Ambiente

clase pública Scene

La Escena con forma de escena mantiene el gráfico de escena, una organización jerárquica del contenido de una escena. Una escena puede tener cero o más nodos secundarios, y cada nodo puede tener cero o más nodos secundarios.

La escena también proporciona pruebas de posicionamiento, una forma de detectar qué nodo toca un MotionEvent o Ray.

Categorías anidadas

Interfaz Scene.OnPeekTouchListener Definición de interfaz para que se invoque una devolución de llamada cuando se envía un evento táctil a una escena
Interfaz Scene.OnTouchListener Definición de interfaz para que se invoque una devolución de llamada cuando se envía un evento táctil a una escena
Interfaz Scene.OnUpdateListener Definición de interfaz para una devolución de llamada que se invoca una vez por fotograma inmediatamente antes de que se actualice la escena. 

Campos

public static final EnvironmentalHdrParameters DEFAULT_HDR_PARAMETERS

Constructores públicos

Scene(vista SceneView)
Crea una escena con el contexto dado.

Métodos públicos

void
addOnPeekTouchListener(Scene.OnPeekTouchListener onPeekTouchListener)
Agrega un objeto de escucha al que se llamará antes de invocar a Scene.OnTouchListener.
void
addOnUpdateListener(Scene.OnUpdateListener onUpdateListener)
Agrega un objeto de escucha al que se llamará una vez por fotograma inmediatamente antes de que se actualice la Escena.
Cámara
getCamera()
Obtiene la cámara que se usa para procesar la escena.
Node
getSunlight()
Obtén el nodo de luz solar predeterminado.
SceneView
getView()
Muestra la SceneView que se usó para crear la escena.
HitTestResult;
hitTest(MotionEvent)
Realiza pruebas para ver si un evento de movimiento está tocando algún nodo dentro de la escena, según una prueba de posicionamiento de rayos cuyo origen es la posición de pantalla del evento de movimiento y da como resultado un HitTestResult que contiene el nodo más cercano a la pantalla.
HitTestResult;
hitTest(rayos Ray)
Realiza pruebas para ver si un rayo llega a algún nodo dentro de la escena y genera un HitTestResult que contiene el nodo más cercano al origen del rayo que se interseca con el rayo.
ArrayList<HitTestResult>
hitTestAll(rayos Ray)
Realiza pruebas para ver si un rayo llega a algún nodo dentro de la escena y muestra una lista de HitTestResults que contiene todos los nodos que recibieron hits, ordenados por distancia.
ArrayList<HitTestResult>
hitTestAll(MotionEvent movimientoEvent)
Realiza pruebas para ver si un evento de movimiento está tocando algún nodo dentro de la escena y muestra una lista de HitTestResults que contiene todos los nodos alcanzados, ordenados por distancia.
void
onAddChild(elemento secundario de Node)
void
onRemoveChild(elemento secundario Node)
Node
overlapTest(nodo Nodo)
Realiza pruebas para ver si la forma de colisión del nodo dado se superpone con la de otros nodos de la escena mediante getCollisionShape().
ArrayList<Nodo>
overlapTestAll(nodo Nodo)
Realiza pruebas para ver si un nodo se superpone con otros nodos dentro de la escena mediante getCollisionShape().
void
removeOnPeekTouchListener(Scene.OnPeekTouchListener onPeekTouchListener)
Quita un objeto de escucha al que se llamará antes de invocar a Scene.OnTouchListener.
void
removeOnUpdateListener(Scene.OnUpdateListener onUpdateListener)
Quita un receptor que se llamará una vez por fotograma inmediatamente antes de que se actualice la Escena.
void
setLightEstimate(Color colorCorrection, float pixelIntensity)
Establece la estimación de la luz para ajustar la iluminación y la intensidad de la escena.
void
setOnTouchListener(Scene.OnTouchListener onTouchListener)
Registra una devolución de llamada que se invoque cuando se toque la escena.

Métodos heredados

Campos

public static static EnvironmentalHdrParameters DEFAULT_HDR_PARAMETERS

Constructores públicos

público Escena (vista View)

Crea una escena con el contexto dado.

Parámetros
vista

Métodos públicos

vacío público addOnPeekTouchListener (Scene.OnPeekTouchListener onPeekTouchListener)

Agrega un objeto de escucha al que se llamará antes de invocar a Scene.OnTouchListener. Se invoca incluso si se consumió el gesto, lo que permite observar todos los eventos de movimiento enviados a la escena. Se llama a este método incluso si el toque no está sobre un nodo, en cuyo caso getNode() será nulo. Los objetos de escucha se llamarán en el orden en que se agregaron.

Parámetros
onPeekTouchListener el receptor de vista táctil que se agregará

vacío público addOnUpdateListener (Scene.OnUpdateListener onUpdateListener)

Agrega un objeto de escucha al que se llamará una vez por fotograma inmediatamente antes de que se actualice la Escena. Se llamará a los objetos de escucha en el orden en que se agregaron.

Parámetros
onUpdateListener el objeto de escucha de actualización que se agregará

public Camera getCamera ()

Obtiene la cámara que se usa para procesar la escena. La cámara es un tipo de nodo.

Resultado que se muestra
  • la cámara utilizada para representar la escena

público getSunlight ()

Obtén el nodo de luz solar predeterminado.

