ตัวแก้ไขโค้ด Earth Engine

โปรแกรมแก้ไขโค้ด Earth Engine (EE) ที่ code.earthengine.google.com เป็น IDE บนเว็บสำหรับ Earth Engine JavaScript API ฟีเจอร์ของโปรแกรมแก้ไขโค้ดได้รับการออกแบบมาเพื่อช่วยให้การพัฒนาเวิร์กโฟลว์เชิงพื้นที่ที่ซับซ้อนเป็นเรื่องง่ายและรวดเร็ว Code Editor มีองค์ประกอบต่อไปนี้ (แสดงในรูปที่ 1)

  • ตัวแก้ไขโค้ด JavaScript
  • การแสดงแผนที่สำหรับการแสดงภาพชุดข้อมูลภูมิสารสนเทศ
  • เอกสารอ้างอิง API (แท็บเอกสาร)
  • โปรแกรมจัดการสคริปต์ที่ใช้ Git (แท็บสคริปต์)
  • เอาต์พุตของคอนโซล (แท็บคอนโซล)
  • ตัวจัดการงาน (แท็บงาน) เพื่อจัดการคำค้นหาที่ใช้เวลานาน
  • คำค้นหาแผนที่แบบอินเทอร์แอกทีฟ (แท็บเครื่องมือตรวจสอบ)
  • ค้นหาที่เก็บถาวรของข้อมูลหรือสคริปต์ที่บันทึกไว้
  • เครื่องมือวาดเรขาคณิต

ส่วนประกอบของตัวแก้ไขโค้ด

รูปที่ 1 แผนภาพของคอมโพเนนต์ของโปรแกรมแก้ไขโค้ดของ Earth Engine ที่ code.earthengine.google.com

โปรแกรมแก้ไขโค้ดมีฟีเจอร์มากมายที่จะช่วยให้คุณใช้ประโยชน์จาก Earth Engine API ได้ ดูตัวอย่างสคริปต์หรือบันทึกสคริปต์ของคุณเองได้ในแท็บสคริปต์ ค้นหาออบเจ็กต์ที่วางไว้บนแผนที่ด้วยแท็บเครื่องมือตรวจสอบ แสดงผลลัพธ์ที่เป็นตัวเลขและแผนภูมิโดยใช้ Google Visualization API แชร์ URL ที่ไม่ซ้ำกันไปยังสคริปต์ของคุณกับผู้ทำงานร่วมกันและเพื่อนๆ โดยใช้ปุ่ม รับลิงก์ ระบบจะส่งสคริปต์ที่คุณพัฒนาในเครื่องมือแก้ไขโค้ดไปยัง Google เพื่อประมวลผล จากนั้นจะส่งไทล์แผนที่และ/หรือข้อความที่สร้างขึ้นกลับมาเพื่อ แสดงในแท็บแผนที่และ/หรือคอนโซล สิ่งที่คุณต้องมีในการเรียกใช้ Code Editor คือเว็บเบราว์เซอร์ (ใช้ Google Chrome เพื่อ ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด) และการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ส่วนต่อไปนี้จะอธิบาย องค์ประกอบของโปรแกรมแก้ไขโค้ด Earth Engine โดยละเอียด

เครื่องมือแก้ไข JavaScript

เครื่องมือแก้ไข JavaScript จะทำสิ่งต่อไปนี้

  • จัดรูปแบบและไฮไลต์โค้ดขณะพิมพ์
  • ขีดเส้นใต้โค้ดที่มีปัญหา เสนอวิธีแก้ไข และคำแนะนำอื่นๆ สำหรับไวยากรณ์ที่ถูกต้อง
  • เติมเครื่องหมายคำพูด วงเล็บเหลี่ยม และวงเล็บกลมให้ครบโดยอัตโนมัติ
  • เสนอคำแนะนำในการเขียนโค้ดสำหรับฟังก์ชัน Earth Engine

เหนือโปรแกรมแก้ไขโค้ดจะมีปุ่มสำหรับเรียกใช้สคริปต์ บันทึกสคริปต์ รีเซ็ตแผนที่เอาต์พุตและคอนโซล รวมถึงรับลิงก์ไปยังสคริปต์ เมื่อกดปุ่มรับลิงก์ ลิงก์ที่ไม่ซ้ำกันจะปรากฏในแถบที่อยู่ของเบราว์เซอร์ ลิงก์นี้แสดงโค้ดในเอดิเตอร์ ณ เวลาที่กดปุ่ม

เอกสารอ้างอิง API (แท็บเอกสาร)

ทางด้านซ้ายของเครื่องมือแก้ไขโค้ดคือแท็บเอกสาร ซึ่งมี เอกสารประกอบ JavaScript API ทั้งหมด คุณค้นหาและเรียกดูเอกสารได้จากแท็บ Docs

