Nodo

clase pública Node
Subclases directas conocidas
Subcategorías indirectas conocidas

Un nodo representa una transformación dentro de la jerarquía del gráfico de escena. Puede contener un elemento que se pueda renderizar para el motor de procesamiento.

Cada nodo puede tener una cantidad arbitraria de nodos secundarios y uno superior. El superior puede ser otro nodo o la escena.

Categorías anidadas

Interfaz Node.LifecycleListener. Definición de interfaz para las invocaciones que se invocan cuando ocurren eventos del ciclo de vida de los nodos. 
Interfaz Node.OnTapListener. Definición de interfaz para que se invoque una devolución de llamada cuando se presiona un nodo
Interfaz Node.OnTouchListener Definición de interfaz para que se invoque una devolución de llamada cuando se envía un evento táctil a este nodo. 
Interfaz Node.TransformChangedListener Definición de interfaz para las devoluciones de llamada que se invocan cuando cambia la transformación del nodo. 

Constructores públicos

Nodo()
Crea un nodo sin superior.

Métodos públicos

void
addLifecycleListener(Node.LifecycleListenerlifecycleListener)
Agrega un objeto de escucha al que se llamará cuando se produzcan eventos de ciclo de vida de los nodos.
void
addTransformChangedListener(Node.TransformChangedListener transformChangedListener)
Agrega un objeto de escucha al que se llamará cuando cambie la transformación del nodo.
void
callOnHierarchy(consumidorNode> consumer)
Desvía la jerarquía y llama a un método en cada nodo (incluido este nodo).
Node
findInHierarchy(condición <Nodo)
Desvía la jerarquía para encontrar el primer nodo (incluido este nodo) que cumpla con una condición.
Vector3 final
getBack()
Obtiene el vector de retroceso de espacio mundial (+z) de este nodo.
CollisionShape.
getCollisionShape()
Obtiene la forma que se usará para las colisiones con este nodo.
Vector3 final
getDown()
Obtiene el vector descendente del espacio global (-y) de este nodo.
Vector3 final
getForward()
Obtiene el vector de avance de espacio global (z-) de este nodo.
Vector3 final
getLeft()
Obtiene el vector a la izquierda del espacio de mundo (-x) de este nodo.
Ligera
getLight()
Obtiene la luz actual, que es mutable.
Vector3 final
getLocalPosition()
Obtiene una copia de la posición de los nodos en relación con su elemento superior (espacio local).
Quaternion final
getLocalRotation()
Obtiene una copia de la rotación de nodos en relación con su elemento superior (espacio local).
Vector3 final
getLocalScale()
Obtiene una copia de la escala de nodos en relación con su elemento superior (espacio local).
String final
getName()
Muestra el nombre del nodo.
Node final
getParent().
Muestra el superior de este nodo.
Se puede renderizar
getRenderable()
Obtiene el renderizado que se mostrará para este nodo.
Vector3 final
getRight()
Obtiene el vector de espacio mundo (+x) de este nodo.
Scene final
getScene()
Muestra la escena de la que forma parte este nodo, en caso de que no sea parte de ninguna escena.
Vector3 final
getUp()
Obtiene el vector de espacio exterior (+y) de este nodo.
Vector3 final
getWorldPosition().
Obtenga una copia de la posición en el espacio del nodo.
Quaternion final
getWorldRotation()
Obtiene una copia de la rotación del espacio-mundo de los nodos.
Vector3 final
getWorldScale()
Obtiene una copia de la escala de espacio global del nodo.
Booleano final
La función está activa()
Muestra true si el nodo está activo.
Booleano final
isDescendantOf(NodeParent)
Comprueba si el nodo principal determinado es un principal de este nodo de forma recursiva.
Booleano final
está habilitada()
Obtiene el estado habilitado de este nodo.
boolean
isTopLevel()
Muestra true si este nodo es de nivel superior.
Vector3 final
localToWorldDirection(dirección Vector3)
Convierte una dirección del espacio local de este nodo a un espacio del mundo.
Vector3 final
localToWorldPoint(punto Vector3)
Convierte un punto en el espacio local de este nodo en un espacio del mundo.
void
onActivate()
Controla cuándo se activa este nodo.
void
onDesactivar()
Controla cuándo se desactiva este nodo.
boolean
onTouchEvent(HitTestResult hitTestResult, MotionEvent movimientoEvent)
Controla cuándo se toca este nodo.
void
onTransformChange(nodo de origen)
Controla cuándo se cambia la transformación de este nodo.
void
onUpdate(FrameTime)
Controla cuándo se actualiza este nodo.
void
removeLifecycleListener(Node.LifecycleListenerlifecycleListener)
Quita un objeto de escucha al que se llamará cuando se produzcan eventos de ciclo de vida de los nodos.
void
removeTransformChangedListener(Node.TransformChangedListener transformChangedListener)
Quita un objeto de escucha al que se llamará cuando cambie la transformación del nodo.
void
setCollisionShape(collisionShape colisiónShape)
Configura la forma que se usará para detectar colisiones para este Node.
vacío final
setEnabled(booleano habilitado)
Establece el estado habilitado de este nodo.
void
setLight(luz light)
Configura el Light para mostrar.
void
setLocalPosition(posición Vector3)
Establece la posición de este nodo en relación con su elemento principal (espacio local).
void
setLocalRotation(rotación Quaternion)
Establece la rotación de este nodo en relación con su elemento superior (espacio local).
void
setLocalScale(escala Vector3)
Establece la escala de este nodo en relación con su elemento superior (espacio local).
vacío final
setLookDirection(Vector3 lookDirection)
Establece la dirección que el nodo observa en el espacio.
vacío final
setLookDirection(Vector3 lookDirection y Vector3 upDirection)
Establece la dirección que el nodo observa en el espacio.
vacío final
setName(nombre de string)
Establece el nombre de este nodo.
void
setOnTapListener(Node.OnTapListener onTapListener)
Registra una devolución de llamada que se invocará cuando se presione este nodo.
void
setOnTouchListener(Node.OnTouchListener onTouchListener)
Registra una devolución de llamada que se invocará cuando se envíe un evento táctil a este nodo.
void
setParent(NodeParent)
Cambia el nodo superior de este nodo.
void
setRenderable(Renderable renderable)
Configura el Renderable para mostrar este nodo.
void
setWorldPosition(posición Vector3)
Establece la posición de espacio mundial de este nodo.
void
setWorldRotation(rotación Quaternion)
Establece la rotación de espacio mundial de este nodo.
void
setWorldScale(escala Vector3)
Establece la escala de espacio mundial de este nodo.
String
Vector3 final
worldToLocalDirection(dirección Vector3)
Convierte una dirección de un espacio-mundo al espacio local de este nodo.
Vector3 final
worldToLocalPoint(punto Vector3)
Convierte un punto en el espacio mundial en el espacio local de este nodo.

