אינטראקציה (UX)

אתחול

מעבר ברור ל-AR

כדאי להשתמש ברכיבים חזותיים כדי ליידע את המשתמשים שהם עומדים לעבור ממסך דו-ממדי ל-AR. אפשר לעמעם את התצוגה של הטלפון או להשתמש באפקטים כדי לטשטש את המסך לקראת המעבר.

בחלק מהאפליקציות, רק חלק אחד של החוויה מתרחש ב-AR.

נסו לספק למשתמש מעבר חלק ל-AR. המשתמש יכול להפעיל את המעבר מממשק דו-ממדי ל-AR. הן פחות רועשות כשהמשתמשים שולטים.

אפשר לכלול לחצן, כמו סמל AR, כדי לאפשר למשתמשים להפעיל את ההפעלה בעצמם.

יש לשלוח את המשתמש בעדינות לסביבת ה-AR שלך. השתמשו במעבר קל, כמו אנימציה או החלשה הדרגתית.

ניתוח שלא במסך

שימוש באותות ויזואליים או קוליים כדי לעודד חיפוש מחוץ למסך.

רמזים חזותיים יכולים לעודד את המשתמשים לחקור עולם AR עוצמתי יותר סביבם. לדוגמה, אפשר להנחות ציפור לעוף מהמסך עד שהמשתמש עוקב אחריה. התנועה הזו יכולה לעזור לכוון את המשתמש להשלמת היעד המתוכנן.

עידוד המשתמשים לחקור מרחבים משותפים שאינם במסך

חקירת אודיו

להשתמש ברמזים קוליים כדי לשפר את חוויית המשתמש ולעודד מעורבות.

אודיו מעודד את המשתמשים להשתמש באפליקציה ולחקור את הסביבה ב-360 מעלות. כדאי לוודא שהאודיו מוסיף לחוויית המשתמש במקום להסיח את הדעת ממנה.

אם אתם משתמשים באודיו לאובייקטים תלת-ממדיים או בסביבת 360, חשוב לשים לב לכמה נקודות:

  • נמנעים מהשמעת צלילים בו-זמנית
  • הוספת גוון כדי לכוונן את האפקטים הקוליים
  • הגדרת האודיו כך שיהפוך בהדרגה לשקוע או יופסק אם המשתמש לא מבצע אינטראקציה עם האובייקט
  • המשתמשים יכולים להשבית את האודיו באופן ידני באובייקטים ספציפיים

התנגשויות עומק

צריך תמיד להתחשב בשטחים של המשתמשים.

כדי למנוע התנגשויות עומק – כשאובייקט וירטואלי חוצה עצם בעולם האמיתי – חשוב לשים לב לגדלים סבירים של חדרים ולסביבות השונות שבהן המשתמשים יכולים להשתמש באפליקציה.

הגדירו מראש ציפיות על ידי הסבר ברור כמה מקום צריך בשביל החוויה, משולחן העבודה ועד לחדר כולו, ועד לחדרים בקנה מידה עולמי.

המשתמשים ידעו כמה מקום צריך להעניק לחוויית המשתמש

אובייקט פנימי

המשתמשים יכולים להכניס את הטלפונים שלהם לאובייקטים בעולם הווירטואלי, אבל הם קוטעים את המציאות שאתם יוצרים ואת האיכות הסוחפת של הסצנה. במקרים כאלה, צריך ליידע את המשתמשים שהם לא אמורים להיות שם.

סימנים חזותיים יכולים לעזור למשתמשים להימנע מהתנגשויות לא מכוונות כאלה. אפשר לגרום לאובייקט למטושטש בפנים כשאתה רוצה לומר, "אתה לא אמור להיות כאן!"

הצגה חזותית של למשתמשים שהם בדיוק עברו לתוך אובייקט

איפוס

המשתמשים יכולים לאפס את חוויית המשתמש במקרה הצורך.

כדאי להפוך את תהליך האיפוס למהיר וקל, ולאפשר למשתמשים לחזור לחוויית השימוש ברגע שהיא תטופל.

חוויה מרובת משתתפים

חוויה רב-משתתפים מאפשרת למשתמשים שונים לחלוק את אותה סביבת AR. אובייקט שיופיע במכשיר של משתמש אחד יוצג לכל המשתמשים.

  • שחקן 1 מזהה משטח
  • שחקנים 2, 3 ו-4 מזהים את אותה פני השטח על ידי התקרבות לשחקן 1
  • האפליקציה מזהה את כל הנגנים ומחברת אותם! עכשיו כולם משתמשים באותה סביבת AR.

בחוויות של שחקנים מרובים, יכולות להיות לכך תפיסת יד רבה יותר מאשר תהליכים של משתמש יחיד. להדריך את המשתמשים בכל שלב. נסו להפוך את רגע החיבור לחלק ככל האפשר.

כאשר עוד משתמשים יצטרפו, עודדו אותם להתקרב למשתמש הראשון. המכשירים שלהם יתחברו מהר יותר.