โปรแกรมจัดการสคริปต์ (แท็บสคริปต์)

แท็บสคริปต์จะอยู่ข้างเอกสาร API ในแผงด้านซ้ายของโปรแกรมแก้ไขโค้ด ตัวจัดการสคริปต์จะจัดเก็บสคริปต์ส่วนตัว สคริปต์ที่แชร์ และสคริปต์ตัวอย่างไว้ในที่เก็บ Git ที่ Google โฮสต์ ที่เก็บจะ จัดเรียงตามระดับการเข้าถึง โดยสคริปต์ส่วนตัวจะจัดเก็บไว้ในที่เก็บที่คุณเป็นเจ้าของในโฟลเดอร์เจ้าของ: users/username/default คุณ (และคุณเท่านั้น) มีสิทธิ์เข้าถึงที่เก็บในโฟลเดอร์เจ้าของ เว้นแต่คุณจะแชร์ที่เก็บกับผู้อื่น ที่เก็บในโฟลเดอร์ Writer คือที่เก็บที่คุณได้รับสิทธิ์เข้าถึงแบบเขียนจากเจ้าของ คุณสามารถเพิ่มสคริปต์ใหม่ แก้ไขสคริปต์ที่มีอยู่ หรือเปลี่ยนสิทธิ์เข้าถึง (คุณอาจนำเจ้าของออกไม่ได้) ที่เก็บในโฟลเดอร์ Writer ที่เก็บในโฟลเดอร์ Reader คือที่เก็บที่เจ้าของได้ให้สิทธิ์การเข้าถึงแบบอ่านแก่คุณ โฟลเดอร์ Examples เป็นที่เก็บพิเศษที่ Google จัดการ ซึ่งมีตัวอย่างโค้ด โฟลเดอร์ที่เก็บถาวรมีที่เก็บข้อมูลเดิม ที่คุณมีสิทธิ์เข้าถึง แต่เจ้าของยังไม่ได้ย้ายข้อมูลจาก Script Manager เวอร์ชันเก่า ค้นหาสคริปต์ โดยใช้แถบตัวกรองที่ด้านบนของแท็บสคริปต์

โปรแกรมจัดการสคริปต์

รูปที่ 2 โปรแกรมจัดการสคริปต์

คลิกปุ่ม เพื่อ สร้างที่เก็บใหม่ในโฟลเดอร์เจ้าของ หรือเพื่อสร้างโฟลเดอร์และไฟล์ ภายในที่เก็บ คุณเปลี่ยนชื่อสคริปต์ได้โดยใช้ไอคอน และลบสคริปต์ได้โดยใช้ไอคอน คุณสามารถย้ายสคริปต์และจัดระเบียบเป็นโฟลเดอร์ได้โดยใช้การลากและวาง (รูปที่ 2) หากลากสคริปต์ไปยังที่เก็บอื่น ระบบจะคัดลอกสคริปต์นั้น

สคริปต์และที่เก็บข้อมูลทั้งหมดจะยังคงมีประวัติเวอร์ชันแบบเต็ม คลิกไอคอน ข้างสคริปต์หรือที่เก็บเพื่อเปรียบเทียบหรือ เปลี่ยนกลับเป็นเวอร์ชันเก่า หากต้องการลบที่เก็บ ให้คลิกไอคอน หากต้องการกำหนดค่าการเข้าถึงที่เก็บ ให้คลิกไอคอน ข้างชื่อที่เก็บ โปรดทราบว่าหากคุณ แชร์ที่เก็บ บุคคลที่คุณแชร์ด้วยจะต้องยอมรับ ที่เก็บโดยคลิกลิงก์ที่แสดงในกล่องโต้ตอบการตั้งค่า คุณซ่อนที่เก็บที่ยอมรับก่อนหน้านี้ได้โดยคลิกไอคอน หลังชื่อที่เก็บในตัวจัดการสคริปต์

คุณเข้าถึงที่เก็บได้โดยใช้ Git จึงจัดการและ แก้ไขสคริปต์ภายนอกโปรแกรมแก้ไขโค้ด หรือซิงค์กับระบบภายนอก อย่าง GitHub ได้ (ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Git ได้จากบทแนะนำ นี้) คลิก ไอคอนข้างชื่อที่เก็บเพื่อดูวิธีการโคลนที่เก็บ โปรดทราบว่าคุณสามารถเรียกดูที่เก็บข้อมูลที่คุณมีสิทธิ์เข้าถึงได้โดยไปที่ earthengine.googlesource.com สำหรับการดำเนินการ Git บางอย่าง คุณอาจต้องสร้างข้อมูลเข้าสู่ระบบการตรวจสอบสิทธิ์โดยไปที่ ลิงก์ "สร้างรหัสผ่าน" ที่ด้านบนของหน้า earthengine.googlesource.com

