מיקום תוכן

גילוי מטוסים

מציאת משטח

כדי למצוא מטוס, מערכת ARCore מחפשת קיר, תקרה או רצפה על ידי מציאת מספר נקודות שהן חלק מאותו משטח ישר.

מראים למשתמשים איך למצוא משטח באמצעות הטלפון. כדאי להשתמש באיורים או באנימציות כדי להראות למשתמשים איך לסרוק סרטונים בצורה תקינה. כך המשתמשים יכולים להבין אם להחזיק את הטלפון קרוב לפני השטח שהם מנסים לזהות, להזיז את הטלפון בתנועה מעגלית או בכיוון השעון ולחפש משטחים לא חשוכים מדי או בהירים מדי.

כשמשתמשים מזיזים את הטלפון, אפשר לתת משוב מיידי כדי להראות שהם זיהו משטח בהצלחה.

משטחים אנכיים

לפעמים קשה יותר לזהות משטחים אנכיים מאשר משטחים אופקיים.

משטחים אנכיים מחזירים את האור, ולרוב הם צבועים בצבע אחד, ושניהם עלולים לגרום לכשלים בזיהוי.

ARCore יכול לזהות משטחים אנכיים. עם זאת, במקרים מסוימים ייתכן שהאיתור שלהם יימשך זמן רב יותר.

אישור זיהוי פני השטח

לאחר שמשתמש מוצא פלטפורמה בהצלחה, אומרים לו מה לעשות בשלב הבא.

אפשר לתת להם חפץ למקם, לעודד אותם לחקור את המרחב או לעשות משהו אחר.

כדי לעודד את המשתמשים, לבנות ביטחון ולהפחית תסכול:

  • כדאי לתכנן מעברים חלקים. כשהמשתמשים עוברים במהירות, יכול להיות שהמעקב ב-ARCore יאבד. עיצוב מעברים חלקים ועדינים בין איתור משטחים וזיהוי של משטחים.

  • מומלץ לשמור על עקביות חזותית. הרכיבים החזותיים המשמשים להוראות, לזיהוי משטחים ולחוויית המשתמש עצמה צריכים להיות בעלי מראה עקבי אחד. נסו לשמור על הרמוניה חזותית בכל חלקי החוויה.

  • השתמשו בגילוי נאות מתקדם. יידע את המשתמשים על שינויים בסטטוס המערכת באופן מיידי ורלוונטי. שימוש בהדגשה חזותית או בהצגת טקסט כדי להודיע שמשטח זוהה בהצלחה.

שימוש בתצוגה חזותית של פני השטח כדי לעזור למשתמשים למקם אובייקטים

מדגישים את השטחים שזוהו ומוכנים להצבת האובייקט.

הדגש באופן חזותי רק את המשטח שהמשתמש צופה בו או מצביע עליו. הימנעו מהדגשה של מספר פלטפורמות בו-זמנית וצרו הבחנות חזותיות בין מישורים שונים.

העבירו הודעה ברורה על מצבי השגיאה ועזרו למשתמשים להתאושש במהירות

אם משהו השתבש, אפשר לתת למשתמשים משוב שיעזור להם לפתור את הבעיה. כדאי לבצע משימות פשוטות וקצרים. יש להנחות את המשתמש בתיקון מצב השגיאה, שלב אחרי שלב.

מצבי שגיאה יכולים לכלול:

  • בעיה בזיהוי משטח
  • בעיה בסריקת משטח
  • אם הטלפון לא זז כדי להפעיל זיהוי
  • אם המשתמש לא מזיז את הטלפון כמו שצריך כדי לזהות משטחים

טווח מיקומים אופטימלי

טווח המיקום האופטימלי הוא המקום שבו תציבו עצם וירטואלי במרחק הצפייה הנוח ביותר.

טווח מיקום

מעצבים את הסצנה כך שהמשתמשים יוכלו להבין בקלות את העומק והמרחק של האובייקטים.

שדה הראייה המוגבל במסך הטלפון עלול להקשות על המשתמש להבחין בעומק, בקנה המידה ובמרחק. הפעולה הזו עשויה להשפיע על החוויה של המשתמשים ועל היכולת שלהם לבצע פעולות באובייקטים.

תפיסת העומק של המשתמש תלויה בדרך כלל באופן שבו האובייקטים ממוקמים בסצנה. לדוגמה, הצבת אובייקט קרוב מדי למשתמש עשויה להיות מזעזעת או מדאיגה. הנחת אובייקטים גדולים בקרבת המשתמש עלולה לגרום לו לרוץ לאחור, להיתקל באובייקטים בעולם האמיתי מאחוריהם או להתקל בהם.

כשיוצרים את החוויה, כדאי לחשוב על חשיבות העומק. חשוב על האופן שבו המשתמשים יראו את התוכן שלך, והאם הם יוכלו לגשת אליו. אפשר לדמות את הסצנה ל-3 אזורים שונים: במורד הבמה, במעלה הבמה ובמרכז הבמה.

  1. למטה, הקרוב ביותר למשתמש: אם אובייקט ממוקם באופן לא צפוי קרוב למשתמש, הוא מאלץ את המשתמש לנוע לאחור, כי קשה יותר לראות את האובייקט במלואו. אפשרות זו שימושית כשרוצים שהמשתמש יסתכל למטה או יבחן משהו מקרוב. עם זאת, הקפידו לא לעודד את המשתמש לחזור אחורה! הם עלולים לנוע על חפצים אמיתיים מאחוריהם.

