ویرایشگر کد Earth Engine (EE) در code.earthengine.google.com یک IDE مبتنی بر وب برای API جاوا اسکریپت Earth Engine است. ویژگیهای ویرایشگر کد به گونهای طراحی شدهاند که توسعه گردشهای کاری پیچیده جغرافیایی را سریع و آسان کنند. ویرایشگر کد دارای عناصر زیر است (در شکل 1 نشان داده شده است):
- ویرایشگر کد جاوا اسکریپت
- نمایش نقشه برای تجسم مجموعه دادههای مکانی
- مستندات مرجع API (زبانه اسناد)
- مدیر اسکریپت مبتنی بر گیت (زبانه اسکریپتها)
- خروجی کنسول (زبانه کنسول)
- مدیر وظایف (زبانه وظایف) برای مدیریت کوئریهای طولانی مدت
- پرس و جوی نقشه تعاملی (زبانه بازرس)
- جستجوی بایگانی دادهها یا اسکریپتهای ذخیره شده
- ابزارهای ترسیم هندسه

شکل ۱. نمودار اجزای ویرایشگر کد Earth Engine در code.earthengine.google.com .
ویرایشگر کد (Code Editor) ویژگیهای متنوعی دارد که به شما کمک میکند از API موتور زمین (Earth Engine API) بهرهمند شوید. اسکریپتهای نمونه را مشاهده کنید یا اسکریپتهای خود را در تب اسکریپتها ذخیره کنید. اشیاء قرار داده شده روی نقشه را با تب Inspector جستجو کنید. نتایج عددی را با استفاده از API تجسم گوگل (Google Visualization API) نمایش داده و نمودار کنید . با دکمه دریافت لینک (Get Link) ، یک URL منحصر به فرد برای اسکریپت خود با همکاران و دوستان خود به اشتراک بگذارید. اسکریپتهایی که در ویرایشگر کد توسعه میدهید برای پردازش به گوگل ارسال میشوند و کاشیها و/یا پیامهای نقشه تولید شده برای نمایش در تب نقشه و/یا کنسول ارسال میشوند. تنها چیزی که برای اجرای ویرایشگر کد نیاز دارید یک مرورگر وب (برای بهترین نتیجه از گوگل کروم استفاده کنید) و یک اتصال اینترنت است. بخشهای زیر عناصر ویرایشگر کد موتور زمین را با جزئیات بیشتری شرح میدهند.
ویرایشگر جاوا اسکریپت
ویرایشگر جاوا اسکریپت:
- کد را هنگام تایپ قالببندی و هایلایت کنید
- زیر کدهای دارای مشکل خط بکشید، راهحلها و نکات دیگر را برای نحو صحیح ارائه دهید
- تکمیل خودکار جفتهای نقل قول، براکت و پرانتز
- ارائه نکات تکمیل کد برای توابع Earth Engine
بالای ویرایشگر کد، دکمههایی برای اجرای اسکریپت، ذخیره اسکریپت، تنظیم مجدد نقشه خروجی و کنسول و دریافت لینک به اسکریپت وجود دارد. وقتی دکمه دریافت لینک فشرده میشود، یک لینک منحصر به فرد در نوار آدرس مرورگر ظاهر میشود. این لینک نشان دهنده کد موجود در ویرایشگر در زمان فشرده شدن دکمه است.
مرجع API (زبانه اسناد)
در سمت چپ ویرایشگر کد، تب Docs قرار دارد که شامل مستندات کامل API جاوا اسکریپت است. مستندات را میتوان از طریق تب Docs جستجو و مرور کرد.
