Узел

узел публичного класса
Известные прямые подклассы
Известные косвенные подклассы

Узел представляет преобразование в иерархии графа сцены. Он может содержать объект рендеринга для рендеринга.

Каждый узел может иметь произвольное количество дочерних узлов и один родительский. Родителем может быть другой узел или сцена.

Вложенные классы

интерфейс Node.LifecycleListener Определение интерфейса для обратных вызовов, которые будут вызываться при возникновении событий жизненного цикла узла.
интерфейс Node.OnTapListener Определение интерфейса для обратного вызова, который будет вызываться при касании узла.
интерфейс Node.OnTouchListener Определение интерфейса для обратного вызова, который будет вызываться при отправке события касания на этот узел.
интерфейс Node.TransformChangedListener Определение интерфейса для обратных вызовов, которые будут вызываться при изменении преобразования узла.

Публичные конструкторы

узел ()
Создает узел без родителя.

Публичные методы

пустота
addLifecycleListener ( Node.LifecycleListener жизненный циклListener)
Добавляет прослушиватель, который будет вызываться при возникновении событий жизненного цикла узла.
пустота
addTransformChangedListener ( Node.TransformChangedListener transformChangedListener)
Добавляет прослушиватель, который будет вызываться при изменении преобразования узла.
пустота
callOnHierarchy (Потребитель < узел > потребитель)
Обходит иерархию и вызывает метод на каждом узле (включая этот узел).
Узел
findInHierarchy (условие Predicate< Node >)
Проходит по иерархии, чтобы найти первый узел (включая этот узел), который удовлетворяет условию.
окончательный вектор3
вернуться ()
Получает обратный вектор мирового пространства (+z) этого узла.
CollisionShape
получитьCollisionShape ()
Получает форму, используемую для коллизий с этим узлом.
окончательный вектор3
спуститься ()
Получает вектор вниз в мировом пространстве (-y) этого узла.
окончательный вектор3
получить вперед ()
Получает прямой вектор мирового пространства (-z) этого узла.
окончательный вектор3
получить влево ()
Получает левый вектор мирового пространства (-x) этого узла.
Легкий
получить свет ()
Получает текущий источник света, который является изменяемым.
окончательный вектор3
получить локальную позицию ()
Получает копию положения узлов относительно их родителя (в локальном пространстве).
последний кватернион
получить локальную ротацию ()
Получает копию вращения узлов относительно своего родителя (в локальном пространстве).
окончательный вектор3
получить локальный масштаб ()
Получает копию масштаба узлов относительно своего родителя (в локальном пространстве).
окончательная строка
получитьИмя ()
Возвращает имя узла.
конечный узел
получитьродителя ()
Возвращает родителя этого узла.
Рендеринг
получитьRenderable ()
Получает визуализацию для отображения для этого узла.
окончательный вектор3
получитьПравильно ()
Получает правый вектор мирового пространства (+x) этого узла.
финальная сцена
получитьсцену ()
Возвращает сцену, частью которой является этот узел, нуль, если он не является частью какой-либо сцены.
окончательный вектор3
встать ()
Получает вектор мирового пространства вверх (+y) этого узла.
окончательный вектор3
получитьмировую позицию ()
Получите копию положения узлов в мировом пространстве.
последний кватернион
getWorldRotation ()
Получает копию вращения узлов в мировом пространстве.
окончательный вектор3
получитьмировой масштаб ()
Получает копию узлов в мировом масштабе.
последнее логическое значение
активен ()
Возвращает true, если узел активен.
последнее логическое значение
