Node
提供膚色 ModelRenderable
的骨骼和一組 Node
之間的對應。
播放動畫時,系統會在 onUpdate(FrameTime)
期間設定附加的 Node
轉換。
操控附加的 Node
也會轉換相應的骨骼。子項架構不會自動轉換。如要變更子項骨骼的轉換,您必須將子骨頭附加至子項節點。在播放動畫時,節點和骨骼會在 onUpdate(FrameTime)
期間設為每個影格的動畫狀態。不過,您可以在每個影格的 onUpdate(FrameTime)
之後操作附加的 Node
,以便在動畫播放時操控骨骼。
如果附加的 Node
' 的 isActive()
為 false,系統就不會轉換這些轉換,也不會轉換布林值。
如果繫結的 Node
繫結至與 ModelRenderable
中的任何骨骼不相符的 boneName,則不會轉換。
呼叫 setRenderable(Renderable)
不會影響 Node
對應。附加的 Node
s' 轉換會立即設為新 ModelRenderable
中相符骨骼的姿勢。
公用建構函式
公用方法
節點 | |
void | |
void | |
void |
沿用的方法
公用建構函式
公開 SkeletonNode ()
公用方法
public onUpdate (FrameTime frameTime)
在更新這個節點時處理。一個節點會在轉譯每個影格前更新。只有在節點處於啟用狀態時,才會呼叫此方法。
覆寫以執行每個頁框所需的更新。
參數
frametime | 提供目前畫格的時間資訊 |
---|
public void setRenderable (可轉譯可轉譯)
設定此節點顯示的 Renderable
。如未設定 setCollisionShape(CollisionShape)
,系統會使用 getCollisionShape()
偵測此 Node
的衝突。
參數
可轉譯 | 通常是 3D 模型。如果為空值,系統將移除這個節點的現有可轉譯內容。 |
---|