Android NDK でのカメラ画像の手ぶれ補正(C)

ARCore では、スムーズなカメラ プレビューの作成に役立つ電子手ぶれ補正(EIS)がサポートされるようになりました。EIS は、ジャイロを使用してスマートフォンの動きを観察し、カメラのテクスチャの境界内に補正ホモグラフィ メッシュを適用して、小さな揺れに対抗することで、手ぶれ補正を実現します。EIS はデバイスの縦向きでのみサポートされます。ARCore の 1.39.0 リリースでは、すべての向きがサポートされます。

EIS サポートのクエリと EIS の有効化

EIS を有効にするには、AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS を使用するようにセッションを設定します。デバイスが EIS 機能をサポートしていない場合、ARCore から例外がスローされます。

int enableEis = 0;
ArSession_isImageStabilizationModeSupported(
    ar_session, AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS, &enableEis);
if (!enableEis) {
  return;
}
// Create a session config.
ArConfig* ar_config = NULL;
ArConfig_create(ar_session, &ar_config);

// Enable Electronic Image Stabilization.
ArConfig_setImageStabilizationMode(ar_session, ar_config, AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS);
CHECK(ArSession_configure(ar_session, ar_config) == AR_SUCCESS);

// Release config resources.
ArConfig_destroy(ar_config);

座標を変換する

EIS がオンになっている場合、レンダラは、カメラの背景をレンダリングする際に、変更されたデバイス座標と、EIS 補正を組み込んだ照合用テクスチャ座標を使用する必要があります。EIS 補正座標を取得するには、ArFrame_transformCoordinates3d を使用します。入力として AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES、出力として AR_COORDINATES_3D_EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES を使用し、3D デバイス座標を取得するため、出力として AR_COORDINATES_3D_EIS_TEXTURE_NORMALIZED を使用して 3D テクスチャ座標を取得します。現時点では、ArFrame_transformCoordinates3d でサポートされている入力座標タイプは AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES のみです。

int kNumVertices = 4;
// Positions of the quad vertices in clip space (X, Y).
const GLfloat kVertices[] = {
    -1.0f, -1.0f, +1.0f, -1.0f, -1.0f, +1.0f, +1.0f, +1.0f,
};
float transformed_vertices_[4 * 3];
float transformed_uvs_[4 * 3];

ArFrame_transformCoordinates3d(
    session, frame, AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES,
    kNumVertices, kVertices,
    AR_COORDINATES_3D_EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES,
    transformed_vertices_);
ArFrame_transformCoordinates3d(
    session, frame, AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES,
    kNumVertices, kVertices, AR_COORDINATES_3D_EIS_TEXTURE_NORMALIZED,
    transformed_uvs_);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, camera_texture_id_);
glUseProgram(camera_program_);
glUniform1i(camera_texture_uniform_, 0);

// Set the vertex positions and texture coordinates.
glVertexAttribPointer(camera_position_attrib_, 3, GL_FLOAT, false, 0,
                      transformed_vertices_);
glVertexAttribPointer(camera_tex_coord_attrib_, 3, GL_FLOAT, false, 0,
                      transformed_uvs_);
glEnableVertexAttribArray(camera_position_attrib_);
glEnableVertexAttribArray(camera_tex_coord_attrib_);

EIS がオフの場合、出力された 3D 座標は対応する 2D 座標と等価であり、z 値は変化しないように設定されます。

シェーダーを変更する

計算された 3D 座標は、バックグラウンド レンダリング シェーダーに渡す必要があります。頂点バッファは EIS で 3D になりました。

layout(location = 0) in vec4 a_Position;
layout(location = 1) in vec3 a_CameraTexCoord;
out vec3 v_CameraTexCoord;
void main() {
  gl_Position = a_Position;
  v_CameraTexCoord = a_CameraTexCoord;
}

また、フラグメント シェーダーには遠近補正を適用する必要があります。

precision mediump float;
uniform samplerExternalOES u_CameraColorTexture;
in vec3 v_CameraTexCoord;
layout(location = 0) out vec4 o_FragColor;
void main() {
  vec3 tc = (v_CameraTexCoord / v_CameraTexCoord.z);
  o_FragColor = texture(u_CameraColorTexture, tc.xy);
}

詳しくは、hello_eis_kotlin サンプルアプリをご覧ください。