage_getHeight(session, image_ptr, &height); ArImage_getFormat(session, image_ptr, &format); // Acquired image must be released with ArImage_release once it is no // longer needed. ArImage_release(image_ptr); } ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);
شدت نور محیط
// Get the pixel intensity of AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY mode. float pixel_intensity; ArLightEstimate_getPixelIntensity(session, ar_light_estimate, &pixel_intensity); // Get the pixel color correction of // AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY mode. float color_correction[4]; ArLightEstimate_getColorCorrection(session, ar_light_estimate, color_correction); ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);
تضمین صرفهجویی در مصرف انرژی با APIهای HDR محیطی
پایستگی انرژی اصلی است که میگوید نور منعکسشده از یک سطح هرگز شدیدتر از قبل از برخورد به سطح نخواهد بود. این قانون در رندرینگ مبتنی بر فیزیک اعمال میشود، اما معمولاً در خطوط لوله رندرینگ قدیمی مورد استفاده در بازیهای ویدیویی و برنامههای تلفن همراه حذف میشود.
اگر از یک خط لوله رندر مبتنی بر فیزیک با تخمین نور HDR محیطی استفاده میکنید، کافیست مطمئن شوید که از مواد مبتنی بر فیزیک در اشیاء مجازی خود استفاده میکنید.
با این حال، اگر از خط لوله فیزیکی استفاده نمیکنید، چند گزینه دارید:
ایدهآلترین راهحل برای این مشکل، مهاجرت به یک خط لوله فیزیکی است.
با این حال، اگر این امکان وجود ندارد، یک راه حل خوب ضرب کردن مقدار آلبدو از یک ماده غیر فیزیکی در ضریب پایستگی انرژی است. این کار میتواند حداقل تضمین کند که مدل سایهزنی BRDF میتواند به مدل فیزیکی تبدیل شود. هر BRDF ضریب متفاوتی دارد -- برای مثال، برای یک بازتاب پراکنده، 1/Pi است.