โมดูลสคริปต์

แนวทางปฏิบัติที่ดีคือการเขียนโค้ดแบบโมดูลที่นำกลับมาใช้ใหม่ได้ ซึ่งแชร์ระหว่าง สคริปต์ได้โดยไม่ต้องคัดลอกและวางหลายครั้ง Earth Engine มีความสามารถในการแชร์โค้ดระหว่างสคริปต์เพื่อเปิดใช้การพัฒนาแบบแยกส่วน เช่น สมมติว่าคุณเขียนฟังก์ชันที่ดำเนินการชุดการดำเนินการที่มีประโยชน์ แทนที่จะคัดลอกโค้ดของฟังก์ชันลงในสคริปต์ใหม่ สคริปต์ใหม่จะโหลดฟังก์ชันได้โดยตรงง่ายกว่า หากต้องการทำให้ฟังก์ชัน หรือออบเจ็กต์พร้อมใช้งานสำหรับสคริปต์อื่นๆ ให้เพิ่มฟังก์ชันหรือออบเจ็กต์นั้นลงในออบเจ็กต์พิเศษที่ชื่อ exports หากต้องการใช้โค้ดในสคริปต์อื่น ให้ใช้ฟังก์ชัน require เพื่อโหลด การส่งออกจากสคริปต์อื่น ตัวอย่างเช่น สมมติว่าคุณกำหนดโมดูลต่อไปนี้ ในไฟล์ชื่อ FooModule.js ซึ่งอยู่ในโฟลเดอร์ชื่อ Modules

ตัวแก้ไขโค้ด (JavaScript)

/**
 * The Foo module is a demonstration of script modules.
 * It contains a foo function that returns a greeting string.
 * It also contains a bar object representing the current date.
 * @module Modules/FooModule
 */

/**
 * Returns a greeting string.
 * @param {ee.String} arg The name to which the greeting should be addressed
 * @return {ee.String} The complete greeting.
 */
exports.foo = function(arg) {
  return 'Hello, ' + arg + '!  And a good day to you!';
};

/**
 * An ee.Date object containing the time at which the object was created.
 */
exports.bar = ee.Date(Date.now());

โปรดสังเกตการใช้exportsคีย์เวิร์ดในรูปแบบของexports.objectToExport คุณใช้โมดูลนี้ในสคริปต์อื่นได้โดยใช้ฟังก์ชัน require เช่น

ตัวแก้ไขโค้ด (JavaScript)

var Foo = require('users/username/default:Modules/FooModule.js');

print(Foo.doc);

print(Foo.foo('world'));

print('Time now:', Foo.bar);

require ฟังก์ชันคาดหวังสตริงที่อธิบายเส้นทางสัมบูรณ์ไปยัง ตำแหน่งของโมดูล กล่าวคือ อาร์กิวเมนต์ของ require() อยู่ในรูปแบบ 'pathToRepository:pathToModuleScript' คุณจะโหลดโมดูลได้จาก ที่เก็บที่คุณเป็นเจ้าของและ/หรือมีสิทธิ์เข้าถึงแบบอ่านเท่านั้น หากต้องการให้ผู้อื่นใช้โมดูลของคุณได้ คุณต้องแชร์ที่เก็บกับผู้ใช้รายอื่นที่คุณต้องการให้มีสิทธิ์เข้าถึง คุณอาจต้องการบันทึกโมดูลเพื่อช่วยให้ผู้อื่น เข้าใจวิธีใช้ เราขอแนะนำให้ใช้รูปแบบ JSDoc กับแท็ก @module

คุณสามารถใช้พารามิเตอร์ของ URL ?scriptPath={repo}:{script} เพื่อแชร์การอ้างอิง ไปยังไฟล์ในรีโป เช่น https://code.earthengine.google.com/?scriptPath=users/username/utils:utils เมื่อไปที่ URL ระบบจะเพิ่มไฟล์ที่อ้างอิงและที่เก็บไปยังไดเรกทอรี ผู้อ่านหรือผู้เขียนในแท็บสคริปต์โดยขึ้นอยู่กับระดับสิทธิ์ สำหรับที่เก็บที่แชร์

ผู้จัดการสินทรัพย์ (แท็บสินทรัพย์)

เครื่องมือจัดการชิ้นงานอยู่ในแท็บชิ้นงานในแผงด้านซ้าย ใช้ Asset Manager (รูปที่ 3) เพื่ออัปโหลดและจัดการชิ้นงานรูปภาพของคุณเองใน Earth Engine ดูรายละเอียดได้ที่หน้าผู้จัดการเนื้อหา