isDescendantOf (предок NodeParent )
Рекурсивно проверяет, является ли данный родительский узел предком этого узла.
последнее логическое значение
включен ()
Получает включенное состояние этого узла.
логический
ВерхнийУровень ()
Возвращает true, если этот узел верхнего уровня.
окончательный вектор3
localToWorldDirection (направление Vector3 )
Преобразует направление из локального пространства этого узла в мировое пространство.
окончательный вектор3
localToWorldPoint (точка Vector3 )
Преобразует точку в локальном пространстве этого узла в мировое пространство.
пустота
активировать ()
Обрабатывает, когда этот узел становится активным.
пустота
при деактивации ()
Обрабатывает, когда этот узел становится неактивным.
логический
onTouchEvent ( HitTestResult hitTestResult, MotionEvent motionEvent)
Обрабатывает при касании этого узла.
пустота
onTransformChange ( узел , исходящий из узла)
Обрабатывает изменение преобразования этого узла.
пустота
onUpdate ( FrameTime frameTime)
Обрабатывает, когда этот узел обновляется.
пустота
удалитьLifecycleListener ( Node.LifecycleListener жизненный циклListener)
Удаляет прослушиватель, который будет вызываться при возникновении событий жизненного цикла узла.
пустота
removeTransformChangedListener ( Node.TransformChangedListener transformChangedListener)
Удаляет прослушиватель, который будет вызываться при изменении преобразования узла.
пустота
setCollisionShape ( CollisionShape CollisionShape )
Устанавливает форму, используемую для обнаружения столкновений для этого Node .
окончательная пустота
setEnabled (логическое значение включено)
Устанавливает включенное состояние этого узла.
пустота
setLight ( светлый свет)
Устанавливает Light для отображения.
пустота
setLocalPosition (позиция Vector3 )
Устанавливает положение этого узла относительно его родителя (в локальном пространстве).
пустота
setLocalRotation (вращение кватерниона )
Устанавливает вращение этого узла относительно его родителя (в локальном пространстве).
пустота
setLocalScale (масштаб Vector3 )
Устанавливает масштаб этого узла относительно его родителя (в локальном пространстве).
окончательная пустота
setLookDirection ( Vector3 lookDirection)
Устанавливает направление, на которое смотрит узел в мировом пространстве.
окончательная пустота
setLookDirection ( Vector3 lookDirection, Vector3 upDirection)
Устанавливает направление, на которое смотрит узел в мировом пространстве.
окончательная пустота
setName (имя строки )
Задает имя этого узла.
пустота
setOnTapListener ( Node.OnTapListener onTapListener)
Регистрирует обратный вызов, который будет вызываться при касании этого узла.
пустота
setOnTouchListener ( Node.OnTouchListener onTouchListener)
Регистрирует обратный вызов, который будет вызываться при отправке события касания на этот узел.
пустота
setParent ( родитель NodeParent )
Изменяет родительский узел этого узла.
пустота
setRenderable (Визуализируемый рендеринг )
Устанавливает Renderable для отображения для этого узла.
пустота
setWorldPosition (позиция Vector3 )
Устанавливает позицию этого узла в мировом пространстве.
пустота
setWorldRotation (вращение кватерниона )
Устанавливает вращение этого узла в мировом пространстве.
пустота
setWorldScale (масштаб Vector3 )
Устанавливает масштаб мирового пространства этого узла.
Нить
окончательный вектор3
worldToLocalDirection (направление Vector3 )
Преобразует направление из мирового пространства в локальное пространство этого узла.
окончательный вектор3
worldToLocalPoint ( точка Vector3 )
Преобразует точку в мировом пространстве в локальное пространство этого узла.

