Sceneform quaternion-Klasse für Gleitkommazahlen.
Quaternionvorgänge gelten für Hamilton.
Felder
öffentlicher Float | W | |
öffentlicher Float | x | |
öffentlicher Float | J | |
öffentlicher Float | Z |
Public Constructors
Quaternion (())
Quaternion erstellen und auf Identität festlegen
|
|
Quaternion(Gleitkommazahl x, Gleitkommazahl y, Gleitkommazahl z, Gleitkommazahl w)
Erstelle das Quaternion und lege die einzelnen Werte fest.
|
|
Quaternion(Vector3-Achse, Gleitkommazahl)
Erstelle das Quaternion mit einer Achse/einem Winkel, um die Drehung zu definieren.
|
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Public Methods
Statisches Quaternion |
AchseAngle(Vektor3-Achse, Gleitkommazahl)
Ruf eine neue Quaternion mit einer Achse oder einem Winkel auf, um die Rotation zu definieren.
|
Statischer boolescher Wert |
ist gleich(Quaternion l/s, Quaternion rh)
Zwei Quaternionen vergleichen
Testt die Übereinstimmung anhand des Punktprodukts der LHs und Rhs. |
boolean |
ist gleich(Objekt Sonstiges)
Gibt „true“ zurück, wenn das andere Objekt eine Quaternion und das Punktprodukt eine Toleranz von 1,0 +/- ist.
|
Statisches Quaternion |
eulerAngles(Vector3 eulerAngles)
Rufe ein neues Quaternion mit eulerAngles auf, um die Rotation zu definieren.
|
Statisches Quaternion |
identity()
Quaternion als Identität festlegen
|
Statisches Vector3 | |
Quaternion |
umgekehrt()
Quaternion mit entgegengesetzter Rotation erhalten
|
Statisches Quaternion |
lookRotation(Vector3ForwardInWorld, Vector3 erwünschtUpInWorld)
Ruft ein neues Quaternion ab, das eine Rotation in Richtung einer bestimmten Vorwärtsrichtung darstellt.
|
Statisches Quaternion |
multiplizieren(Quaternion l/s, Quaternion rh)
Erstellen Sie ein Quaternion, indem Sie zwei Quaternionen vervielfachen(lhs, rhs), was der Durchführung der rhs-Rotation und der lhs-Rotation entspricht.
|
boolean |
Normalisierung()
Skaliert die Quaderion auf die Einheitslänge.
|
Quaternion |
normalisiert()
Hol dir ein Quaternion mit einer passenden Rotation, aber auf die Einheitslänge skaliert.
|
Statisches Vector3 | |
Statisches Quaternion |
rotationBetweenVectors(Vector3-Start, Vector3-Ende)
Ruft ein neues Quaternion ab, das die Rotation von einem Vektor zu einem anderen darstellt.
|
Ungültig |
set(Gleitkommazahl qx, Gleitkommazahl qz, Gleitkommazahl qz, Gleitkommazahl qw)
Jeden Wert festlegen und das Quaternion normalisieren
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Ungültig | |
Ungültig | |
Ungültig |
setIdentity()
Quaternion als Identität festlegen
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Statisches Quaternion | |
String |
toString()
|
Übernommene Methoden
Felder
öffentliche Gleitkomma w
öffentliche Gleitkommazahl x
öffentliche Gleitkommazahl y
öffentlichen Gleitkomma z
Public Constructors
öffentlich Quaternion ()
Quaternion erstellen und auf Identität festlegen
public Quaternion (float x, float y, float z, float w)
Erstelle das Quaternion und lege die einzelnen Werte fest. Das Quaternion wird während des Baus normalisiert.
Parameter
x | |
---|---|
y | |
z | |
w |
public Quaternion (Quaternion q)
Konstruieren Sie Quaternion mit Werten aus einem anderen Quaternion
Parameter
q |
---|
public Quaternion (Vector3-Achse, Gleitkommawinkel)
Erstelle das Quaternion mit einer Achse/einem Winkel, um die Drehung zu definieren.
Parameter
Axis | Rotationsrichtung festlegen |
---|---|
Winkel | Winkelgröße in Grad |
Öffentlich Quaternion (Vector3 eulerAngles)
Konstruieren Sie das Quaternion basierend auf EulerAngles.