Resultado que se muestra
  • el nodo de luz solar que se usa para iluminar la escena

public SceneView getView ()

Muestra la SceneView que se usó para crear la escena.

público HitTestResult hitTest (MotionEventmotionEvent)

Realiza pruebas para ver si un evento de movimiento está tocando algún nodo dentro de la escena, según una prueba de posicionamiento de rayos cuyo origen es la posición de pantalla del evento de movimiento y da como resultado un HitTestResult que contiene el nodo más cercano a la pantalla.

Parámetros
MotionEvent el evento de movimiento que se usará en la prueba
Resultado que se muestra
  • el resultado incluye el primer nodo que alcanzó el evento de movimiento (puede ser nulo) y la información sobre el punto en el que el evento de movimiento afectó al nodo en el espacio

público HitTestResult hitTest (Ray ray)

Realiza pruebas para ver si un rayo llega a algún nodo dentro de la escena y genera un HitTestResult que contiene el nodo más cercano al origen del rayo que se interseca con el rayo.

Parámetros
rayo el rayo que se usará para la prueba
Resultado que se muestra
  • el resultado incluye el primer nodo que alcanzó el rayo (puede ser nulo) y la información sobre dónde el rayo llegó al nodo en el espacio.
Consulta también

public ArrayList<HitTestResult> hitTestAll (rayo de rayo)

Realiza pruebas para ver si un rayo llega a algún nodo dentro de la escena y muestra una lista de HitTestResults que contiene todos los nodos que recibieron hits, ordenados por distancia.

Parámetros
rayo El rayo que se usará para la prueba
Resultado que se muestra
  • Se propaga con un HitTestResult para cada nodo que se ordenó por distancia. Estará vacío si no se alcanzó ningún nodo.
Consulta también

public ArrayList<HitTestResult> hitTestAll (MotionEventmotionEvent)

Realiza pruebas para ver si un evento de movimiento está tocando algún nodo dentro de la escena y muestra una lista de HitTestResults que contiene todos los nodos alcanzados, ordenados por distancia.

Parámetros
MotionEvent El evento de movimiento que se usará para la prueba.
Resultado que se muestra
  • Se propaga con un HitTestResult para cada nodo que se ordenó por distancia. Estará vacío si no se alcanzó ningún nodo.

vacío público onAddChild (secundario de nodo)

Parámetros
niño

vacío público onRemoveChild (Nodo del nodo secundario)

Parámetros
niño

público Node overlapTest (Nodo de nodo)

Realiza pruebas para ver si la forma de colisión del nodo dado se superpone con la de otros nodos de la escena mediante getCollisionShape(). No es necesario que el nodo que se usa para las pruebas esté activo.

Parámetros
nodo El nodo que se usará para la prueba.
Resultado que se muestra
  • Un nodo que se superpone con el nodo de prueba Si ningún nodo se superpone con el nodo de prueba, entonces es nulo. Si varios nodos se superponen con el nodo de prueba, puede ser cualquiera de ellos.
Consulta también

ArrayList<Node público overlapTestAll (Nodo de nodo)

Realiza pruebas para ver si un nodo se superpone con otros nodos dentro de la escena mediante getCollisionShape(). El nodo utilizado para las pruebas no necesita estar activo.

Parámetros
nodo El nodo que se usará para la prueba.
Resultado que se muestra
  • Una lista de todos los nodos que se superponen con el nodo de prueba. Si ningún nodo se superpone con el nodo de prueba, entonces la lista está vacía.
Consulta también

vacío público removeOnPeekTouchListener (Scene.OnPeekTouchListener onPeekTouchListener)

Quita un objeto de escucha al que se llamará antes de invocar a Scene.OnTouchListener. Esto se invoca incluso si se consumió el gesto, lo que permite observar todos los eventos de movimiento enviados a la escena. Se lo llama incluso si el toque no está en un nodo, en cuyo caso getNode() será nulo.

Parámetros
onPeekTouchListener quitar el visor táctil

vacío público removeOnUpdateListener (Scene.OnUpdateListener onUpdateListener)

Quita un receptor que se llamará una vez por fotograma inmediatamente antes de que se actualice la Escena.

Parámetros
onUpdateListener el objeto de escucha de actualizaciones que se quitará

vacío público setLightEstimate (Color colorCorrection, float pixelIntensity)

Establece la estimación de la luz para ajustar la iluminación y la intensidad de la escena. Las luces renderizadas usarán una combinación de estos valores y el color y la intensidad de las luces. Un valor de una corrección de color blanca y una intensidad de pixel de 1 significa que no se realizan cambios en la configuración de la luz.

Las escenas con forma de RA la usan internamente para ajustar la iluminación según los valores de ARCore. Una escena de RA llamará a esto automáticamente, lo que posiblemente anule otras configuraciones. En la mayoría de los casos, no deberías tener que llamar a esto explícitamente.

Parámetros
corrección de color modula el color de la iluminación de la escena.
Intensidad de píxeles modula la intensidad de la iluminación de la escena.

vacío público setOnTouchListener (Scene.OnTouchListener onTouchListener)

Registra una devolución de llamada que se invoque cuando se toque la escena. La devolución de llamada se invocará después de que se envíe el evento táctil a los nodos de la escena si ningún nodo consumió el evento. Se lo llama incluso si el toque no está en un nodo, en cuyo caso getNode() será nulo.

Parámetros
onTouchListener el receptor táctil que se adjuntará