Защищенные методы

последнее логическое значение
canAddChild ( дочерний узел , StringBuilder failureReason)
окончательная пустота
onAddChild (дочерний узел )
окончательная пустота
onRemoveChild ( дочерний узел )

Унаследованные методы

Публичные конструкторы

общедоступный узел ()

Создает узел без родителя.

Публичные методы

public void addLifecycleListener ( Node.LifecycleListener lifecycleListener)

Добавляет прослушиватель, который будет вызываться при возникновении событий жизненного цикла узла. Слушатели будут вызываться в том порядке, в котором они были добавлены.

Параметры
жизненный циклслушатель

public void addTransformChangedListener ( Node.TransformChangedListener transformChangedListener)

Добавляет прослушиватель, который будет вызываться при изменении преобразования узла.

Параметры
трансформироватьChangedListener

public void callOnHierarchy (Потребитель < узел > потребитель)

Обходит иерархию и вызывает метод на каждом узле (включая этот узел). Обход в глубину.

Параметры
потребитель метод для вызова на каждом узле

public Node findInHierarchy (условие Predicate< Node >)

Проходит по иерархии, чтобы найти первый узел (включая этот узел), который удовлетворяет условию. Как только предикат выполнен, обход останавливается. Обход в глубину.

Параметры
условие предикат определяет условия узла для поиска.
Возвращает
  • первый узел, соответствующий условиям предиката, иначе возвращается null

публичный финал Vector3 getBack ()

Получает обратный вектор мирового пространства (+z) этого узла.

Возвращает
  • новый вектор, который представляет обратное направление узла в мировом пространстве

публичный CollisionShape getCollisionShape ()

Получает форму, используемую для коллизий с этим узлом. Если форма имеет значение null и setRenderable(Renderable) , то getCollisionShape() используется для обнаружения коллизий для этого Node .

Возвращает
  • представляет собой геометрическую фигуру, т.е. сферу, коробку, выпуклую оболочку.

публичный финал Vector3 getDown ()

Получает вектор вниз в мировом пространстве (-y) этого узла.

Возвращает
  • новый вектор, представляющий направление узла вниз в мировом пространстве

публичный финал Vector3 getForward ()

Получает прямой вектор мирового пространства (-z) этого узла.

Возвращает
  • новый вектор, который представляет прямое направление узла в мировом пространстве

публичный финал Vector3 getLeft ()

Получает левый вектор мирового пространства (-x) этого узла.

Возвращает
  • новый вектор, представляющий левое направление узла в мировом пространстве

общественный свет getLight ()

Получает текущий источник света, который является изменяемым.

публичный финал Vector3 getLocalPosition ()

Получает копию положения узлов относительно их родителя (в локальном пространстве). Если isTopLevel() истинно, то это то же самое, что и getWorldPosition() .

Возвращает
  • новый вектор, представляющий положение узла в локальном пространстве
Смотрите также

публичный финал Quaternion getLocalRotation ()

Получает копию вращения узлов относительно своего родителя (в локальном пространстве). Если isTopLevel() истинно, то это то же самое, что и getWorldRotation() .

Возвращает
  • новый кватернион, представляющий вращение узла в локальном пространстве
Смотрите также

публичный финал Vector3 getLocalScale ()

Получает копию масштаба узлов относительно своего родителя (в локальном пространстве). Если isTopLevel() истинно, то это то же самое, что и getWorldScale() .

Возвращает
  • новый вектор, представляющий масштаб узла в локальном пространстве
Смотрите также

общедоступная окончательная строка getName ()

Возвращает имя узла. Значение по умолчанию — «Узел».

публичный окончательный узел getParent ()

Возвращает родителя этого узла. Если у этого Node есть родитель, и этот родитель является Node или подклассом Node , то эта функция возвращает родителя как Node . Возвращает null, если родителем является Scene , вместо этого используйте getScene() для получения родителя.

Возвращает
  • родитель как Node , если родитель является Node .

публичный рендеринг getRenderable ()

Получает визуализацию для отображения для этого узла.

Возвращает
  • визуализируемый для отображения для этого узла

публичный финал Vector3 getRight ()

Получает правый вектор мирового пространства (+x) этого узла.

Возвращает
  • новый вектор, который представляет правильное направление узла в мировом пространстве

публичная финальная сцена getScene ()

Возвращает сцену, частью которой является этот узел, нуль, если он не является частью какой-либо сцены. Узел является частью сцены, если его предком самого высокого уровня является Scene .

публичный финал Vector3 getUp ()

Получает вектор мирового пространства вверх (+y) этого узла.

Возвращает
  • новый вектор, представляющий направление узла вверх в мировом пространстве

публичный финал Vector3 getWorldPosition ()

Получите копию положения узлов в мировом пространстве.

Возвращает
  • новый вектор, представляющий позицию узла в мировом пространстве
Смотрите также

публичный финал Quaternion getWorldRotation ()

Получает копию вращения узлов в мировом пространстве.

Возвращает
  • новый кватернион, представляющий вращение узла в мировом пространстве
Смотрите также

публичный финал Vector3 getWorldScale ()

Получает копию узлов в мировом масштабе. Некоторая точность будет потеряна, если узел перекошен.

