Bienvenue dans le cours Principes de base d'Android en Kotlin créé par l'équipe de formation Google Developers. Ce cours propose une série d'ateliers de programmation qui vous présentent les principes de base de la création d'applications Android en Kotlin. Vous découvrirez des concepts de base liés à la programmation en Kotlin pour Android et créerez différentes applications.
Nous vous recommandons de suivre les ateliers de programmation dans l'ordre, mais ce n'est pas obligatoire.
Pour en savoir plus sur les autres formations Android créées par l'équipe de formation Google Developers, consultez Formation Google Developers : Android.
Prérequis
Pour suivre le cours Principes de base d'Android en Kotlin, il est recommandé d'avoir au moins deux ans d'expérience dans un langage de programmation orienté objet complet, tel que Java, C++ ou Smalltalk.
Vous devez maîtriser tous les concepts, les outils et le vocabulaire vus dans le cours Formation Kotlin pour les programmeurs accessible sans frais sur Udacity.
Vous devez également savoir naviguer dans GitHub et maîtriser les concepts suivants :
- Le traitement multithread de base et la gestion des exceptions
- Comment écrire, compiler et exécuter un code, de manière générale
Il est utile d'avoir des notions en programmation fonctionnelle, mais ce n'est pas obligatoire.
Code de démarrage et code de solution
Au fur et à mesure que vous suivez les ateliers de programmation du cours Principes de base d'Android en Kotlin, vous créez des applications. Le code source des applications de démarrage et le code de solution des applications que vous créez se trouvent dans GitHub.
Le cours Principes de base d'Android en Kotlin comprend les leçons suivantes :
- Leçon 1 : Créer votre première application
- Leçon 2 : Mises en page
- Leçon 3 : Navigation
- Leçon 4 : Cycles de vie des activités et des fragments
- Leçon 5 : Composants de l'architecture
- Leçon 6 : Base de données Room et coroutines
- Leçon 7 : RecyclerView
- Leçon 8 : Se connecter à Internet
- Leçon 9 : Dépôt
- Leçon 10 : Concevoir une application adaptée à tous
Chaque leçon contient plusieurs ateliers de programmation.
Leçon 1 : Créer votre première application

Cette leçon vous explique comment configurer Android Studio pour utiliser Kotlin et comment créer des applications. Vous commencerez par "Hello World", puis vous développerez une application qui utilise des fichiers image et un gestionnaire de clics. Vous découvrirez comment sont structurés les projets Android, comment utiliser et modifier des vues dans votre application Android en Kotlin, et comment faire en sorte qu'elle soit rétrocompatible. Enfin, vous en apprendrez davantage sur les niveaux d'API et les bibliothèques Android Jetpack.
La leçon 1 comprend les ateliers de programmation suivants :
- 1.0 Installer Android Studio
- 1.1 Premiers pas
- 1.2 Anatomie d'une application de base
- 1.3 Ressources d'image et compatibilité
- 1.4 Trouver de l'aide
Leçon 2 : Mises en page

Dans cette leçon, vous allez apprendre à créer des mises en page linéaires et avec contraintes à l'aide de l'éditeur de mise en page Android Studio. Vous créerez des applications qui recueillent et affichent des entrées utilisateur, réagissent aux appuis des utilisateurs, et modifient la visibilité et la couleur des vues. Vous apprendrez aussi à utiliser la liaison de données pour éliminer les appels inefficaces vers findViewById().
La leçon 2 comprend les ateliers de programmation suivants :
- 2.1 Utiliser LinearLayout avec l'éditeur de mise en page
- 2.2 Ajouter des éléments interactifs
- 2.3 Utiliser ConstraintLayout avec l'éditeur de mise en page
- 2.4 Principes de base de la liaison de données
Leçon 3 : Navigation

Dans cette leçon, vous apprendrez à créer des options de navigation utiles dans une application. Vous créerez un fragment, que vous ajouterez à une application, puis ajouterez des éléments de navigation à cette application à l'aide du graphique de navigation Android Studio. Vous ajouterez un panneau de navigation et un menu d'options, et vous utiliserez la pile "Retour" de l'application pour modifier la destination du bouton "Retour" du système. Enfin, vous apprendrez à appeler une activité externe depuis l'application.
La leçon 3 comprend les ateliers de programmation suivants :
Leçon 4 : Cycles de vie des activités et des fragments