ผู้จัดการสินทรัพย์

รูปที่ 3 ผู้จัดการสินทรัพย์

คุณแชร์สคริปต์ของโปรแกรมแก้ไขโค้ดได้ผ่าน URL ที่เข้ารหัส ส่วนต่อไปนี้ จะอธิบายวิธีต่างๆ ในการสร้าง URL ของสคริปต์ ตัวเลือกที่มี และวิธีการ จัดการ URL ของสคริปต์

ปุ่ม "รับลิงก์" ที่ด้านบนของโปรแกรมแก้ไขโค้ด (รูปที่ 4) มี อินเทอร์เฟซสำหรับสร้าง URL ของสคริปต์และตั้งค่าตัวเลือกลักษณะการทำงานของสคริปต์ โปรดทราบ ความแตกต่างระหว่าง URL ของสคริปต์สแนปชอตและสคริปต์ที่บันทึกไว้ตามที่อธิบายไว้ด้านล่าง

The

รูปที่ 4 ปุ่ม "รับลิงก์"

คุณแชร์โค้ดในโปรแกรมแก้ไขได้ผ่าน URL สแนปชอตที่เข้ารหัสซึ่งสร้างขึ้น เมื่อคลิกปุ่ม "รับลิงก์" ที่ด้านบนของโปรแกรมแก้ไขโค้ด เมื่อมีผู้เข้าชม URL ที่มีบัญชี Earth Engine เบราว์เซอร์จะนำทางไปยัง โปรแกรมแก้ไขโค้ดและจำลองสภาพแวดล้อมตามที่ปรากฏเมื่อสร้างลิงก์ ซึ่งรวมถึงโค้ด การนำเข้า เลเยอร์แผนที่ และตำแหน่งแผนที่ การคลิกปุ่ม "รับลิงก์" จะคัดลอกลิงก์สคริปต์ไปยังคลิปบอร์ดโดยอัตโนมัติ นอกจากนี้ กล่องโต้ตอบจะปรากฏขึ้นพร้อมตัวเลือกในการควบคุม การเรียกใช้สคริปต์ที่แชร์ รวมถึงปุ่มสำหรับคัดลอกและไปที่ ลิงก์ที่สร้างขึ้น ตัวเลือกการควบคุมรวมถึงการป้องกันไม่ให้สคริปต์ทำงานโดยอัตโนมัติ และการซ่อนบานหน้าต่างโค้ดเมื่อมีคนเปิดลิงก์ที่แชร์ คุณปิดกล่องโต้ตอบที่ลากได้โดยใช้ปุ่ม "Esc" หรือคลิก ที่อื่นในหน้าเว็บ

สคริปต์ที่บันทึกไว้จะมีตัวเลือกในการแชร์ลิงก์ที่จะโหลดเวอร์ชันที่บันทึกไว้ล่าสุดเสมอ และคุณกับคนอื่นๆ ที่มีสิทธิ์เข้าถึงที่เก็บที่มีสคริปต์อยู่เท่านั้นที่จะเข้าถึงลิงก์นี้ได้ หากต้องการใช้ฟีเจอร์นี้ ให้โหลด สคริปต์ที่บันทึกไว้จากแท็บตัวจัดการสคริปต์ คลิก ลูกศรเมนูแบบเลื่อนลงทางด้านขวา ของปุ่ม "รับลิงก์" แล้วเลือก "คัดลอกเส้นทางสคริปต์" กล่องโต้ตอบจะปรากฏขึ้น พร้อมแสดง URL ของสคริปต์ที่แชร์ได้ โปรดทราบว่ามีการตั้งค่า URL ของสคริปต์ในแถบที่อยู่ของเบราว์เซอร์ด้วย ดูคำแนะนำเกี่ยวกับการแชร์ที่เก็บกับผู้อื่นได้ที่ส่วนตัวจัดการสคริปต์

ปุ่มเมนูแบบเลื่อนลงทางด้านขวาของปุ่ม "รับลิงก์" มีตัวเลือกสำหรับ "จัดการลิงก์" การคลิกตัวเลือกนี้จะโหลดแท็บเบราว์เซอร์ใหม่พร้อมอินเทอร์เฟซ เพื่อให้คุณเรียกคืน นำออก และดาวน์โหลดลิงก์สคริปต์ที่สร้างไว้ก่อนหน้านี้ได้ การเลือกสคริปต์และกดปุ่มดาวน์โหลดจะเป็นการดาวน์โหลดโฟลเดอร์ที่ซิป ("code_editor_links.zip") ไปยังระบบของคุณ ซึ่งมีไฟล์ .txt ที่แสดงสคริปต์แต่ละรายการที่เลือก

