Crie texturas e modelos 3D personalizados para rostos aumentados

Para implementar os rostos aumentados, você precisa de texturas e modelos personalizados para sobreposições nas malhas de rostos identificados. Esses recursos são criados por artistas antecipadamente no software de modelagem e animação 3D e exportados como arquivos do FBX.

Arquivos canônicos

Os SDKs são enviados com um arquivo canonical_face_mesh.fbx e um arquivo canonical_face_mesh.psd para ajudar os artistas a criar recursos que serão sobrepostos corretamente nos rostos detectados pelo ARCore. Esses arquivos podem ser encontrados na pasta assets/canonical_face_mesh.fbx.

Criar modelos 3D com o arquivo AdX

O arquivo do AdX contém a topologia da malha de rostos, as coordenadas de textura UV e o equipamento que define as regiões faciais com suporte fornecidas para criar e anexar recursos. Para garantir que eles sejam compatíveis com o ARCore, os arquivos do AdX precisam ser salvos usando configurações compatíveis.

Esse arquivo contém uma referência facemesh que não pode ser exportada como parte do FBX final. O ARCore gera e atualiza uma malha de rostos separada durante a execução.

Criar texturas 2D com o arquivo PSD

A textura de referência da malha de rostos .psd é usada para conferir como uma textura criada por um artista se alinha com as características faciais de um usuário no momento da execução. Ele inclui quatro camadas:

  • Máscara:mostra onde os olhos, as narinas e a boca estão localizados na textura.
  • Linhas:diretrizes que mostram como as características faciais de um usuário se alinham a uma textura durante a execução.
  • UVs:representa a triangulação da malha de textura da face de 468 pontos.
  • Segundo plano:uma camada de segundo plano cinza neutra para deixar os outros três componentes visualmente claros.

Se você modificar o arquivo PSD, verá as alterações assim que exportar.

Personalizar a malha de rostos canônica

Se modelos e texturas estiverem sendo criados usando o assets/canonical_face_mesh.fbx incluído no SDK, essas configurações também serão necessárias ao exportar arquivos do AdX:

  • Certifique-se de que as malhas personalizadas sejam skins dos ossos ou regiões associados.

  • Use a seguinte hierarquia:

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • Não exporte o modelo facemesh incluído. Esta malha é apenas para referência. O ARCore vai criar uma malha facial separada durante a execução. Use os UVs da facemesh como referência ao criar texturas de malha facial personalizadas.

  • Coloque malhas personalizadas como filhas do nó asset.

  • O uso de namespaces é compatível.

  • O recurso contém quatro ossos que consistem nas regiões root e NOSE_TIP, FOREHEAD_RIGHT e FOREHEAD_LEFT. Não mude os nomes desses ossos.