장면에서 현실적으로 밝은 가상 객체

자체 앱에서 조명 추정을 사용하는 방법을 알아보세요.

기본 요건

계속하기 전에 기본 AR 개념ARCore 세션을 구성하는 방법을 이해해야 합니다.

적절한 모드로 세션당 한 번 API 구성

사용하려는 모드에 대해 세션당 한 번 조명 추정을 구성합니다.

환경 HDR

// Configure the session's lighting estimation mode for
// AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_ENVIRONMENTAL_HDR.
ArConfig* config = NULL;
ArConfig_create(session, &config);
ArSession_getConfig(session, config);
ArConfig_setLightEstimationMode(session, config,
                                AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_ENVIRONMENTAL_HDR);
ArSession_configure(session, config);
ArConfig_destroy(config);

주변광 강도

// Configure the session's lighting estimation mode for
// AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY.
ArConfig* config = NULL;
ArConfig_create(session, &config);
ArSession_getConfig(session, config);
ArConfig_setLightEstimationMode(session, config,
                                AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY);
ArSession_configure(session, config);
ArConfig_destroy(config);

사용 중지됨

// Disable the session's lighting estimation mode.
ArConfig* config = NULL;
ArConfig_create(session, &config);
ArSession_getConfig(session, config);
ArConfig_setLightEstimationMode(session, config,
                                AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_DISABLED);
ArSession_configure(session, config);
ArConfig_destroy(config);

조명 추정에서 가져온 값 사용

조명 추정에서 가져온 값을 사용하려면 각 프레임의 조명 추정치를 가져옵니다.

// Get the current frame.
ArFrame* ar_frame = NULL;
if (ArSession_update(session, ar_frame) != AR_SUCCESS) {
  LOGE("ArSession_update error");
  return;
}

// Get the light estimate for the current frame.
ArLightEstimate* ar_light_estimate = NULL;
ArLightEstimate_create(session, &ar_light_estimate);
ArFrame_getLightEstimate(session, ar_frame, ar_light_estimate);

ArLightEstimateState ar_light_estimate_state;
ArLightEstimate_getState(session, ar_light_estimate,
                         &ar_light_estimate_state);

// Check that the light estimate is valid before proceeding.
if (ar_light_estimate_state != AR_LIGHT_ESTIMATE_STATE_VALID) {
  LOGE("ArLightEstimateState is not valid.");
  ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);
  return;
}

그런 다음 현재 구성의 환경 HDR 조명 구성요소를 가져옵니다.

환경 HDR

// Get intensity and direction of the main directional light from the current
// light estimate.
float direction[3];
ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrMainLightDirection(
    session, ar_light_estimate, direction);

float intensity[3];
ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrMainLightIntensity(
    session, ar_light_estimate, intensity);

// Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients.
float ambient_spherical_harmonics[27];
ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrAmbientSphericalHarmonics(
    session, ar_light_estimate, ambient_spherical_harmonics);

// Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space.
ArImageCubemap cubemap_textures;
ArLightEstimate_acquireEnvironmentalHdrCubemap(session, ar_light_estimate,
                                               cubemap_textures);
int width = -1;
int height = -1;
int32_t format = -1;
for (int i = 0; i < 6; ++i) {
  ArImage* image_ptr = cubemap_textures[i];
  // We can access the cubemap texture data through ArImage APIs.
  ArImage_getWidth(session, image_ptr, &width);
  ArImage_getHeight(session, image_ptr, &height);
  ArImage_getFormat(session, image_ptr, &format);
  // Acquired image must be released with ArImage_release once it is no
  // longer needed.
  ArImage_release(image_ptr);
}
ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);

주변광 강도

// Get the pixel intensity of AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY mode.
float pixel_intensity;
ArLightEstimate_getPixelIntensity(session, ar_light_estimate,
                                  &pixel_intensity);

// Get the pixel color correction of
// AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY mode.
float color_correction[4];
ArLightEstimate_getColorCorrection(session, ar_light_estimate,
                                   color_correction);
ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);

환경 HDR API를 사용한 에너지 절약 보장

에너지 보존은 표면에서 반사된 빛이 표면에 도달하기 전보다 더 강렬해질 수 없다는 원칙입니다. 이 규칙은 물리 기반 렌더링에서 적용되지만 일반적으로 비디오 게임과 모바일 앱에서 사용되는 기존 렌더링 파이프라인에서는 생략됩니다.

환경 HDR 조명 추정으로 물리 기반 렌더링 파이프라인을 사용하는 경우 가상 객체에 물리 기반 재질이 사용되는지 확인하면 됩니다.

하지만 물리 기반 파이프라인을 사용하지 않는 경우 몇 가지 옵션이 있습니다.

  • 이 문제를 해결하는 가장 이상적인 방법은 물리 기반 파이프라인으로 마이그레이션하는 것입니다.

  • 하지만 이렇게 할 수 없는 경우 물리 기반이 아닌 재질의 반사율 값을 에너지 보존 계수로 곱하는 것이 좋은 해결 방법입니다. 이렇게 하면 최소한 BRDF 셰이딩 모델을 물리 기반으로 변환할 수 있습니다. 각 BRDF에는 서로 다른 요소가 있습니다. 예를 들어 확산 반사의 경우 1/Pi입니다.