โมดูล ui.url ช่วยให้สามารถจัดการ URL ของสคริปต์แบบเป็นโปรแกรม ผ่านตัวระบุส่วนย่อยโดยใช้เมธอด get และ set ซึ่งหมายความว่าสคริปต์ในโปรแกรมแก้ไขโค้ด และแอป Earth Engine สามารถอ่านและจัดเก็บค่าใน URL ของหน้าเว็บได้ สังเกตส่วนท้ายของ URL 2 รายการต่อไปนี้ URL แรกตั้งค่าตัวแปร debug เป็น false และ URL ที่ 2 ตั้งค่าเป็น true ไปที่ลิงก์ทั้ง 2 รายการและสังเกตว่าไม่ได้เลือกช่องทําเครื่องหมายแก้ไขข้อบกพร่องในคอนโซลในลิงก์แรก แต่เลือกในลิงก์ที่ 2 ซึ่งเปลี่ยนลักษณะการทํางานของสคริปต์แต่ละรายการ

https://code.earthengine.google.com/5695887aad76979388a723a85339fbf2#debug=false;
https://code.earthengine.google.com/5695887aad76979388a723a85339fbf2#debug=true;

คุณสามารถใช้ฟีเจอร์นี้เพื่อตั้งค่าการซูมและกึ่งกลางของแผนที่ รวมถึงลักษณะการทำงานอื่นๆ ที่คุณอาจต้องการปรับแต่งเมื่อส่งลิงก์ไปยังบุคคลหรือกลุ่มที่เฉพาะเจาะจง

เครื่องมือค้นหา

หากต้องการค้นหาชุดข้อมูลที่จะใช้ในสคริปต์ คุณสามารถใช้เครื่องมือค้นหาสำหรับ ที่เก็บถาวรของข้อมูล เครื่องมือค้นหาคือกล่องข้อความที่ด้านบนของเครื่องมือแก้ไขโค้ด ซึ่งระบุว่า "ค้นหาสถานที่และชุดข้อมูล..." พิมพ์ชื่อผลิตภัณฑ์ข้อมูล เซ็นเซอร์ หรือ คีย์เวิร์ดอื่นๆ ลงในแถบค้นหา แล้วคลิกปุ่ม เพื่อดูรายการสถานที่ ชุดข้อมูลแรสเตอร์ และชุดข้อมูลตารางที่ตรงกัน คลิกผลลัพธ์ของ แรสเตอร์หรือตารางเพื่อดูคำอธิบายของชุดข้อมูลนั้นในที่เก็บถาวร หากต้องการนําเข้าชุดข้อมูลลงในสคริปต์โดยตรง ให้คลิกลิงก์นําเข้าหรือปุ่ม จากคําอธิบายชุดข้อมูล

การนำเข้า

ผลลัพธ์ของการนำเข้าชุดข้อมูลไปยังสคริปต์จะจัดระเบียบไว้ในส่วน imports ที่ด้านบนของสคริปต์ ซึ่งจะซ่อนไว้จนกว่าคุณจะนำเข้าบางอย่าง เมื่อสร้างการนําเข้าแล้ว คุณจะเห็นข้อมูลที่คล้ายกับรูปที่ 5 หากต้องการคัดลอก การนําเข้าไปยังสคริปต์อื่น หรือแปลงการนําเข้าไปยัง JavaScript ให้คลิกไอคอน ข้างส่วนหัวการนําเข้า แล้วคัดลอกโค้ดที่สร้างขึ้น ลงในสคริปต์ คุณลบการนำเข้าได้โดยใช้ไอคอน

ส่วนการนำเข้าของตัวแก้ไขโค้ด

รูปที่ 5 ส่วนการนำเข้าที่ด้านบนของตัวแก้ไขโค้ด

แผนที่

ออบเจ็กต์แผนที่ใน API หมายถึงการแสดงแผนที่ในตัวแก้ไขโค้ด ตัวอย่างเช่น Map.getBounds() จะแสดงภูมิภาคทางภูมิศาสตร์ที่มองเห็นได้ในเครื่องมือแก้ไขโค้ด ดูฟังก์ชัน Map ใน API เพื่อดูการปรับแต่งอื่นๆ สำหรับ การแสดงนี้