Возвращает
  • новый вектор, представляющий масштаб узла в мировом пространстве
Смотрите также

public final boolean isActive ()

Возвращает true, если узел активен. Узел считается активным, если он соответствует ВСЕМ следующим условиям:

  • Узел является частью сцены.
  • родитель узла активен.
  • Узел включен.
Активный узел ведет себя следующим образом:

Возвращает
  • активное состояние узла
Смотрите также

public final boolean isDescendantOf (предок NodeParent )

Рекурсивно проверяет, является ли данный родительский узел предком этого узла.

Параметры
предок родительский узел для проверки
Возвращает
  • true, если узел является предком этого узла

public final boolean isEnabled ()

Получает включенное состояние этого узла. Обратите внимание, что узел может быть включен, но оставаться неактивным, если он не является частью сцены или если его родитель неактивен.

Возвращает
  • включенный статус узла.
Смотрите также

общественное логическое значение isTopLevel ()

Возвращает true, если этот узел верхнего уровня. Узел считается верхним уровнем, если у него нет родителя или если родителем является сцена.

Возвращает
  • true, если узел верхнего уровня

публичный финал Vector3 localToWorldDirection (направление Vector3 )

Преобразует направление из локального пространства этого узла в мировое пространство. Не зависит от положения или масштаба узла.

Параметры
направление направление в локальном пространстве для преобразования
Возвращает
  • новый вектор, представляющий направление в мировом пространстве

публичный финал Vector3 localToWorldPoint (точка Vector3 )

Преобразует точку в локальном пространстве этого узла в мировое пространство.

Параметры
точка точка в локальном пространстве для преобразования
Возвращает
  • новый вектор, представляющий точку в мировом пространстве

public void onActivate ()

Обрабатывает, когда этот узел становится активным. Узел активен, если он включен, является частью сцены и активен его родитель.

Переопределите, чтобы выполнить любую настройку, которая должна произойти, когда узел активирован.

Смотрите также

public void onDeactivate ()

Обрабатывает, когда этот узел становится неактивным. Узел неактивен, если он отключен, не является частью сцены или его родитель неактивен.

Переопределите, чтобы выполнить любую настройку, которая должна произойти, когда узел деактивирован.

Смотрите также

общественное логическое значение onTouchEvent ( HitTestResult hitTestResult, MotionEvent motionEvent)

Обрабатывает при касании этого узла.

Переопределить для выполнения любой логики, которая должна происходить при касании этого узла. То, как распространяются события касания, отражает то, как касания распространяются в представлениях Android. Это вызывается только тогда, когда узел активен.

Когда происходит событие ACTION_DOWN, это означает начало жеста. ACTION_UP или ACTION_CANCEL представляет собой окончание жеста. При запуске жеста выполняется следующее:

  • Отправка событий касания узлу, к которому было применено касание, обнаруженному с помощью hitTest(MotionEvent) .
  • Если узел не использует событие, выполните рекурсию вверх по родительским элементам узла и отправляйте событие касания до тех пор, пока один из узлов не использует событие.
  • Если никакие узлы не потребляют событие, жест игнорируется, и последующие события, являющиеся частью жеста, не будут передаваться никаким узлам.
  • Если один из узлов использует событие, то этот узел будет использовать все будущие события касания для жеста.
Когда событие касания отправляется узлу, оно сначала передается в узел Node.OnTouchListener . Если Node.OnTouchListener не обрабатывает событие, оно передается onTouchEvent(HitTestResult, MotionEvent) .

Параметры
hitTestResult Представляет затронутый узел и информацию о том, где он был затронут. В событиях getNode() всегда будет этим узлом или одним из его дочерних элементов. В других случаях касание могло сместиться, что привело к изменению getNode() (или, возможно, к нулевому значению).
событие движения Событие движения.
Возвращает
  • Истина, если событие было обработано, и ложь в противном случае.

public void onTransformChange ( Node originatingNode)

Обрабатывает изменение преобразования этого узла.