Métodos protegidos

Booleano final
canAddChild(elemento secundario Node, StringBuilder)
vacío final
onAddChild(elemento secundario de Node)
vacío final
onRemoveChild(elemento secundario Node)

Métodos heredados

Constructores públicos

public Nodo ()

Crea un nodo sin superior.

Métodos públicos

vacío público addLifecycleListener (Node.LifecycleListenerlifecycleListener)

Agrega un objeto de escucha al que se llamará cuando se produzcan eventos de ciclo de vida de los nodos. Los objetos de escucha se llamarán en el orden en que se agregaron.

Parámetros
ciclode vida

vacío público addTransformChangedListener (Node.TransformChangedListener transformChangedListener)

Agrega un objeto de escucha al que se llamará cuando cambie la transformación del nodo.

Parámetros
TransformaciónChangedListener

vacío público callOnHierarchy (Consumidor<Nodo> consumidor)

Desvía la jerarquía y llama a un método en cada nodo (incluido este nodo). El recorrido es la profundidad en primer lugar.

Parámetros
consumidor el método para llamar en cada nodo

público Node findInHierarchy (condición<Nodo> condition)

Desvía la jerarquía para encontrar el primer nodo (incluido este nodo) que cumpla con una condición. Una vez que se cumple el predicado, el recorrido se detiene. El recorrido es la profundidad en primer lugar.

Parámetros
condición predicado define las condiciones del nodo que se va a buscar.
Resultado que se muestra
  • el primer nodo que coincide con las condiciones del predicado; de lo contrario, se muestra un valor nulo

public final Vector3 getBack ()

Obtiene el vector de retroceso de espacio mundial (+z) de este nodo.