เครื่องมือจัดการเลเยอร์

ใช้เครื่องมือจัดการเลเยอร์ที่มุมขวาบนของแผนที่เพื่อปรับการแสดง เลเยอร์ที่คุณเพิ่มลงในแผนที่ โดยคุณสามารถสลับระดับการมองเห็นของเลเยอร์หรือปรับความโปร่งใสของเลเยอร์ได้ด้วยแถบเลื่อน คลิกไอคอน เพื่อปรับพารามิเตอร์การแสดงภาพสำหรับแต่ละเลเยอร์ เครื่องมือแสดงภาพข้อมูลที่ปรากฏ (รูปที่ 6) ช่วยให้คุณกำหนดค่าพารามิเตอร์การแสดงชั้นข้อมูลแบบอินเทอร์แอกทีฟได้ คลิกปุ่มทางด้านขวาของเครื่องมือ (ซึ่งจะทำการยืดกำหนดเองไปยังช่วงต่ำสุดและสูงสุดที่ระบุโดยค่าเริ่มต้น) เพื่อยืดการแสดงผลเป็นเส้นตรงไปยังเปอร์เซ็นไทล์หรือส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของค่ารูปภาพในหน้าต่างแสดงผล ระบบจะคำนวณสถิติจากพิกเซลทั้งหมดในหน้าต่างแผนที่ที่ระดับการซูมปัจจุบัน ใช้แถบเลื่อนเพื่อปรับแกมมาและ/หรือ ความโปร่งใส คลิกปุ่มตัวเลือกชุดสี แล้วระบุชุดสีที่กำหนดเองโดย เพิ่มสี () นำสีออก () หรือป้อนรายการสตริง Hex ที่คั่นด้วยคอมมาด้วยตนเอง () คลิกใช้ เพื่อใช้พารามิเตอร์การแสดงข้อมูลภาพกับการแสดงผลปัจจุบัน คลิกนำเข้า เพื่อโหลดออบเจ็กต์พารามิเตอร์การแสดงภาพเป็นตัวแปรใหม่ในส่วนการนำเข้า ของสคริปต์

เครื่องมือแสดงภาพเลเยอร์

รูปที่ 6 เครื่องมือแสดงภาพเลเยอร์

แท็บเครื่องมือตรวจสอบ

แท็บเครื่องมือตรวจสอบข้างตัวจัดการงานช่วยให้คุณค้นหาแผนที่แบบอินเทอร์แอกทีฟได้ เมื่อเปิดใช้งานแท็บเครื่องมือตรวจสอบ เคอร์เซอร์จะกลายเป็นกากบาท ซึ่งจะแสดงค่าตำแหน่งและเลเยอร์ใต้เคอร์เซอร์เมื่อคุณคลิก บนแผนที่ ตัวอย่างเช่น รูปที่ 7 แสดงผลลัพธ์ของการคลิกบนแผนที่ ภายในแท็บเครื่องมือตรวจสอบ ตำแหน่งเคอร์เซอร์และระดับการซูมจะแสดง พร้อมกับค่าพิกเซลและรายการออบเจ็กต์บนแผนที่ รายการออบเจ็กต์เป็นแบบ อินเทอร์แอกทีฟ หากต้องการดูข้อมูลเพิ่มเติม ให้ขยายออบเจ็กต์ในแท็บเครื่องมือตรวจสอบ

แท็บเครื่องมือตรวจสอบ

รูปที่ 7 แท็บเครื่องมือตรวจสอบจะแสดงข้อมูลเกี่ยวกับตำแหน่งเคอร์เซอร์และ ค่าเลเยอร์ใต้เคอร์เซอร์

แท็บคอนโซล

เมื่อคุณ print() บางอย่างจากสคริปต์ เช่น ข้อความ ออบเจ็กต์ หรือแผนภูมิ ผลลัพธ์จะแสดงในคอนโซล คอนโซลนี้เป็นแบบอินเทอร์แอกทีฟ คุณจึงขยายออบเจ็กต์ที่พิมพ์เพื่อดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้

แท็บ Tasks

งานของ Earth Engine คือการดำเนินการที่สามารถทำงานได้นานกว่า ระยะหมดเวลาของคำขอ API มาตรฐาน งานที่ใช้เวลานานเหล่านี้เป็นกลไกเดียวในการสร้างอาร์ติแฟกต์ที่คงอยู่ถาวรใน Earth Engine และระบบที่อยู่ติดกัน (Google Cloud Storage, Google ไดรฟ์ ฯลฯ) โดยแบ่งออกเป็น 2 หมวดหมู่ ได้แก่ Import และ Export

คุณสามารถใช้การนำเข้างานเพื่ออัปโหลด รูปภาพหรืออัปโหลดตาราง ไปยัง Earth Engine จากไฟล์ประเภทต่างๆ (.csv, .tif ฯลฯ) คุณใช้การส่งออก งานเพื่อดำเนินการและเขียนผลลัพธ์จากระบบการคำนวณ EE ได้ (ดูคำแนะนำในการส่งออก ข้อมูล)