Исходный узел — это узел самого верхнего уровня в иерархии, который инициировал изменение этого узла. Это всегда будет либо один и тот же узел, либо один из его родителей. т. е. если позиция узла A изменена, то это приведет к onTransformChange(Node) для всех его дочерних элементов с исходным узлом, являющимся узлом A.

Параметры
исходный узел узел, который инициировал преобразование этого узла для изменения

public void onUpdate ( FrameTime frameTime)

Обрабатывает, когда этот узел обновляется. Узел обновляется перед рендерингом каждого кадра. Это вызывается только тогда, когда узел активен.

Переопределить для выполнения любых обновлений, которые должны происходить в каждом кадре.

Параметры
время кадра предоставляет информацию о времени для текущего кадра

public void removeLifecycleListener ( Node.LifecycleListener lifecycleListener)

Удаляет прослушиватель, который будет вызываться при возникновении событий жизненного цикла узла.

Параметры
жизненный циклслушатель

public void removeTransformChangedListener ( Node.TransformChangedListener transformChangedListener)

Удаляет прослушиватель, который будет вызываться при изменении преобразования узла.

Параметры
трансформироватьChangedListener

public void setCollisionShape ( CollisionShape CollisionShape )

Устанавливает форму, используемую для обнаружения столкновений для этого Node . Если форма не установлена, а установлена setRenderable(Renderable) , то getCollisionShape() используется для обнаружения коллизий для этого Node .

Параметры
столкновениеФорма представляет собой геометрическую фигуру, т.е. сферу, коробку, выпуклую оболочку. Если null, текущая форма столкновения этого узла будет удалена.

public final void setEnabled (логическое значение включено)

Устанавливает включенное состояние этого узла. Обратите внимание, что узел может быть включен, но оставаться неактивным, если он не является частью сцены или если его родитель неактивен.

Параметры
включено новый включенный статус узла
Смотрите также

public void setLight ( светлый свет)

Устанавливает Light для отображения. Для использования сначала создайте Light с помощью Light.Builder . Установите нужные параметры, а затем прикрепите их к узлу с помощью этой функции. У узла может быть объект рендеринга и источник света или он может просто действовать как источник Light .

Параметры
легкий Свойства источника Light для рендеринга, передайте значение null, чтобы удалить источник света.

public void setLocalPosition (позиция Vector3 )

Устанавливает положение этого узла относительно его родителя (в локальном пространстве). Если isTopLevel() истинно, то это то же самое, что и setWorldPosition(Vector3) .

Параметры
должность Должность для применения.
Смотрите также

public void setLocalRotation (вращение кватерниона )

Устанавливает вращение этого узла относительно его родителя (в локальном пространстве). Если isTopLevel() истинно, то это то же самое, что и setWorldRotation(Quaternion) .

Параметры
вращение Применяемый поворот.
Смотрите также

public void setLocalScale (масштаб Vector3 )

Устанавливает масштаб этого узла относительно его родителя (в локальном пространстве). Если isTopLevel() истинно, то это то же самое, что и setWorldScale(Vector3) .

Параметры
шкала Масштаб для применения.
Смотрите также

public final void setLookDirection ( Vector3 lookDirection)

Устанавливает направление, на которое смотрит узел в мировом пространстве. После этого вызова getForward() будет соответствовать переданному направлению взгляда. Мировое пространство вверх (0, 1, 0) будет использоваться для определения ориентации узла вокруг направления.

Параметры
lookDirection вектор, представляющий желаемое направление взгляда в мировом пространстве

public final void setLookDirection ( Vector3 lookDirection, Vector3 upDirection)

Устанавливает направление, на которое смотрит узел в мировом пространстве. После вызова этого getForward() будет соответствовать переданному направлению взгляда. Направление вверх будет определять ориентацию узла вокруг направления. Направление взгляда и направление вверх не могут совпадать (параллельно), иначе ориентация будет недействительной.

Параметры
lookDirection вектор, представляющий желаемое направление взгляда в мировом пространстве
направление вверх вектор, представляющий допустимый вектор вверх для использования, например Vector3.up()

public final void setName ( Строковое имя)

Задает имя этого узла. Узлы можно найти по их именам. Несколько узлов могут иметь одно и то же имя, и в этом случае вызов findByName(String) вернет первый узел с заданным именем.

