Рендеринг

общедоступный абстрактный класс Renderable
Известные прямые подклассы

Базовый класс для рендеринга в 3D-пространстве путем присоединения к Node с помощью setRenderable(Renderable) .

Константы

инт RENDER_PRIORITY_DEFAULT
инт RENDER_PRIORITY_FIRST
инт RENDER_PRIORITY_LAST

Поля

защищенный CollisionShape столкновениеФорма

Защищенные конструкторы

Публичные методы

CollisionShape
получитьCollisionShape ()
Получите CollisionShape , используемый для обнаружения столкновений с этим Renderable .
Материал
getMaterial (int submeshIndex)
Возвращает материал, привязанный к указанной подсетке.
Материал
получитьМатериал ()
Возвращает материал, привязанный к первой подсетке.
инт
получить приоритет рендеринга ()
Получите приоритет рендеринга, который управляет порядком рендеринга.
инт
получитьсубмешкаунт ()
Возвращает количество подмешей, которые имеет этот визуализируемый объект.
Нить
getSubmeshName (int submeshIndex)
Возвращает имя, связанное с указанной подсеткой.
логический
isShadowCaster ()
Возвращает true, если настроено отбрасывание теней на другие объекты рендеринга.
логический
isShadowReceiver ()
Возвращает true, если настроено получение теней, отбрасываемых другими объектами рендеринга.
абстрактный
сделатьКопировать ()
Создает новый экземпляр этого Renderable.
пустота
setCollisionShape ( CollisionShape CollisionShape )
Установите CollisionShape , используемый для обнаружения столкновений с этим Renderable .
пустота
setMaterial ( Материал материала)
Устанавливает материал, привязанный к первой подсетке.
пустота
setMaterial (int submeshIndex, материал материала)
Устанавливает материал, привязанный к указанной подсетке.
пустота
setRenderPriority (целое значение renderPriority)
Установите приоритет рендеринга, чтобы управлять порядком рендеринга.
пустота
setShadowCaster (логическое значение isShadowCaster)
Устанавливает, отбрасывает ли объект рендеринга тень на другие объекты рендеринга в сцене.
пустота
setShadowReceiver (логическое значение isShadowReceiver)
Устанавливает, получает ли объект рендеринга тени, отбрасываемые другими объектами рендеринга в сцене.
пустота
updateFromDefinition (определение RenderableDefinition )

Унаследованные методы

Константы

public static final int RENDER_PRIORITY_DEFAULT

Постоянное значение: 4

публичный статический финал int RENDER_PRIORITY_FIRST

Постоянное значение: 0

открытый статический окончательный int RENDER_PRIORITY_LAST

Постоянное значение: 7

Поля

защищенный CollisionShape

Защищенные конструкторы

защищенный Renderable ( Renderable other)

Параметры
Другой

Публичные методы

публичный CollisionShape getCollisionShape ()

Получите CollisionShape , используемый для обнаружения столкновений с этим Renderable .

публичный материал getMaterial (int submeshIndex)

Возвращает материал, привязанный к указанной подсетке.

Параметры
submeshIndex

публичный материал getMaterial ()

Возвращает материал, привязанный к первой подсетке.

публичный интервал getRenderPriority ()

Получите приоритет рендеринга, который управляет порядком рендеринга. Приоритет находится в диапазоне от 0 (рендерится первым) до 7 (рендерится последним). Значение по умолчанию — 4.

публичный интервал getSubmeshCount ()

Возвращает количество подмешей, которые имеет этот визуализируемый объект. Все Renderables имеют по крайней мере один.

общедоступная строка getSubmeshName (int submeshIndex)

Возвращает имя, связанное с указанной подсеткой.

Параметры
submeshIndex
Броски
IllegalArgumentException если индекс вне допустимого диапазона

общественное логическое значение isShadowCaster ()

Возвращает true, если настроено отбрасывание теней на другие объекты рендеринга.

общественное логическое значение isShadowReceiver ()

Возвращает true, если настроено получение теней, отбрасываемых другими объектами рендеринга.

публичный абстрактный визуализируемый makeCopy ()

Создает новый экземпляр этого Renderable.

Новый визуализируемый объект будет иметь уникальную копию всех изменяемых состояний. Все материалы, на которые ссылается Renderable, также будут экземплярами. Неизменяемые данные будут совместно использоваться экземплярами.

public void setCollisionShape ( CollisionShape CollisionShape )

Установите CollisionShape , используемый для обнаружения столкновений с этим Renderable .

Параметры
столкновениеФорма

public void setMaterial ( Материал материала)

Устанавливает материал, привязанный к первой подсетке.

Параметры
материал

public void setMaterial (int submeshIndex, материальный материал)

Устанавливает материал, привязанный к указанной подсетке.

Параметры
submeshIndex
материал

public void setRenderPriority (int renderPriority)

Установите приоритет рендеринга, чтобы управлять порядком рендеринга. Приоритет находится в диапазоне от 0 (рендерится первым) до 7 (рендерится последним). Значение по умолчанию — 4.

Параметры
рендерприорити

public void setShadowCaster (логическое значение isShadowCaster)

Устанавливает, отбрасывает ли объект рендеринга тень на другие объекты рендеринга в сцене.

Параметры
isShadowCaster

public void setShadowReceiver (логическое значение isShadowReceiver)

Устанавливает, получает ли объект рендеринга тени, отбрасываемые другими объектами рендеринга в сцене.

Параметры
isShadowReceiver

public void updateFromDefinition (определение RenderableDefinition )

Параметры
определение