สำหรับการส่งออก การเรียกใช้ฟังก์ชัน Export แต่ละครั้งในเครื่องมือแก้ไขโค้ดจะสร้างรายการในส่วนงานที่ยังไม่ได้ส่งของแท็บงาน หากต้องการส่ง งานส่งออกไปยังเซิร์ฟเวอร์ ให้คลิกปุ่มเรียกใช้ข้างงาน กล่องโต้ตอบการกำหนดค่าจะปรากฏขึ้น ซึ่งช่วยให้คุณระบุพารามิเตอร์ต่างๆ สำหรับงานได้ หากมีการระบุงานอย่างครบถ้วนในเวลาที่สร้าง (กล่าวคือ การเรียกไปยัง Export มีพารามิเตอร์ที่จำเป็นทั้งหมด) ให้กด ctrl หรือ ค้างไว้ขณะคลิกเรียกใช้เพื่อส่งงานโดยไม่ต้องแสดงกล่องโต้ตอบ

สำหรับการนำเข้า การอัปโหลดไฟล์จะเกิดขึ้นในเครื่องก่อนที่จะส่งงานไปยังเซิร์ฟเวอร์ งานที่นำเข้าในระยะการอัปโหลดจะแสดงความคืบหน้าในส่วนงานที่ยังไม่ได้ส่ง และจะส่งไปยังเซิร์ฟเวอร์โดยอัตโนมัติเมื่ออัปโหลดไฟล์เสร็จสมบูรณ์

งานที่ไม่ได้ส่งจะปรากฏในหน้าเว็บที่สร้างงานนั้นเท่านั้น และจะหายไป เมื่อปิดหน้าเว็บ เมื่อส่งงานไปยังเซิร์ฟเวอร์แล้ว การคลิกแถวของงานใน UI จะแสดงข้อมูลและตัวเลือกเพิ่มเติมเกี่ยวกับสถานะของงาน รวมถึงตัวเลือกในการขอยกเลิก

หากต้องการดูและยกเลิกหลายๆ งานในมุมมองแบบเต็มหน้า (รวมถึงในไคลเอ็นต์บนอุปกรณ์เคลื่อนที่) ให้ใช้หน้างานใน Cloud Console

เครื่องมือสร้างโปรไฟล์

Profiler จะแสดงข้อมูลเกี่ยวกับทรัพยากร (เวลา CPU, หน่วยความจำ) ที่อัลกอริทึมเฉพาะและส่วนอื่นๆ ของการคำนวณใช้ ซึ่งจะช่วย วินิจฉัยสาเหตุที่สคริปต์ทำงานช้าหรือล้มเหลวเนื่องจากขีดจำกัดของหน่วยความจำ หากต้องการใช้เครื่องมือสร้างโปรไฟล์ ให้คลิกตัวเลือกเรียกใช้ด้วยเครื่องมือสร้างโปรไฟล์ในเมนูแบบเลื่อนลงบนปุ่มเรียกใช้ หากต้องการใช้แป้นพิมพ์ลัด ให้กด Alt (หรือ Option ใน Mac) ค้างไว้แล้วคลิก "เรียกใช้" หรือกด Ctrl+Alt+Enter ซึ่งจะเป็นการเปิดใช้งานแท็บ Profiler ทางด้านขวาของโปรแกรมแก้ไขโค้ด ขณะที่สคริปต์ทำงาน แท็บ Profiler จะแสดงตาราง การใช้ทรัพยากรจากสคริปต์ การคลิกปุ่มเรียกใช้ (โดยไม่ทำโปรไฟล์) จะทำให้แท็บ Profiler หายไปและปิดใช้ Profiler

ดูหน้าภาพรวมการคำนวณเพื่อดูรายละเอียดเอาต์พุตของโปรไฟล์เลอร์

ผู้ช่วย AI (แท็บถาม)

โปรแกรมแก้ไขโค้ดมีผู้ช่วย AI ที่ทำงานด้วย Gemini เพื่อช่วยคุณเขียน แก้ไขข้อบกพร่อง และทำความเข้าใจสคริปต์ ผู้ช่วยจะพร้อมให้บริการในแท็บถาม ในแผงด้านขวา

ดูรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีตั้งค่าและใช้ผู้ช่วยได้ที่คำแนะนำเกี่ยวกับผู้ช่วย AI ในโปรแกรมแก้ไขโค้ดของ Earth Engine