Dans cette leçon, vous découvrirez les cycles de vie des activités et des fragments, et vous apprendrez à gérer les situations complexes les concernant. Vous travaillerez avec une application de démarrage qui contient plusieurs bugs liés au cycle de vie sur Android. Vous ajoutez la journalisation à l'application pour mieux comprendre les événements de cycle de vie de l'application. Vous corrigez les bugs qu'elle contient et ajoutez des améliorations. Vous découvrez également la bibliothèque de cycle de vie d'Android Jetpack, qui peut vous aider à gérer les événements de cycle de vie avec un code mieux organisé et plus facile à gérer.
La leçon 4 comprend les ateliers de programmation suivants :
Leçon 5 : Composants de l'architecture

Cette leçon vous explique comment utiliser les objets ViewModel et LiveData. Vous apprendrez à utiliser des objets ViewModel pour que les données survivent aux changements de configuration, telles que les rotations d'écran. Vous convertirez les données d'UI d'une application en objets LiveData encapsulés et ajouterez des méthodes d'observateur qui sont averties lorsque la valeur de LiveData change.
Vous intégrerez également LiveData et ViewModel à la liaison de données afin que les vues de votre mise en page communiquent directement avec des objets ViewModel, sans utiliser les fragments de l'application pour transmettre les informations. Cette technique simplifie votre code et évite d'utiliser des gestionnaires de clics dans les contrôleurs d'UI.
La leçon 5 comprend les ateliers de programmation suivants :
- 5.1 ViewModel et ViewModelProvider
- 5.2 : LiveData et observateurs LiveData
- 5.3 : Liaison de données avec ViewModel et LiveData
- 5.4 : Transformations LiveData
Leçon 6 : Base de données Room et coroutines

Cette leçon vous explique comment utiliser la bibliothèque de bases de données Room. Room se charge de nombreuses tâches liées à la configuration d'une base de données et permet d'interagir avec cette dernière en utilisant un code simplifié. Vous apprendrez à utiliser les coroutines Kotlin pour dissocier les opérations de base de données du thread principal. Vous découvrirez également comment utiliser ViewModel et LiveData avec la navigation dans l'application.
La leçon 6 comprend les ateliers de programmation suivants :
- 6.1 Créer une base de données Room
- 6.2 Coroutines et Room
- 6.3 Enregistrer la qualité et les états des boutons
Leçon 7 : RecyclerView

Cette leçon vous explique comment utiliser un RecyclerView pour afficher efficacement des listes et des grilles d'éléments. Pour les listes et les grilles complexes, vous découvrirez comment améliorer l'efficacité de RecyclerView, et comment gérer et étendre plus facilement votre code. Vous apprendrez à rendre les éléments d'un RecyclerView cliquables. Vous découvrirez également comment ajouter plusieurs conteneurs de vue et mises en page aux listes et aux grilles d'un RecyclerView, par exemple pour ajouter un en-tête dans votre application.
La leçon 7 comprend les ateliers de programmation suivants :
- 7.1 Principes de base de RecyclerView
- 7.2 DiffUtil et liaison de données avec RecyclerView
- 7.3 GridLayout avec RecyclerView
- 7.4 Interagir avec des éléments de RecyclerView
- 7.5 En-têtes dans RecyclerView
Leçon 8 : Se connecter à Internet

Cette leçon vous explique comment utiliser des bibliothèques développées par la communauté pour vous connecter à un service Web afin de récupérer et d'afficher des données. Vous apprendrez à gérer les erreurs réseau potentielles et à utiliser la bibliothèque Glide pour charger et afficher des photos depuis Internet. Vous créerez également une RecyclerView et l'utiliserez pour afficher une grille d'images.
La leçon 8 comprend les ateliers de programmation suivants :
- 8.1 Récupérer des données sur Internet
- 8.2 Charger et afficher des images depuis Internet
- 8.3 Filtrer et détailler des vues à l'aide de données Internet
Leçon 9 : Dépôt

Dans cette leçon, vous apprendrez à ajouter un dépôt pour extraire la couche de données et fournir une API correctement structurée au reste de votre application Android en Kotlin. Vous apprendrez également à utiliser WorkManager pour planifier des tâches en arrière-plan de manière efficace et optimisée.
La leçon 9 comprend les ateliers de programmation suivants :
Leçon 10 : Concevoir une application adaptée à tous

Cette leçon présente les principes de base de la conception d'applications Android esthétiques et accessibles. Elle vous guide dans la création d'une application qui recherche et affiche des informations sur les événements Google Developer Group (GDG).
La leçon 10 comprend les ateliers de programmation suivants :
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