Parameter
EulerAngles | – Winkel in Grad für jede Achse |
---|
Weitere Informationen
Public Methods
public static Quaternion axisAngle (Vector3-Achse, Gleitkommazahl)
Ruf eine neue Quaternion mit einer Achse oder einem Winkel auf, um die Rotation zu definieren.
Parameter
Axis | Rotationsrichtung festlegen |
---|---|
Grad | Winkelgröße in Grad |
public static Boolesch ist gleich (Quaternion lhs, Quaternion rhs)
Zwei Quaternionen vergleichen
Tests auf Übereinstimmung mit dem Punktprodukt von lhs und rhs. lhs und -lhs sind gemäß dieser Funktion nicht gleich.
Parameter
LHs | |
---|---|
RHF |
Öffentlich boolesch ist gleich (Objekt sonstige)
Gibt „true“ zurück, wenn das andere Objekt eine Quaternion und das Punktprodukt eine Toleranz von 1,0 +/- ist.
Parameter
Weitere |
---|
public static Quaternion eulerAngles (Vector3 eulerAngles)
Rufe ein neues Quaternion mit eulerAngles auf, um die Rotation zu definieren.
Die Rotationen werden in der Reihenfolge von Z, Y und X angewendet. Dies ist mit anderen Grafikprozessoren konsistent. Beachten Sie, dass sich die Koordinatensysteme zwischen Sceneform und Unity unterscheiden. Daher haben die hier verwendeten Winkel auch eine andere Ausrichtung als Unity. Überprüfen Sie Ihre Parameterwerte genau, um denselben Effekt wie bei anderen Suchmaschinen zu erzielen.
Parameter
EulerAngles | – die Winkel in Grad |
---|
public Quaternion umgekehrt ()
Quaternion mit entgegengesetzter Rotation erhalten
Rückgabe:
- entgegengesetzte Rotation
public static Quaternion lookRotation (Vector3ForwardInWorld, Vector3 requestedUpInWorld)
Ruft ein neues Quaternion ab, das eine Rotation in Richtung einer bestimmten Vorwärtsrichtung darstellt. Wenn „upInWorld“ orthogonal zu „ForwardInWorld“ ist, ist die Y-Achse mit dem gewünschten UpInWorld-Element ausgerichtet.
Parameter
vorwärtsInWelt | |
---|---|
GewünschterInWelt |
public static Quaternion multiplizieren (Quaternion lhs, Quaternion rhs)
Erstellen Sie ein Quaternion, indem Sie zwei Quaternionen vervielfachen(lhs, rhs), was der Durchführung der rhs-Rotation und der lhs-Rotation entspricht.
Parameter
LHs | |
---|---|
RHF |
Rückgabe:
- Kombinierte Rotation
Public Boolesch Normalisierung ()
Skaliert die Quaderion auf die Einheitslänge.
Wenn das Quaternion nicht skaliert werden kann, wird es auf „identität“ gesetzt und „false“ zurückgegeben.
Rückgabe:
- True, wenn das Quaternion ungleich null war
public Quaternion normalisiert ()
Hol dir ein Quaternion mit einer passenden Rotation, aber auf die Einheitslänge skaliert.
Rückgabe:
- auf die Einheitslänge skalierte Quarter oder null, wenn dies nicht möglich ist.
public static Vector3 rotateVector (Quaternion q, Vector3 src)
Rotiert einen Vector3 um ein Quaternion
Parameter
q | |
---|---|
src |
Rückgabe:
- Der gedrehte Vektor
public static Quaternion rotationBetweenVectors (Vector3 Anfang, Vector3 Ende)
Ruft ein neues Quaternion ab, das die Rotation von einem Vektor zu einem anderen darstellt.
Parameter
starten | |
---|---|
end |
public void set (float qx, float qy, float qz, float qw)
Jeden Wert festlegen und das Quaternion normalisieren
Parameter
QX | |
---|---|
QY | |
QZ | |
QW |
public void set (Vector3-Achse, Gleitkommawinkel)
Aktualisieren Sie dieses Quaternion mit einer Achse/einem Winkel, um die Rotation zu definieren.
Parameter
Axis | |
---|---|
Winkel |
public void setIdentity ()
Quaternion als Identität festlegen