Resultado que se muestra
  • un nuevo vector que representa la dirección inversa del nodo en el espacio mundial

public CollisionShape getCollisionShape ()

Obtiene la forma que se usará para las colisiones con este nodo. Si la forma es nula y se configura setRenderable(Renderable), se usa getCollisionShape() a fin de detectar colisiones para este Node.

Resultado que se muestra
  • representa una forma geométrica, es decir, una esfera, una caja y una envolvente convexa.

public final Vector3 getDown ()

Obtiene el vector descendente del espacio global (-y) de este nodo.

Resultado que se muestra
  • un nuevo vector que representa la dirección del nodo hacia abajo en el espacio mundial

public final Vector3 getForward ()

Obtiene el vector de avance de espacio global (z-) de este nodo.

Resultado que se muestra
  • un nuevo vector que representa la dirección hacia delante del nodo en el espacio mundial

public final Vector3 getLeft ()

Obtiene el vector a la izquierda del espacio de mundo (-x) de este nodo.

Resultado que se muestra
  • un nuevo vector que representa la dirección de la izquierda del nodo en el espacio

public Light getLight ()

Obtiene la luz actual, que es mutable.

public final Vector3 getLocalPosition ()

Obtiene una copia de la posición de los nodos en relación con su elemento superior (espacio local). Si isTopLevel() es verdadero, entonces es lo mismo que getWorldPosition().

Resultado que se muestra
  • un vector nuevo que representa la posición del espacio local del nodo
Consulta también

público Quaternion getLocalRotation ()

Obtiene una copia de la rotación de nodos en relación con su elemento superior (espacio local). Si isTopLevel() es verdadero, entonces es lo mismo que getWorldRotation().

Resultado que se muestra
  • un nuevo cuaternión que representa la rotación del espacio local del nodo
Consulta también

public final Vector3 getLocalScale ()

Obtiene una copia de la escala de nodos en relación con su elemento superior (espacio local). Si isTopLevel() es verdadero, entonces es lo mismo que getWorldScale().

Resultado que se muestra
  • un vector nuevo que representa la escala de espacio local del nodo
Consulta también

public String getName ()

Muestra el nombre del nodo. El valor predeterminado es "Nodo".

public final Node getParent ()

Muestra el superior de este nodo. Si este Node tiene un superior y ese superior es una subclase Node o Node, esta función muestra el superior como Node. Muestra nulo si el superior es un Scene; usa getScene() para recuperar el superior.

Resultado que se muestra
  • el superior como un Node, si el superior es un Node.

public Renderable getRenderable ()

Obtiene el renderizado que se mostrará para este nodo.

Resultado que se muestra
  • puede mostrarse en este nodo

public final Vector3 getRight ()

Obtiene el vector de espacio mundo (+x) de este nodo.

Resultado que se muestra
  • un nuevo vector que representa la dirección correcta del nodo en el espacio mundial

public final Scene getScene ()

Muestra la escena de la que forma parte este nodo, en caso de que no sea parte de ninguna escena. Un nodo es parte de una escena si su principal de nivel superior es un Scene

public final Vector3 getUp ()

Obtiene el vector de espacio exterior (+y) de este nodo.

Resultado que se muestra
  • un nuevo vector que representa la dirección ascendente del nodo en el espacio mundial

public final Vector3 getWorldPosition ()

Obtenga una copia de la posición en el espacio del nodo.

Resultado que se muestra
  • un nuevo vector que representa la posición en el espacio del nodo
Consulta también

público Quaternion getWorldRotation ()

Obtiene una copia de la rotación del espacio-mundo de los nodos.

Resultado que se muestra
  • un nuevo cuaternión que representa la rotación del espacio-mundo del nodo
Consulta también

public final Vector3 getWorldScale ()

Obtiene una copia de la escala de espacio global del nodo. Se perderá algo de precisión si el nodo está sesgado.