  2. ברקע, הכי רחוק מהמשתמש: אם האובייקט מוצב בבמה, למשתמשים יהיה קשה לראות את ההבדל בין אובייקט קטן מאוד לבין אובייקט שנמצא רחוק. כדאי לעודד גילוי ותנועה, אבל עלולה ליצור חוויה מבלבלת מבחינה חזותית.

  3. אזור מרכזי: טווח הצפייה הנוח ביותר למשתמשים. האובייקטים שמופיעים כאן הם אופטימליים לאינטראקציה של המשתמשים.

שימו לב: המיקום של שלושת השלבים נקבע ביחס לזווית הצפייה של הטלפון.

מרחק מקסימלי של מיקום

הנחה את המשתמשים כשהם מציבים אובייקטים בסביבה.

צריך לעזור להם להימנע מהצבת אובייקטים במרחק לא נוח.

אפשר להגדיר מרחק מקסימלי להצבת אובייקטים. כך אפשר לוודא שהמשתמשים ימקמו אובייקטים במרחק צפייה נוח. היא גם מבטיחה שהאובייקט יישאר בקנה מידה מציאותי כאשר המשתמש ממשיך להזיז אותו.

מגדירים כברירת מחדל מרחק מקסימלי, והמשתמשים לא יכולים למקם אובייקט מעבר לו.

נקודת היעד

נקודת היעד היא המקום שבו האובייקט ימוקם בסופו של דבר.

שימוש באינדיקטורים חזותיים כדי לכוון את המשתמשים בזמן שהם מציבים אובייקטים. האזורים הכהים יכולים לעזור לציין את נקודת היעד ולעזור למשתמשים להבין בקלות איפה ימוקם אובייקט על משטח שזוהה.

אפשר להשתמש בתצוגה החזותית של פני השטח או בצל האובייקט כדי לציין את נקודת היעד.

מיקום המודעה

ARCore מאפשר לכם להשליך כל אובייקט וירטואלי למרחב בעולם האמיתי. ניתן למקם אובייקטים באופן אוטומטי או ידני.

מיקום אוטומטי

האפליקציה עצמה יכולה לאכלס סצנה. ברגע שהמערכת מזהה משטח, האפליקציה יכולה להתחיל למקם אובייקטים באופן מיידי.

מיקום אוטומטי פועל בצורה הטובה ביותר כאשר:

  • סביבה וירטואלית מתווספת למרחב האמיתי של העולם, ללא צורך בקלט של המשתמש
  • אין אינטראקציה, או שיש מעט מאוד אינטראקציה
  • לא משנה אם האובייקטים מופיעים בדיוק במקום הנכון
  • מצב ה-AR חשוב במיוחד לחוויית השימוש
  • מצב ה-AR מתחיל כשחוויית ה-AR מופעלת

אובייקטים וירטואליים מאכלסים סצנה

מיקומי מודעות ידניים

המשתמשים יכולים להוסיף אובייקטים וירטואליים לסצנה באופן ידני ולהזיז אותם.

מיקום ידני פועל בצורה הטובה ביותר במקרים הבאים:

  • החוויה אינטראקטיבית לחלוטין, כמו פאזלים
  • מיקום האובייקט צריך להיות מדויק, למשל אפליקציה לבחירת רהיטים

יש להקיש כדי למקם אובייקט

המשתמש יכול לשחרר אובייקט וירטואלי על ידי הקשה על נקודה כלשהי בנוף. באופן כללי, ההקשה נשמעת טבעית למשתמש, ופועלת בצורה הטובה ביותר כאשר:

  • אין צורך להתאים או לשנות את גודל האובייקט הווירטואלי לפני שמציבים אותו
  • צריך למקם אותו במהירות

ההקשה לא פועלת אם אובייקטים מרובים מופיעים בסצנה. כשמקישים על קיצור הדרך, אובייקטים מרובים עשויים להיערם זה על גבי זה.

צריך לגרור כדי למקם אובייקט

לאחר בחירה באובייקט וירטואלי באמצעות נגיעה בו, המשתמשים יכולים לגרור את האובייקט לסצנה שלהם. ייתכן שמשתמשים רבים לא ידעו איך לגרור. להציג הוראות ברורות וללוות אותן לאורך תהליך הגרירה של התמונה שלב אחרי שלב.

חשוב להסביר למשתמשים איך למקם אובייקט לפני שהם יאספו אותו! הגרירה לא פועלת היטב כשהמשתמש לא מקבל מראש הודעה על תנועת המיקום.

הגרירה פועלת בצורה הטובה ביותר כאשר:

  • צריך להתאים או לשנות את האובייקט
  • צריך לשחרר את האובייקט בדיוק במקום מסוים

עיגון

כשעוגנים אובייקט ב-AR, נועלים אותו חזק במקום מסוים. גם אם המשתמש זז ממקום למקום, האובייקט נשאר מעוגן.

עיגון שונה מהצבת אובייקט בסצנה. אפשר למקם חפצים רגילים, להזיז אותם ולשחק איתם. מצד שני, אובייקט מעוגן יישאר נעול עד שהמשתמש יזיז אותו.

קישורים אוטומטיים שימושיים במיוחד להצמדת אובייקטים שהמשתמש ימשיך לחזור אליהם, כמו תפריט או בית. מומלץ גם לעגן אובייקטים שמכילים נכסים אחרים, כמו לוחות משחקים.

עוגנים של אובייקט לא בהכרח תקועים במיקום לתמיד. אפשר לאפשר למשתמש להזיז את האובייקט לעגן אותו מחדש במקרה הצורך.

מומלץ – מומלץ לעגן אובייקטים שמכילים נכסים אחרים, כמו לוח שחמט

לא מומלץ – אין צורך לעגן אובייקטים סטטיים שנשארים באותו מקום לאורך כל החוויה.