مدیریت اسکریپت (زبانه اسکریپتها)
تب اسکریپتها در کنار اسناد API در پنل سمت چپ ویرایشگر کد قرار دارد. مدیر اسکریپت، اسکریپتهای خصوصی، اشتراکی و نمونه را در مخازن Git که توسط گوگل میزبانی میشوند، ذخیره میکند. مخازن بر اساس سطح دسترسی مرتب شدهاند و اسکریپتهای خصوصی شما در مخزنی که متعلق به شماست در پوشه Owner ذخیره میشوند: users/username/default . شما (و فقط شما) به مخازن موجود در پوشه Owner دسترسی دارید، مگر اینکه آنها را با شخص دیگری به اشتراک بگذارید. مخازن موجود در پوشه Writer مخازنی هستند که دسترسی نوشتن آنها توسط مالکشان به شما اعطا شده است. میتوانید اسکریپتهای جدیدی را به مخازن موجود در پوشه Writer اضافه کنید، اسکریپتهای موجود را تغییر دهید یا دسترسی به مخازن موجود در پوشه Writer را تغییر دهید (شما نمیتوانید مالک آنها را حذف کنید). مخازن موجود در پوشه Reader مخازنی هستند که دسترسی خواندن آنها توسط مالکشان به شما اعطا شده است. پوشه Examples یک مخزن ویژه است که توسط گوگل مدیریت میشود و شامل نمونههای کد است. پوشه Archive شامل مخازن قدیمی است که به آنها دسترسی دارید اما هنوز توسط مالک آنها از نسخه قدیمیتر مدیر اسکریپت منتقل نشدهاند. با استفاده از نوار فیلتر در بالای برگه اسکریپتها، اسکریپتهای خود را جستجو کنید.

شکل ۲. مدیر اسکریپت.
کلیک کنید
برای ایجاد یک مخزن جدید در پوشه Owner یا ایجاد پوشهها و فایلها در یک مخزن، از دکمه استفاده کنید. میتوانید اسکریپتها را با آیکون تغییر نام دهید و با آیکون آنها را حذف کنید. میتوانید اسکریپتها را جابجا کنید و با استفاده از کشیدن و رها کردن (شکل 2) آنها را در پوشهها سازماندهی کنید. اگر یک اسکریپت را به مخزن دیگری بکشید، کپی میشود.
همه اسکریپتها و مخازن، تاریخچه کامل نسخه را نگهداری میکنند. برای مقایسه یا بازگرداندن یک اسکریپت یا مخزن به نسخه قدیمیتر، روی نماد در کنار آن کلیک کنید. برای حذف یک مخزن، روی نماد کلیک کنید. برای پیکربندی دسترسی به یک مخزن، روی نماد در کنار نام مخزن کلیک کنید. توجه داشته باشید که اگر یک مخزن را به اشتراک میگذارید، شخصی که با او به اشتراک میگذارید باید با کلیک روی پیوند نشان داده شده در کادر تنظیمات، مخزن را بپذیرد. مخازن قبلاً پذیرفته شده را میتوان با کلیک روی نماد بعد از نام مخزن در مدیر اسکریپت پنهان کرد.
با استفاده از Git میتوان به مخازن دسترسی پیدا کرد، بنابراین میتوانید اسکریپتهای خود را خارج از ویرایشگر کد مدیریت و ویرایش کنید، یا آنها را با یک سیستم خارجی مانند GitHub همگامسازی کنید. (برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد Git از این آموزش استفاده کنید). برای دستورالعملهای مربوط به شبیهسازی مخزن، روی نماد کنار نام مخزن کلیک کنید. توجه داشته باشید که میتوانید با رفتن به earthengine.googlesource.com مخازنی را که به آنها دسترسی دارید مرور کنید. برای برخی از عملیات Git، ممکن است لازم باشد با رفتن به پیوند "ایجاد رمز عبور" در بالای صفحه earthengine.googlesource.com، اعتبارنامههای احراز هویت ایجاد کنید.
