Mapowanie skumulowanych kosztów

Użyj atrybutu image.cumulativeCost(), aby obliczyć mapę kosztów, na której każdy piksel zawiera łączny koszt ścieżki o najniższym koszcie do najbliższego źródła. Ten proces jest przydatny w różnych kontekstach, takich jak analiza siedliska(Adriaensen et al. 2003), wytyczenie zlewni(Melles et al. 2011) czy podział obrazu(Falcao et al. 2004). Wywołaj funkcję skumulowanego kosztu na obrazie, w którym każdy piksel reprezentuje koszt przebycia 1 metra. Ścieżki są obliczane przez dowolnego z ośmiu sąsiadów piksela. Wymagane dane wejściowe to obraz source, w którym każdy niezerowy piksel reprezentuje potencjalne źródło (lub początek ścieżki), oraz maxDistance (w metrach), na którym mają być obliczane ścieżki. Algorytm oblicza łączny koszt wszystkich ścieżek o długości mniejszej niż maxPixels = maxDistance/scale, gdzie scale to rozdzielczość pikseli lub skala analizy w Earth Engine.

Ten przykład pokazuje obliczanie ścieżek o najniższym koszcie na podstawie obrazu pokrycia terenu:

Edytor kodu (JavaScript)

// A rectangle representing Bangui, Central African Republic.
var geometry = ee.Geometry.Rectangle([18.5229, 4.3491, 18.5833, 4.4066]);

// Create a source image where the geometry is 1, everything else is 0.
var sources = ee.Image().toByte().paint(geometry, 1);

// Mask the sources image with itself.
sources = sources.selfMask();

// The cost data is generated from classes in ESA/GLOBCOVER.
var cover = ee.Image('ESA/GLOBCOVER_L4_200901_200912_V2_3').select(0);

// Classes 60, 80, 110, 140 have cost 1.
// Classes 40, 90, 120, 130, 170 have cost 2.
// Classes 50, 70, 150, 160 have cost 3.
var beforeRemap = [60, 80, 110, 140,
                   40, 90, 120, 130, 170,
                   50, 70, 150, 160];
var afterRemap = [1, 1, 1, 1,
                  2, 2, 2, 2, 2,
                  3, 3, 3, 3];
var cost = cover.remap(beforeRemap, afterRemap, 0);

// Compute the cumulative cost to traverse the land cover.
var cumulativeCost = cost.cumulativeCost({
  source: sources,
  maxDistance: 80 * 1000  // 80 kilometers
});

// Display the results
Map.setCenter(18.71, 4.2, 9);
Map.addLayer(cover, {}, 'Globcover');
Map.addLayer(cumulativeCost, {min: 0, max: 5e4}, 'accumulated cost');
Map.addLayer(geometry, {color: 'FF0000'}, 'source geometry');

Wynik powinien wyglądać mniej więcej tak jak na rysunku 1. Każdy piksel wyjściowy reprezentuje nagromadzony koszt do najbliższego źródła. Pamiętaj, że przerwy mogą występować w miejscach, w których ścieżka o najniższym koszcie do najbliższego źródła przekracza długość maxPixels.

costMap
Rysunek 1. Kumulacyjny koszt pikseli źródłowych, gdzie koszt jest określany na podstawie kategorii pokrycia terenu. Niskie koszty są czarne, a wyższe białe.