Параметры
имя Имя узла.

public void setOnTapListener ( Node.OnTapListener onTapListener)

Регистрирует обратный вызов, который будет вызываться при касании этого узла. Если зарегистрирован обратный вызов, то события касания не будут передаваться родительскому узлу. Если Node.onTouchEvent переопределен, а super.onTouchEvent не вызывается, касание не произойдет.

Параметры
onTapListener
Смотрите также

public void setOnTouchListener ( Node.OnTouchListener onTouchListener)

Регистрирует обратный вызов, который будет вызываться при отправке события касания на этот узел. То, как распространяются события касания, отражает то, как касания распространяются в представлениях Android. Это вызывается только тогда, когда узел активен.

Когда происходит событие ACTION_DOWN, это означает начало жеста. ACTION_UP или ACTION_CANCEL представляет собой окончание жеста. При запуске жеста выполняется следующее:

  • Отправка событий касания узлу, к которому было применено касание, обнаруженному с помощью hitTest(MotionEvent) .
  • Если узел не использует событие, выполните рекурсию вверх по родительским элементам узла и отправляйте событие касания до тех пор, пока один из узлов не использует событие.
  • Если никакие узлы не потребляют событие, жест игнорируется, и последующие события, являющиеся частью жеста, не будут передаваться никаким узлам.
  • Если один из узлов использует событие, то этот узел будет использовать все будущие события касания для жеста.
Когда событие касания отправляется узлу, оно сначала передается в узел Node.OnTouchListener . Если Node.OnTouchListener не обрабатывает событие, оно передается onTouchEvent(HitTestResult, MotionEvent) .

Параметры
onTouchListener
Смотрите также

public void setParent ( родитель NodeParent )

Изменяет родительский узел этого узла. Если установлено значение null, этот узел будет отсоединен от своего родителя. Локальное положение, поворот и масштаб этого узла останутся прежними. Таким образом, мировая позиция, поворот и масштаб этого узла могут отличаться после изменения родителя.

Родителем может быть другой Node или Scene . Если это сцена, то этот Node считается верхним уровнем. getParent() вернет null, а getScene() вернет сцену.

Параметры
родитель Новый родитель, дочерним элементом которого будет этот узел. Если null, этот узел будет отсоединен от своего родителя.
Смотрите также

public void setRenderable (Renderable renderable )

Устанавливает Renderable для отображения для этого узла. Если setCollisionShape(CollisionShape) не установлен, то getCollisionShape() используется для обнаружения коллизий для этого Node .

Параметры
визуализируемый Обычно это 3D-модель. Если ноль, текущий визуализируемый объект этого узла будет удален.
Смотрите также

public void setWorldPosition (позиция Vector3 )

Устанавливает позицию этого узла в мировом пространстве.

Параметры
должность Должность для применения.
Смотрите также

public void setWorldRotation (вращение кватерниона )

Устанавливает вращение этого узла в мировом пространстве.

Параметры
вращение Применяемый поворот.
Смотрите также

public void setWorldScale (масштаб Vector3 )

Устанавливает масштаб мирового пространства этого узла.

Параметры
шкала Масштаб для применения.
Смотрите также

общедоступная строка toString ()

публичный финал Vector3 worldToLocalDirection (направление Vector3 )

Преобразует направление из мирового пространства в локальное пространство этого узла. Не зависит от положения или масштаба узла.

Параметры
направление направление в мировом пространстве для преобразования
Возвращает
  • новый вектор, представляющий направление в локальном пространстве

публичный финал Vector3 worldToLocalPoint (точка Vector3 )

Преобразует точку в мировом пространстве в локальное пространство этого узла.

Параметры
точка точка в мировом пространстве для преобразования
Возвращает
  • новый вектор, представляющий точку в локальном пространстве

Защищенные методы

protected final boolean canAddChild ( дочерний узел , StringBuilder failureReason)

Параметры
ребенок
ошибкаПричина

protected final void onAddChild ( дочерний узел )

Параметры
ребенок

protected final void onRemoveChild ( дочерний узел )

Параметры
ребенок