เครื่องมือเรขาคณิต

นอกจากนี้ คุณยังนำเข้ารูปทรงเรขาคณิตไปยังสคริปต์ได้ด้วยการวาดบนหน้าจอ หากต้องการ สร้างรูปทรงเรขาคณิต ให้ใช้เครื่องมือวาดรูปทรงเรขาคณิตที่มุมซ้ายบนของ การแสดงแผนที่ (รูปที่ 8) หากต้องการวาดจุด ให้ใช้ไอคอนหมุด หากต้องการวาดเส้น ให้ใช้ไอคอนเส้น หากต้องการวาดรูป หลายเหลี่ยม ให้ใช้ไอคอนรูปหลายเหลี่ยม หากต้องการวาด สี่เหลี่ยมผืนผ้า ให้ใช้ไอคอนสี่เหลี่ยมผืนผ้า (โปรดทราบ ว่าสี่เหลี่ยมผืนผ้าเป็นเรขาคณิตระนาบ จึงวางในเลเยอร์ที่มี เรขาคณิตแบบเส้นโค้งบนพื้นผิวโลก เช่น เส้นและรูปหลายเหลี่ยม ไม่ได้)

การใช้เครื่องมือวาดภาพใดก็ตามจะสร้างเลเยอร์เรขาคณิตใหม่โดยอัตโนมัติ และเพิ่มการนำเข้าสำหรับเลเยอร์นั้นไปยังส่วนการนำเข้า หากต้องการเพิ่มรูปทรงเรขาคณิตไปยัง เลเยอร์ใหม่ ให้วางเมาส์เหนือการนำเข้ารูปทรงเรขาคณิตในการแสดงแผนที่ แล้วคลิกลิงก์ +เลเยอร์ ใหม่ นอกจากนี้ คุณยังสลับการมองเห็นของรูปทรงเรขาคณิตได้จากส่วนการนำเข้ารูปทรงเรขาคณิต โปรดทราบว่ารูปเรขาคณิตที่วาดจะเป็นแบบ Geodesic โดยค่าเริ่มต้น ยกเว้น สี่เหลี่ยมผืนผ้าซึ่งเป็นแบบระนาบเท่านั้น ใช้ตัวสร้างรูปเรขาคณิตเพื่อแปลงเป็นรูปเรขาคณิตระนาบ ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตใน Earth Engine ได้ที่หน้าเรขาคณิต

รูปที่ 8 เครื่องมือวาดรูปทรงเรขาคณิตอยู่มุมซ้ายบนของ การแสดงแผนที่

หากต้องการกําหนดค่าวิธีนําเข้าเรขาคณิตไปยังสคริปต์ ให้คลิกไอคอน ข้างเลเยอร์ในส่วนการนําเข้าเรขาคณิต บนแผนที่ หรือในส่วนการนําเข้าของเครื่องมือแก้ไขโค้ด เครื่องมือการตั้งค่าเลเยอร์เรขาคณิตจะแสดงในกล่องโต้ตอบซึ่งควรมีลักษณะ คล้ายกับรูปที่ 9 โปรดทราบว่าคุณสามารถนำเข้ารูปร่างที่วาดเป็น เรขาคณิต ฟีเจอร์ หรือคอลเล็กชันฟีเจอร์ได้ การตั้งค่าการนำเข้าเรขาคณิตยังช่วยให้คุณเปลี่ยนสีที่ใช้แสดงเลเยอร์ เพิ่มพร็อพเพอร์ตี้ ลงในเลเยอร์ (หากนำเข้าเป็น Feature หรือ FeatureCollection) หรือเปลี่ยนชื่อ เลเยอร์ได้ด้วย

เครื่องมือการกำหนดค่าเรขาคณิต

รูปที่ 9 เครื่องมือการกำหนดค่าเรขาคณิต

สุดท้ายนี้ หากต้องการป้องกันไม่ให้มีการแก้ไขเรขาคณิตในเลเยอร์ คุณสามารถล็อกเลเยอร์ได้โดยกดไอคอน ข้างเลเยอร์ การดำเนินการนี้จะป้องกันไม่ให้เพิ่ม ลบ หรือแก้ไขเรขาคณิตใดๆ ในเลเยอร์ หากต้องการปลดล็อกเลเยอร์อีกครั้ง ให้กดไอคอน

ช่วยด้วย

คลิกปุ่ม ที่ด้านขวาบนของเครื่องมือแก้ไขโค้ดเพื่อดูลิงก์ไปยังคู่มือนักพัฒนาซอฟต์แวร์นี้ ฟอรัมความช่วยเหลืออื่นๆ ทัวร์ชมเครื่องมือแก้ไขโค้ดแบบมีคำแนะนำ และรายการแป้นพิมพ์ลัดที่จะช่วยในการ เขียนโค้ด เรียกใช้โค้ด และแสดงข้อมูลในแผนที่ คลิกปุ่ม เพื่อส่งรายงานข้อบกพร่อง ขอฟีเจอร์ใหม่ แนะนำชุดข้อมูล หรือ ส่งความคิดเห็นในกรณีที่ไม่จำเป็นต้องมีการตอบกลับ