Resultado que se muestra
  • un nuevo vector que representa la escala espacial mundial del nodo
Consulta también

Booleano final público isActive ()

Muestra true si el nodo está activo. Un nodo se considera activo si cumple con TODAS las condiciones siguientes:

  • El nodo es parte de una escena.
  • el superior del nodo está activo.
  • El nodo está habilitado.
Un nodo activo tiene el siguiente comportamiento:

Resultado que se muestra
  • el estado activo del nodo
Consulta también

Booleano final público isDescendantOf (NodeParent principal)

Comprueba si el nodo principal determinado es un principal de este nodo de forma recursiva.

Parámetros
principal el superior del nodo que se debe verificar
Resultado que se muestra
  • true si el nodo es un principal

Booleano final público isEnabled ()

Obtiene el estado habilitado de este nodo. Ten en cuenta que un nodo puede estar habilitado, pero aún inactivo, si no forma parte de la escena o si su elemento superior está inactivo.

Resultado que se muestra
  • el estado habilitado del nodo.
Consulta también

Booleano público isTopLevel ()

Muestra true si este nodo es de nivel superior. Un nodo se considera de nivel superior si no tiene un principal o si es el principal de la escena.

Resultado que se muestra
  • true si el nodo es de nivel superior

public final Vector3 localToWorldDirection (Dirección Vector3)

Convierte una dirección del espacio local de este nodo a un espacio del mundo. No se ven afectados por la posición o escala del nodo.

Parámetros
direction la dirección en el espacio local para convertir
Resultado que se muestra
  • un vector nuevo que representa la dirección en el espacio

public final Vector3 localToWorldPoint (Punto3)

Convierte un punto en el espacio local de este nodo en un espacio del mundo.

Parámetros
point el punto en el espacio local para convertir
Resultado que se muestra
  • un nuevo vector que representa el punto en el espacio

vacío público onActivate ()

Controla cuándo se activa este nodo. Un nodo está activo si está habilitado, es parte de una escena y su elemento superior está activo.

Anula para realizar cualquier configuración que deba ocurrir cuando se activa el nodo.

Consulta también

vacío público onOff ()

Controla cuándo se desactiva este nodo. Un nodo está inactivo si está inhabilitado, no es parte de una escena o su superior está inactivo.

Anula para realizar cualquier configuración que deba ocurrir cuando se desactiva el nodo.

Consulta también

Booleano público onTouchEvent (HitTestResult hitTestResult, MotionEvent movimientoEvent)

Controla cuándo se toca este nodo.

Anula para realizar cualquier lógica que deba ocurrir cuando se toca este nodo. La manera en que se propagan los eventos táctiles es la misma que se propagan los toques en las vistas de Android. Solo se lo llama cuando el nodo está activo.

Cuando ocurre un evento ACTION_DOWN, eso representa el inicio de un gesto. ACTION_UP o ACTION_CANCEL representa cuándo finaliza un gesto. Cuando se inicia un gesto, se hace lo siguiente:

  • Envía eventos táctiles al nodo que se detectó como detectado por hitTest(MotionEvent).
  • Si el nodo no consume el evento, recurre hacia arriba a través de los elementos superiores del nodo y envía el evento táctil hasta que uno de los nodos consuma el evento.
  • Si ningún nodo consume el evento, el gesto se ignora y los eventos posteriores que forman parte del gesto no se pasarán a ningún nodo.
  • Si uno de los nodos consume el evento, ese nodo consumirá todos los eventos táctiles futuros del gesto.
Cuando se envía un evento táctil a un nodo, el evento primero se pasa al Node.OnTouchListener del nodo. Si Node.OnTouchListener no controla el evento, se pasa a onTouchEvent(HitTestResult, MotionEvent).

Parámetros
hitTestResult Representa el nodo que se tocó y la información sobre dónde se tocó. En los eventos ACTION_DOWN, getNode() siempre será este nodo o uno de sus elementos secundarios. En otros eventos, es posible que el toque se haya movido y haya cambiado getNode() (o posiblemente sea nulo).
MotionEvent El evento de movimiento.
Resultado que se muestra
  • Verdadero si el evento se manejó, de lo contrario, es falso.

vacío público onTransformChange (NodeoriginNode)

Controla cuándo se cambia la transformación de este nodo.

El nodo de origen es el nodo de nivel superior en la jerarquía que activó este cambio. Siempre será el mismo nodo o uno de sus nodos superiores; es decir, si se cambia la posición del nodo A, se activará onTransformChange(Node) para todos sus elementos secundarios, y el nodo de origen será el nodo A.

