Crea texturas personalizadas y modelos 3D para rostros aumentados

A fin de implementar rostros aumentados, necesitas texturas y modelos personalizados para superponer en las mallas de rostros identificadas. Los artistas crean estos elementos con anticipación en el software de animación y modelado 3D, y se exportan como archivos FBX.

Archivos canónicos

Los SDK se envían con un archivo canonical_face_mesh.fbx y un archivo canonical_face_mesh.psd para ayudar a los artistas a crear recursos que se superpondrán correctamente en los rostros que detecta ARCore. Estos archivos se encuentran en la carpeta assets/canonical_face_mesh.fbx.

Crea modelos 3D con el archivo FBX

El archivo FBX contiene la topología de malla facial, las coordenadas de textura UV y el rig que define las regiones faciales compatibles que se proporcionan para crear y adjuntar recursos. Para asegurarte de que sean compatibles con ARCore, los archivos FBX deben guardarse con la configuración admitida.

Este archivo contiene un facemesh de referencia que no se debe exportar como parte del FBX final. ARCore generará y actualizará una malla de rostros separada en el tiempo de ejecución.

Cómo crear texturas 2D con el archivo PSD

Se usa la textura de referencia de malla de rostros .psd para ver cómo una textura que crea un artista se alinea con los rasgos faciales de un usuario durante el tiempo de ejecución. Incluye cuatro capas:

  • Máscara: Muestra dónde se encuentran los ojos, las fosas nasales y la boca en la textura.
  • Líneas: Son lineamientos que muestran cómo los rasgos faciales de un usuario se alinean con una textura durante el tiempo de ejecución.
  • UVs: Representa la triangulación de la malla de texturas faciales de 468 puntos.
  • Fondo: Una capa de fondo gris neutro para que los otros tres componentes sean visualmente claros.

Si modificas el archivo PSD, deberías ver los cambios en cuanto realices la exportación.

Personaliza la malla de rostros canónicos

Si los modelos y las texturas se crean con el assets/canonical_face_mesh.fbx incluido en el SDK, esta configuración también es obligatoria cuando se exportan archivos FBX:

  • Asegúrate de que las mallas personalizadas estén relacionadas con los huesos o las regiones.

  • Usa la siguiente jerarquía:

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • No exportes el modelo facemesh incluido. Esta malla es solo de referencia. ARCore creará una malla de rostros separada durante el tiempo de ejecución. Usa los UV en facemesh como referencia cuando crees texturas de malla faciales personalizadas.

  • Coloca las mallas personalizadas como elementos secundarios del nodo asset.

  • Se admite el uso de espacios de nombres.

  • El recurso contiene cuatro huesos que constan de las regiones root y NOSE_TIP, FOREHEAD_RIGHT y FOREHEAD_LEFT. No cambies los nombres de estos huesos.