ดูวิธีใช้ การประมาณแสง ในแอปของคุณเอง
ข้อกำหนดเบื้องต้น
ตรวจสอบว่าคุณเข้าใจแนวคิดพื้นฐานของ AR และวิธีกำหนดค่าเซสชัน ARCoreก่อนดำเนินการต่อ
กำหนดค่า API 1 ครั้งต่อเซสชันด้วยโหมดที่เหมาะสม
กำหนดค่าการประมาณแสง 1 ครั้งต่อเซสชันสำหรับโหมดที่ต้องการใช้
HDR แวดล้อม
// Configure the session's lighting estimation mode for // AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_ENVIRONMENTAL_HDR. ArConfig* config = NULL; ArConfig_create(session, &config); ArSession_getConfig(session, config); ArConfig_setLightEstimationMode(session, config, AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_ENVIRONMENTAL_HDR); ArSession_configure(session, config); ArConfig_destroy(config);
ความเข้มของแสงแวดล้อม
// Configure the session's lighting estimation mode for // AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY. ArConfig* config = NULL; ArConfig_create(session, &config); ArSession_getConfig(session, config); ArConfig_setLightEstimationMode(session, config, AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY); ArSession_configure(session, config); ArConfig_destroy(config);
ปิดใช้
// Disable the session's lighting estimation mode. ArConfig* config = NULL; ArConfig_create(session, &config); ArSession_getConfig(session, config); ArConfig_setLightEstimationMode(session, config, AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_DISABLED); ArSession_configure(session, config); ArConfig_destroy(config);
ใช้ค่าที่ได้จากการประมาณแสง
หากต้องการใช้ค่าที่ได้จากการประมาณแสง ให้รับค่าประมาณแสงสำหรับแต่ละเฟรม
// Get the current frame. ArFrame* ar_frame = NULL; if (ArSession_update(session, ar_frame) != AR_SUCCESS) { LOGE("ArSession_update error"); return; } // Get the light estimate for the current frame. ArLightEstimate* ar_light_estimate = NULL; ArLightEstimate_create(session, &ar_light_estimate); ArFrame_getLightEstimate(session, ar_frame, ar_light_estimate); ArLightEstimateState ar_light_estimate_state; ArLightEstimate_getState(session, ar_light_estimate, &ar_light_estimate_state); // Check that the light estimate is valid before proceeding. if (ar_light_estimate_state != AR_LIGHT_ESTIMATE_STATE_VALID) { LOGE("ArLightEstimateState is not valid."); ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate); return; }
จากนั้นรับคอมโพเนนต์แสง HDR แวดล้อมสำหรับการกำหนดค่าปัจจุบัน
HDR แวดล้อม
// Get intensity and direction of the main directional light from the current // light estimate. float direction[3]; ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrMainLightDirection( session, ar_light_estimate, direction); float intensity[3]; ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrMainLightIntensity( session, ar_light_estimate, intensity); // Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients. float ambient_spherical_harmonics[27]; ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrAmbientSphericalHarmonics( session, ar_light_estimate, ambient_spherical_harmonics); // Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space. ArImageCubemap cubemap_textures; ArLightEstimate_acquireEnvironmentalHdrCubemap(session, ar_light_estimate, cubemap_textures); int width = -1; int height = -1; int32_t format = -1; for (int i = 0; i < 6; ++i) { ArImage* image_ptr = cubemap_textures[i]; // We can access the cubemap texture data through ArImage APIs. ArImage_getWidth(session, image_ptr, &width); ArImage_getHeight(session, image_ptr, &height); ArImage_getFormat(session, image_ptr, &format); // Acquired image must be released with ArImage_release once it is no // longer needed. ArImage_release(image_ptr); } ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);
ความเข้มของแสงแวดล้อม
// Get the pixel intensity of AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY mode. float pixel_intensity; ArLightEstimate_getPixelIntensity(session, ar_light_estimate, &pixel_intensity); // Get the pixel color correction of // AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY mode. float color_correction[4]; ArLightEstimate_getColorCorrection(session, ar_light_estimate, color_correction); ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);
การรับประกัน การประหยัดพลังงาน ด้วย API HDR แวดล้อม
การประหยัดพลังงาน เป็นหลักการที่ว่าแสงที่สะท้อนจากพื้นผิวจะไม่มีความเข้มมากกว่าก่อนที่จะกระทบพื้นผิว กฎนี้มีผลบังคับใช้ในการแสดงผลตามหลักฟิสิกส์ แต่โดยปกติแล้วจะละเว้นจากไปป์ไลน์การแสดงผลเดิมที่ใช้ในวิดีโอเกมและแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่
หากคุณใช้ไปป์ไลน์การแสดงผลตามหลักฟิสิกส์กับการประมาณแสง HDR แวดล้อม เพียงตรวจสอบว่ามีการใช้วัสดุตามหลักฟิสิกส์ในออบเจ็กต์เสมือน
อย่างไรก็ตาม หากไม่ได้ใช้ไปป์ไลน์ตามหลักฟิสิกส์ คุณจะมีตัวเลือก 2 ตัวเลือกดังนี้
โซลูชันที่เหมาะสมที่สุดสำหรับกรณีนี้คือการย้ายข้อมูลไปยังไปป์ไลน์ตามหลักฟิสิกส์
อย่างไรก็ตาม หากทำไม่ได้ วิธีแก้ปัญหาที่ดีคือการคูณค่าอัลบีโดจากวัสดุที่ไม่ใช่ตามหลักฟิสิกส์ด้วยปัจจัยการประหยัดพลังงาน วิธีนี้จะช่วยให้มั่นใจได้ว่าอย่างน้อยโมเดลการแรเงา BRDF จะแปลงเป็นตามหลักฟิสิกส์ได้ BRDF แต่ละรายการมีปัจจัยที่แตกต่างกัน เช่น สำหรับการสะท้อนแบบกระจาย ปัจจัยคือ 1/Pi