ماژولهای اسکریپت
نوشتن کد ماژولار و قابل استفاده مجدد که بتوان آن را بدون کپی و پیست گسترده بین اسکریپتها به اشتراک گذاشت، یک روش خوب است. برای فعال کردن توسعه ماژولار، Earth Engine قابلیت اشتراکگذاری کد بین اسکریپتها را فراهم میکند. به عنوان مثال، فرض کنید تابعی مینویسید که مجموعهای مفید از عملیات را انجام میدهد. به جای کپی کردن کد تابع در یک اسکریپت جدید، برای اسکریپت جدید آسانتر است که تابع را مستقیماً بارگیری کند. برای اینکه یک تابع یا شیء را در دسترس اسکریپتهای دیگر قرار دهید، آن را به یک شیء خاص به نام exports اضافه میکنید. برای استفاده از کد در اسکریپت دیگر، از تابع require برای بارگیری exportها از اسکریپت دیگر استفاده کنید. به عنوان مثال، فرض کنید ماژول زیر را در فایلی به نام FooModule.js که در پوشهای به نام Modules قرار دارد، تعریف میکنید:
ویرایشگر کد (جاوااسکریپت)
/** * The Foo module is a demonstration of script modules. * It contains a foo function that returns a greeting string. * It also contains a bar object representing the current date. * @module Modules/FooModule */ /** * Returns a greeting string. * @param {ee.String} arg The name to which the greeting should be addressed * @return {ee.String} The complete greeting. */ exports.foo = function(arg) { return 'Hello, ' + arg + '! And a good day to you!'; }; /** * An ee.Date object containing the time at which the object was created. */ exports.bar = ee.Date(Date.now());
به استفاده از کلمه کلیدی exports به شکل exports.objectToExport توجه کنید. میتوانید با استفاده از تابع require از این ماژول در اسکریپت دیگری استفاده کنید. برای مثال:
ویرایشگر کد (جاوااسکریپت)
var Foo = require('users/username/default:Modules/FooModule.js'); print(Foo.doc); print(Foo.foo('world')); print('Time now:', Foo.bar);
تابع require رشتهای را انتظار دارد که مسیر مطلق به محل ماژول را توصیف کند. به طور خاص، آرگومان require() به شکل 'pathToRepository:pathToModuleScript' است. شما فقط میتوانید ماژولها را از مخازنی که متعلق به خودتان است و/یا به آنها دسترسی خواندن دارید، بارگیری کنید. اگر میخواهید دیگران بتوانند از ماژول شما استفاده کنند، مخزن باید با سایر کاربرانی که میخواهید به آنها دسترسی داشته باشید، به اشتراک گذاشته شود. میتوانید ماژول خود را مستندسازی کنید تا به دیگران در درک نحوه استفاده از آن کمک کنید. توصیه میکنیم از سبک JSDoc با برچسب @module استفاده کنید.
شما میتوانید از پارامتر URL ?scriptPath={repo}:{script} برای اشتراکگذاری ارجاع به یک فایل در مخزن خود، مثلاً https://code.earthengine.google.com/?scriptPath=users/username/utils:utils استفاده کنید. پس از بازدید از URL، فایل ارجاعشده و مخزن آن، بسته به سطح مجوز شما برای مخزن مشترک، به پوشه Reader یا Writer در تب Scripts اضافه میشوند.
مدیریت دارایی (زبانه داراییها)
مدیر داراییها در تب داراییها در پنل سمت چپ قرار دارد. از مدیر داراییها (شکل ۳) برای آپلود و مدیریت داراییهای تصویری خود در Earth Engine استفاده کنید. برای جزئیات بیشتر به صفحه مدیر داراییها مراجعه کنید.

شکل ۳. مدیر دارایی.
پیوندهای اسکریپت
اسکریپتهای ویرایشگر کد را میتوان از طریق یک URL کدگذاریشده به اشتراک گذاشت. بخشهای زیر روشهای مختلف تولید URL اسکریپت، گزینههای موجود و روشهای مدیریت URLهای اسکریپت را شرح میدهند.
دریافت لینک
دکمهی «دریافت لینک» در بالای ویرایشگر کد (شکل ۴) رابطی برای تولید URLهای اسکریپت و تنظیم گزینههای رفتار اسکریپت فراهم میکند. به تفاوتهای بین URLهای اسکریپت snapshot و saved که در زیر توضیح داده شده است، توجه کنید.

شکل ۴. دکمهی «دریافت لینک».