Parámetros
origenNodo el nodo que activó la transformación de este nodo para cambiar

vacío público onUpdate (FrameTime frameTime)

Controla cuándo se actualiza este nodo. Se actualiza un nodo antes de procesar cada fotograma. Solo se lo llama cuando el nodo está activo.

Anula para realizar las actualizaciones necesarias en cada fotograma.

Parámetros
Latencia de fotogramas proporciona información de tiempo para el fotograma actual

vacío público removeLifecycleListener (Node.LifecycleListenerlifecycleListener)

Quita un objeto de escucha al que se llamará cuando se produzcan eventos de ciclo de vida de los nodos.

Parámetros
ciclode vida

vacío público removeTransformChangedListener (Node.TransformChangedListener transformChangedListener)

Quita un objeto de escucha al que se llamará cuando cambie la transformación del nodo.

Parámetros
TransformaciónChangedListener

vacío público setCollisionShape (CollisionShape collisionShape)

Configura la forma que se usará para detectar colisiones para este Node. Si no se establece la forma y se configura setRenderable(Renderable), se usa getCollisionShape() a fin de detectar colisiones para esta Node.

Parámetros
colisiónForma representa una forma geométrica, es decir, una esfera, una caja y una envolvente convexa. Si es nulo, se quitará la forma de colisión actual de este nodo.

public final void setEnabled (booleano habilitado)

Establece el estado habilitado de este nodo. Ten en cuenta que un nodo puede estar habilitado, pero aún inactivo, si no forma parte de la escena o si su elemento superior está inactivo.

Parámetros
habilitado el nuevo estado habilitado del nodo
Consulta también

vacío público setLight (Luz luminosa)

Configura el Light para mostrar. Para usar, primero crea un Light con Light.Builder. Configura los parámetros que te interesan y, luego, adjúntalos al nodo mediante esta función. Un nodo puede tener un elemento renderable y una luz, o bien solo actuar como Light.

Parámetros
Leve Propiedades de Light para renderizar y pasar null para quitar la luz

vacío público setLocalPosition (posición de Vector3)

Establece la posición de este nodo en relación con su elemento principal (espacio local). Si isTopLevel() es verdadero, entonces es lo mismo que setWorldPosition(Vector3).

Parámetros
position Posición que se aplicará.
Consulta también

vacío público setLocalRotation (rotación Quaternion)

Establece la rotación de este nodo en relación con su elemento superior (espacio local). Si isTopLevel() es verdadero, entonces es lo mismo que setWorldRotation(Quaternion).

Parámetros
rotación La rotación que se aplicará.
Consulta también

vacío público setLocalScale (escalaVector)

Establece la escala de este nodo en relación con su elemento superior (espacio local). Si isTopLevel() es verdadero, entonces es lo mismo que setWorldScale(Vector3).

Parámetros
de Google. La escala que se aplicará.
Consulta también

vacío público final setLookDirection (Vector3 lookDirection)

Establece la dirección que el nodo observa en el espacio. Después de llamar a esto, getForward() coincidirá con la dirección de apariencia que se pasó. El espacio mundial arriba (0, 1, 0) se usará para determinar la orientación del nodo alrededor de la dirección.

Parámetros
LookDirection un vector que representa la dirección de mirada deseada en el espacio

vacío público final setLookDirection (Vector3 lookDirection, Vector3 upDirection)

Establece la dirección que el nodo observa en el espacio. Después de llamar a esto, getForward() coincidirá con la dirección de apariencia que se pasó. La dirección hacia arriba determinará la orientación del nodo alrededor de ella. La dirección de búsqueda y la de arriba no pueden coincidir (paralelamente) o la orientación no será válida.

Parámetros
LookDirection un vector que representa la dirección de mirada deseada en el espacio
Dirección ascendente un vector que representa un vector hacia arriba válido para usar, como Vector3.up()

public final void setName (String name)

Establece el nombre de este nodo. Los nodos se pueden encontrar con sus nombres. Es posible que varios nodos tengan el mismo nombre, en cuyo caso la llamada a findByName(String) mostrará el primer nodo con ese nombre.

