ऑगमेंटेड फ़ेस (एआर) को लागू करने के लिए, आपको पसंद के मुताबिक बनाए गए टेक्सटाइल और मॉडल की ज़रूरत होगी. इससे, आप जाने-पहचाने चेहरों की मेश पर ओवरले कर पाएंगे. ये एसेट, 3D मॉडलिंग और ऐनिमेशन सॉफ़्टवेयर में पहले से बनाए गए कलाकारों को FBX फ़ाइलों के रूप में एक्सपोर्ट की जाती हैं.
SDK टूल canonical_face_mesh.fbx
फ़ाइल और canonical_face_mesh.psd
फ़ाइल के साथ भेजा जाता है, ताकि कलाकार एसेट बना सकें. ये ऐसे चेहरों पर सही से ओवरले करेंगे जिनकी पहचान ARCore से की जाती है. ये फ़ाइलें, हर SDK टूल के लिए इन जगहों पर मिल सकती हैं:
SDK | जगह |
---|---|
Android के लिए ARCore SDK टूल |
assets/canonical_face_mesh.fbx
|
iOS के लिए ARCore SDK टूल |
assets/canonical_face_mesh.fbx ध्यान दें कि iOS के लिए, FBX और PSD दोनों फ़ाइलें, iOS iOS GitHub repo में शामिल हैं. हालांकि, उन्हें ARCore Cocoapod के तौर पर नहीं भेजा जाता है. |
AR Foundation के लिए ARCore एक्सटेंशन |
assets/canonical_face_mesh.fbx
|
Unity के लिए ARCore SDK टूल |
/Assets/GoogleARCore/Examples/AugmentedFaces/Models/
|
FBX फ़ाइल के साथ 3D मॉडल बनाएं
FBX फ़ाइल में फ़ेस मेश टोपोलॉजी, यूवी टेक्स्चर कोऑर्डिनेट, और रिग शामिल है. इससे यह पता चलता है कि एसेट बनाने और अटैच करने के लिए चेहरे की किन जगहों का इस्तेमाल किया जा सकता है. यह पक्का करने के लिए कि उन्हें ARCore के साथ काम किया जा सके, FBX फ़ाइलें काम करने वाली सेटिंग का इस्तेमाल करके सेव की जानी चाहिए.
इस फ़ाइल में facemesh
का रेफ़रंस शामिल है, जिसे फ़ाइनल FBX के हिस्से के तौर पर एक्सपोर्ट नहीं किया जाना चाहिए. ARCore, रनटाइम के दौरान एक अलग फ़ेस मेश जनरेट करेगा और उसे अपडेट करेगा.
पीएसडी फ़ाइल से 2D बनावट बनाएं
.psd
चेहरे की मेश पहचान फ़ाइल का इस्तेमाल यह देखने के लिए किया जाता है कि कोई कलाकार, रनटाइम के दौरान उपयोगकर्ता के चेहरे की सुविधाओं के साथ किस तरह से लाइन बनाता है. इसमें चार परतें शामिल हैं:
- मास्क: इससे पता चलता है कि आंखों में आंखों, नाक, और मुंह की बनावट कहां है.
- लाइन: ऐसे दिशा-निर्देश जो बताते हैं कि उपयोगकर्ता के चेहरे की सुविधाएं, रनटाइम के दौरान टेक्स्चर के साथ किस तरह जुड़ी हुई हैं.
- यूवी: 468 पॉइंट फ़ेस फ़ेस मेश को त्रिकोण के तौर पर दिखाता है.
- बैकग्राउंड: अन्य तीन कॉम्पोनेंट को साफ़ तौर पर दिखाने के लिए, न्यूट्रल ग्रे बैकग्राउंड लेयर.
अगर आप पीएसडी फ़ाइल में बदलाव करते हैं, तो एक्सपोर्ट करते ही आपको अपने बदलाव दिखेंगे.
चेहरे के कैननिकल मेश को पसंद के मुताबिक बनाएं
अगर SDK टूल में शामिल assets/canonical_face_mesh.fbx
और मॉडल बनाए जा रहे हैं, तो FBX फ़ाइलों को एक्सपोर्ट करते समय भी इन सेटिंग का इस्तेमाल करना ज़रूरी है:
पक्का करें कि सभी कस्टम मेश को आपस में जुड़ी हड्डियों या इलाकों की खाल से खोला गया है.
इस क्रम का इस्तेमाल करें:
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
शामिल किए गए
facemesh
मॉडल को एक्सपोर्ट न करें. यह मेश सिर्फ़ रेफ़रंस के लिए है. ARCore, रनटाइम पर एक अलग फ़ेस मेश बनाएगा.facemesh
में यूवी का इस्तेमाल, पसंद के मुताबिक फ़ेस मेश की बनावट बनाते समय रेफ़रंस के तौर पर करें.asset
नोड को चाइल्ड नोड के तौर पर सेव करें.नेमस्पेस का इस्तेमाल किया जा सकता है.
एसेट में चार हड्डियां होती हैं, जिनमें
root
औरNOSE_TIP
,FOREHEAD_RIGHT
, औरFOREHEAD_LEFT
क्षेत्र शामिल होते हैं. इन हड्डियों के नाम न बदलें.