پیوندهای اسکریپت اسنپشات
کد موجود در ویرایشگر را میتوان از طریق یک URL اسنپشات کدگذاریشده که با کلیک بر روی دکمه "دریافت لینک" در بالای ویرایشگر کد ایجاد میشود، به اشتراک گذاشت. وقتی کسی که حساب کاربری Earth Engine دارد از URL بازدید میکند، مرورگر به ویرایشگر کد میرود و محیط را مانند زمان ایجاد لینک، از جمله کد، ایمپورتها، لایههای نقشه و موقعیت نقشه، کپی میکند. کلیک بر روی دکمه "دریافت لینک" به طور خودکار لینک اسکریپت را در کلیپبورد کپی میکند. علاوه بر این، یک کادر محاورهای ظاهر میشود که گزینههایی برای کنترل اجرای اسکریپت مشترک، همراه با دکمههایی برای کپی و بازدید از لینک تولید شده، ارائه میدهد. گزینههای کنترل شامل جلوگیری از اجرای خودکار اسکریپت و پنهان کردن کادر کد هنگام باز کردن لینک مشترک توسط کسی است. کادر محاورهای قابل کشیدن را میتوان از طریق کلید "Esc" یا کلیک در جای دیگری از صفحه، غیرفعال کرد.
لینکهای اسکریپت ذخیره شده
اسکریپتهای ذخیرهشده گزینهای برای اشتراکگذاری لینک دارند که همیشه جدیدترین نسخه ذخیرهشده را بارگذاری میکند و فقط توسط شما و دیگران که به مخزن حاوی اسکریپت دسترسی فعلی دارند، قابل دسترسی است. برای استفاده از این ویژگی، یک اسکریپت ذخیرهشده را از برگه مدیریت اسکریپت بارگذاری کنید، روی فلش کشویی سمت راست دکمه «دریافت لینک» کلیک کنید و «کپی مسیر اسکریپت» را انتخاب کنید. یک کادر محاورهای ظاهر میشود که URL اسکریپت قابل اشتراکگذاری را نشان میدهد. توجه داشته باشید که URL اسکریپت در نوار آدرس مرورگر نیز تنظیم شده است. برای راهنمایی در مورد اشتراکگذاری مخزن خود با دیگران، لطفاً به بخش مدیریت اسکریپت مراجعه کنید.
مدیریت لینکهای اسکریپت
دکمه کشویی سمت راست دکمه «دریافت لینک» گزینهای برای «مدیریت لینکها» دارد. کلیک بر روی این گزینه، یک برگه مرورگر جدید با رابطی برای فراخوانی، حذف و دانلود لینکهای اسکریپت تولید شده قبلی بارگذاری میکند. انتخاب یک اسکریپت و فشردن دکمه دانلود، یک پوشه زیپ شده ("code_editor_links.zip") را در سیستم شما دانلود میکند که حاوی یک فایل .txt برای هر اسکریپت انتخاب شده است.
پارامترهای URL لینک اسکریپت
ماژول ui.url امکان دستکاری برنامهنویسیشدهی شناسهی قطعهقطعهی URL اسکریپت را از طریق متدهای get و set فراهم میکند. این بدان معناست که اسکریپتهای Code Editor و برنامههای Earth Engine میتوانند مقادیر موجود در URL صفحه را بخوانند و ذخیره کنند. به انتهای دو URL زیر توجه کنید، اولی متغیر debug را به عنوان false و دومی آن را به عنوان true تنظیم میکند. به هر دو لینک مراجعه کنید و متوجه شوید که کادر انتخاب debug در کنسول در اولی تیک نخورده و در دومی تیک خورده است که باعث تغییر رفتار هر اسکریپت میشود.
https://code.earthengine.google.com/5695887aad76979388a723a85339fbf2#debug=false;
https://code.earthengine.google.com/5695887aad76979388a723a85339fbf2#debug=true;
از این ویژگی میتوان برای تنظیم بزرگنمایی و مرکز نقشه و همچنین سایر رفتارهایی که ممکن است بخواهید هنگام ارسال لینک به افراد یا گروههای خاص سفارشی کنید، استفاده کرد.