Parámetros
name El nombre del nodo.

vacío público setOnTapListener (Node.OnTapListener onTapListener)

Registra una devolución de llamada que se invocará cuando se presione este nodo. Si hay una devolución de llamada registrada, los eventos táctiles no aparecerán en la burbuja del elemento principal de este nodo. Si se anula Node.onTouchEvent y no se llama a super.onTouchEvent, no se realizará el toque.

Parámetros
onTapListener
Consulta también

vacío público setOnTouchListener (Node.OnTouchListener onTouchListener)

Registra una devolución de llamada que se invocará cuando se envíe un evento táctil a este nodo. La manera en que se propagan los eventos táctiles es la misma que se propagan los toques en las vistas de Android. Solo se lo llama cuando el nodo está activo.

Cuando ocurre un evento ACTION_DOWN, eso representa el inicio de un gesto. ACTION_UP o ACTION_CANCEL representa cuándo finaliza un gesto. Cuando se inicia un gesto, se hace lo siguiente:

  • Envía eventos táctiles al nodo que se detectó como detectado por hitTest(MotionEvent).
  • Si el nodo no consume el evento, recurre hacia arriba a través de los elementos superiores del nodo y envía el evento táctil hasta que uno de los nodos consuma el evento.
  • Si ningún nodo consume el evento, el gesto se ignora y los eventos posteriores que forman parte del gesto no se pasarán a ningún nodo.
  • Si uno de los nodos consume el evento, ese nodo consumirá todos los eventos táctiles futuros del gesto.
Cuando se envía un evento táctil a un nodo, el evento primero se pasa al Node.OnTouchListener del nodo. Si Node.OnTouchListener no controla el evento, se pasa a onTouchEvent(HitTestResult, MotionEvent).

Parámetros
onTouchListener
Consulta también

vacío público setParent (NodeParent)

Cambia el nodo superior de este nodo. Si se configura como nulo, este nodo se desvinculará de su superior. La posición, la rotación y la escala locales de este nodo permanecerán iguales. Por lo tanto, la posición, la rotación y la escala mundiales de este nodo pueden ser diferentes después de que cambia el superior.

El superior puede ser otro Node o Scene. Si es una escena, este Node se considera de nivel superior. getParent() mostrará un valor nulo y getScene() mostrará la escena.

Parámetros
elemento superior El nuevo superior del que será nodo este nodo. Si es nulo, este nodo se desvinculará de su superior.
Consulta también

public void setRenderable (Renderable renderable)

Configura el Renderable para mostrar este nodo. Si no se configura setCollisionShape(CollisionShape), se usa getCollisionShape() a fin de detectar colisiones para esta Node.

Parámetros
procesable Por lo general, es un modelo 3D. Si es nulo, se quitará el renderable actual de este nodo.
Consulta también

vacío público setWorldPosition (posición de Vector3)

Establece la posición de espacio mundial de este nodo.

Parámetros
position Posición que se aplicará.
Consulta también

vacío público setWorldRotation (rotación Quaternion)

Establece la rotación de espacio mundial de este nodo.

Parámetros
rotación La rotación que se aplicará.
Consulta también

vacío público setWorldScale (Escala Vector3)

Establece la escala de espacio mundial de este nodo.

Parámetros
de Google. La escala que se aplicará.
Consulta también

public String toString ()

público final Vector3 worldToLocalDirection (Dirección Vector3)

Convierte una dirección de un espacio-mundo al espacio local de este nodo. No se ven afectados por la posición o escala del nodo.

Parámetros
direction la dirección en el espacio para convertir
Resultado que se muestra
  • un nuevo vector que representa la dirección en el espacio local

público final Vector3 worldToLocalPoint (punto3Vector)

Convierte un punto en el espacio mundial en el espacio local de este nodo.

Parámetros
point el punto en el espacio para convertir
Resultado que se muestra
  • un nuevo vector que representa el punto en el espacio local

Métodos protegidos

booleano final protegido canAddChild (Nodo del nodo secundario, StringBuilder con el motivo de la falla)

Parámetros
niño
Motivo de error

vacío final protegido onAddChild (Nodo del nodo secundario)

Parámetros
niño

vacío definitivo protegido onRemoveChild (Nodo del nodo secundario)

Parámetros
niño