PlaneRenderer

公開類別 PlaneRenderer

控管 ARCore 平面的算繪方式。

用於視覺化呈現偵測到的平面,並控制可轉譯項目是否會在陰影上投射陰影。

常數

String 主要顏色 用來控制平面 RGB 色調的 Float3 材質參數。
String MATERIAL_SPOTLIGHT_RADIUS 懸浮材質參數可控制焦點的半徑。
String 材質 這個材質參數會控制算繪飛機時使用的紋理。
String MATERIAL_UV_SCALE Float2 材質參數可控制紋理 UV 座標的 X/Y 縮放比例。

公用方法

CompletableFuture<材質>
getMaterial()
傳回用於轉譯飛機的預設材質執行個體。
布林
isEnabled()
檢查平面轉譯器是否已啟用。
布林
isShadowReceiver() 和
如果場景中的可轉譯器將陰影投射至飛機上,則傳回「是」。
布林
isVisible()
如果顯示了視覺化的圖表,則傳回「是」。
void
setEnabled(已啟用布林值)
啟用/停用飛機轉譯器。
void
setShadowReceiver (布林值 shadowReceiver)
控制場景中的可轉譯項目是否應將陰影投射至飛機上。
void
setVisible (布林值顯示)
控制飛機視覺化的瀏覽權限。

沿用的方法

常數

公開靜態 字串 MATERIAL_COLOR

用來控制平面 RGB 色調的 Float3 材質參數。

常數值: "color"

公開 靜態 字串 MATERIAL_SPOTLIGHT_RADIUS

懸浮材質參數可控制焦點的半徑。

常數值: "radius"

公開靜態 字串 MATERIAL_TEXTURE

這個材質參數會控制算繪飛機時使用的紋理。

常數值: "texture"

公開靜態 字串 MATERIAL_UV_SCALE

Float2 材質參數可控制紋理 UV 座標的 X/Y 縮放比例。可用於調整紋理的長寬比,以及控制傾斜頻率。

常數值: "uvScale"

公用方法

public CompletableFuture<材質> getMaterial ()

傳回用於轉譯飛機的預設材質執行個體。

公用布林值 isEnabled ()

檢查平面轉譯器是否已啟用。

public 布林值 isShadowReceiver ()

如果場景中的可轉譯器將陰影投射至飛機上,則傳回「是」。

公開布林值 isVisible ()

如果顯示了視覺化的圖表,則傳回「是」。

public setEnabled (已啟用布林值)

啟用/停用飛機轉譯器。

參數
已啟用

public setShadowReceiver (布林值 shadowReceiver)

控制場景中的可轉譯項目是否應將陰影投射至飛機上。

如果為 false - 不論每個平面設定為何,都沒有任何陰影接收陰影。

參數
shadowReceiver

public setVisible (布林值顯示)

控制飛機視覺化的瀏覽權限。

如果為 false - 不會繪製任何平面。請注意,陰影瀏覽權限與平面顯示設定無關。

參數
顯示