ابزار جستجو
برای یافتن مجموعه دادههایی که میتوانید در اسکریپتهای خود استفاده کنید، میتوانید از ابزار جستجو برای بایگانی دادهها استفاده کنید. ابزار جستجو، کادر متنی در بالای ویرایشگر کد است که میگوید «جستجوی مکانها و مجموعه دادهها...» نام یک محصول داده، حسگر یا کلمه کلیدی دیگر را در نوار جستجو تایپ کنید و روی دکمه کلیک کنید تا لیستی از مکانها، مجموعه دادههای رستری و جدولی منطبق را مشاهده کنید. برای مشاهده توضیحات مربوط به آن مجموعه داده در بایگانی، روی هر نتیجه رستری یا جدولی کلیک کنید. برای وارد کردن مستقیم مجموعه دادهها به اسکریپت خود، روی پیوند وارد کردن یا
دکمه از توضیحات مجموعه داده.
واردات
نتایج وارد کردن مجموعه دادهها به اسکریپت شما در بخش importها در بالای اسکریپت شما سازماندهی شده است و تا زمانی که چیزی را وارد نکنید، پنهان است. پس از ایجاد برخی importها، باید چیزی شبیه به شکل ۵ را ببینید. برای کپی کردن importها به اسکریپت دیگر یا تبدیل importها به جاوا اسکریپت، روی نماد در کنار سربرگ Imports کلیک کنید و کد تولید شده را در اسکریپت خود کپی کنید. میتوانید import را با نماد حذف کنید.

شکل ۵. بخش importها در بالای ویرایشگر کد.
نقشه
شیء Map در API به نمایش نقشه در ویرایشگر کد اشاره دارد. برای مثال، Map.getBounds() منطقه جغرافیایی قابل مشاهده در ویرایشگر کد را برمیگرداند. برای مشاهده سایر تنظیمات مربوط به این نمایش، توابع Map در API را بررسی کنید.
مدیر لایه
از Layer Manager در گوشه سمت راست بالای نقشه برای تنظیم نمایش لایههایی که به نقشه اضافه کردهاید استفاده کنید. به طور خاص، میتوانید قابلیت مشاهده یک لایه را تغییر دهید یا شفافیت آن را با نوار لغزنده تنظیم کنید. برای تنظیم پارامترهای تجسم برای لایههای جداگانه، روی نماد کلیک کنید. ابزار تجسم که ظاهر میشود (شکل 6) به شما امکان میدهد پارامترهای نمایش لایه را به صورت تعاملی پیکربندی کنید. برای کشش خطی نمایش به صدکها یا انحراف معیار مقادیر تصویر در پنجره نمایش، روی دکمه سمت راست ابزار (که به طور پیشفرض یک کشش سفارشی به محدوده حداقل و حداکثر ارائه شده انجام میدهد) کلیک کنید. آمار از تمام پیکسلهای پنجره نقشه در سطح بزرگنمایی فعلی محاسبه میشود. از نوار لغزندهها برای تنظیم گاما و/یا شفافیت استفاده کنید. روی دکمه رادیویی Palette کلیک کنید و با اضافه کردن رنگها ( )، حذف رنگها ( ) یا وارد کردن دستی لیستی از رشتههای هگز جدا شده با کاما ( ) یک پالت سفارشی مشخص کنید. برای اعمال پارامترهای تجسم به نمایش فعلی، روی Apply کلیک کنید. برای بارگذاری یک شیء پارامترهای تجسم به عنوان یک متغیر جدید در بخش import اسکریپت خود، روی Import کلیک کنید.

شکل ۶. ابزار تجسم لایهها.
برگه بازرس
تب Inspector در کنار Task Manager به شما امکان میدهد تا به صورت تعاملی نقشه را جستجو کنید. وقتی تب Inspector فعال میشود، مکاننما به یک علامت ضربدر تبدیل میشود که وقتی روی نقشه کلیک میکنید، مکان و مقادیر لایه را زیر مکاننما نمایش میدهد. به عنوان مثال، شکل 7 نتایج کلیک روی نقشه در تب Inspector را نشان میدهد. مکان مکاننما و سطح بزرگنمایی به همراه مقادیر پیکسل و لیستی از اشیاء روی نقشه نمایش داده میشوند. لیست اشیاء تعاملی است. برای مشاهده اطلاعات بیشتر، اشیاء را در تب Inspector باز کنید.

شکل ۷. برگه Inspector اطلاعاتی در مورد محل مکاننما و مقادیر لایه زیر مکاننما را نشان میدهد.
تب کنسول
وقتی چیزی از اسکریپت خود، مانند متن، اشیاء یا نمودارها را با print() میکنید، نتیجه در کنسول نمایش داده میشود. کنسول تعاملی است، بنابراین میتوانید اشیاء چاپ شده را باز کنید تا جزئیات بیشتری در مورد آنها دریافت کنید.
برگه وظایف
وظایف موتور زمین (Earth Engine Tasks) عملیاتی هستند که قادر به اجرای بسیار طولانیتر از زمان انتظار استاندارد درخواست API هستند. این وظایف طولانیمدت تنها مکانیسم ایجاد مصنوعات پایدار در موتور زمین و سیستمهای مجاور (Google Cloud Storage، Google Drive و غیره) هستند و در دو دسته قرار میگیرند: Import ) و Export .
از وظایف Import میتوان برای آپلود تصاویر یا آپلود جداول به Earth Engine از انواع فایلها ( .csv ، .tif و غیره) استفاده کرد. از وظایف Export میتوان برای اجرا و نوشتن نتایج از سیستم محاسباتی EE استفاده کرد ( برای Export کردن دادهها به راهنمای مربوطه مراجعه کنید).
برای خروجی گرفتن، هر فراخوانی تابع Export در ویرایشگر کد، یک ورودی در بخش وظایف ارسال نشده در تب وظایف ایجاد میکند. برای ارسال یک وظیفه خروجی به سرور، روی دکمه اجرا (Run) در کنار وظیفه کلیک کنید. یک کادر محاورهای پیکربندی ظاهر میشود که به شما امکان میدهد پارامترهای مختلفی را برای وظیفه مشخص کنید. اگر وظیفه در زمان ایجاد به طور کامل مشخص شده است (یعنی فراخوانی Export تمام پارامترهای لازم را دارد)، هنگام کلیک روی اجرا (Run) ctrl یا ⌘ را نگه دارید تا وظیفه بدون نمایش کادر محاورهای ارسال شود.
برای ایمپورتها، آپلود فایل به صورت محلی قبل از ارسال وظیفه به سرور انجام میشود. وظایف ایمپورت شده در مرحله آپلود، پیشرفت خود را در بخش وظایف ارسال نشده نشان میدهند و پس از اتمام آپلود فایل، به طور خودکار به سرور ارسال میشوند.
وظایف ارسال نشده فقط در صفحهای که آنها را ایجاد کرده است نمایش داده میشوند و با بسته شدن صفحه از بین میروند. پس از ارسال یک وظیفه به سرور، کلیک روی ردیف آن در رابط کاربری، اطلاعات و گزینههای بیشتری در مورد وضعیت وظیفه، از جمله گزینه درخواست لغو، ارائه میدهد.
برای مشاهده و لغو چندین وظیفه در نمای تمام صفحه (از جمله در کلاینتهای تلفن همراه)، از صفحه وظایف در کنسول ابری استفاده کنید.
پروفایلر
پروفایلر اطلاعاتی در مورد منابع (زمان پردازنده، حافظه) مصرف شده توسط الگوریتمهای خاص و سایر بخشهای یک محاسبه را نمایش میدهد. این به تشخیص اینکه چرا یک اسکریپت به کندی اجرا میشود یا به دلیل محدودیتهای حافظه از کار میافتد، کمک میکند. برای استفاده از پروفایلر، روی گزینه Run with profiler در منوی کشویی دکمه Run کلیک کنید. به عنوان میانبر، Alt (یا Option در مک) را نگه دارید و روی Run کلیک کنید، یا Ctrl+Alt+Enter را فشار دهید. این کار یک تب Profiler را در سمت راست ویرایشگر کد فعال میکند. با اجرای اسکریپت، تب Profiler جدولی از میزان استفاده از منابع اسکریپت را نمایش میدهد. کلیک روی دکمه Run (بدون پروفایلینگ) باعث میشود تب Profiler ناپدید شود و پروفایلر غیرفعال شود.
برای مشاهدهی جزئیات خروجی پروفایلر، به صفحهی مرور کلی محاسبات مراجعه کنید.
دستیار هوش مصنوعی (تب پرسش)
ویرایشگر کد شامل یک دستیار هوش مصنوعی است که توسط Gemini پشتیبانی میشود تا به شما در نوشتن، اشکالزدایی و درک اسکریپتهایتان کمک کند. این دستیار در تب «پرسش» در پنل سمت راست موجود است.
برای جزئیات بیشتر در مورد نحوه تنظیم و استفاده از دستیار، به دستیار هوش مصنوعی در راهنمای ویرایشگر کد Earth Engine مراجعه کنید.
ابزارهای هندسه
همچنین میتوانید با رسم هندسهها روی صفحه، آنها را به اسکریپت خود وارد کنید. برای ایجاد هندسهها، از ابزارهای رسم هندسه در گوشه سمت چپ بالای صفحه نمایش نقشه استفاده کنید (شکل ۸). برای رسم نقاط، از نماد مکاننما استفاده کنید
برای رسم خطوط، از آیکون خط استفاده کنید
برای رسم چندضلعیها، از آیکون چندضلعی استفاده کنید
برای رسم مستطیل از آیکون مستطیل استفاده کنید
(توجه داشته باشید که مستطیلها هندسههای مسطح هستند، بنابراین نمیتوان آنها را روی لایهای با هندسههای ژئودزیک مانند خطوط و چندضلعیها قرار داد.)
استفاده از هر یک از ابزارهای ترسیم، به طور خودکار یک لایه هندسی جدید ایجاد میکند و یک ورودی برای آن لایه به بخش Imports اضافه میکند. برای افزودن هندسهها به یک لایه جدید، نشانگر ماوس را روی Geometry Imports در نمایشگر نقشه نگه دارید و روی لینک +new layer کلیک کنید. همچنین میتوانید از بخش Geometry Imports، قابلیت مشاهده هندسهها را تغییر دهید. توجه داشته باشید که هندسههای ترسیم شده به طور پیشفرض ژئودزیک هستند، به جز مستطیلها که فقط مسطح هستند. از سازنده Geometry برای تبدیل آنها به هندسههای مسطح استفاده کنید. برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد هندسهها در Earth Engine به صفحه Geometry مراجعه کنید.

شکل ۸. ابزارهای ترسیم هندسه در گوشه سمت چپ بالای صفحه نمایش نقشه قرار دارند.
برای پیکربندی نحوه وارد کردن هندسهها به اسکریپت خود، روی نماد کنار لایه در بخش Geometry Imports روی نقشه یا در بخش Imports ویرایشگر کد کلیک کنید. ابزار تنظیمات لایه هندسه در یک کادر محاورهای نمایش داده میشود که باید چیزی شبیه شکل ۹ باشد. توجه داشته باشید که میتوانید اشکال ترسیم شده را به عنوان هندسه، ویژگی یا مجموعه ویژگی وارد کنید. تنظیمات وارد کردن هندسه همچنین به شما امکان میدهد رنگی را که لایه با آن نمایش داده میشود تغییر دهید، ویژگیهایی را به لایه اضافه کنید (اگر به عنوان یک Feature یا FeatureCollection وارد شده باشد) یا نام لایه را تغییر دهید.

شکل ۹. ابزار پیکربندی هندسه.
در نهایت، برای جلوگیری از ویرایش هندسههای یک لایه، میتوانید با فشار دادن آیکون در کنار لایه، لایه را قفل کنید. این کار از اضافه کردن، حذف کردن یا ویرایش هرگونه هندسه روی لایه جلوگیری میکند. برای باز کردن مجدد قفل لایه، آیکون را فشار دهید.
کمک!
برای مشاهدهی لینکهای این راهنمای توسعهدهندگان، سایر انجمنهای راهنما، راهنمای ویرایشگر کد و فهرستی از میانبرهای صفحهکلید که به کدنویسی، اجرای کد و نمایش دادهها روی نقشه کمک میکنند، روی دکمهی در سمت راست بالای ویرایشگر کد کلیک کنید. برای ثبت گزارش اشکال، درخواست ویژگی جدید، پیشنهاد مجموعه داده یا ارسال بازخورد در صورت عدم نیاز به پاسخ، روی دکمهی کلیک کنید.