公開抽象類別 Renderable
已知的直接子類別 |
使用 setRenderable(Renderable)
附加至 Node
,以在 3D 空間中算繪的基本類別。
常數
int | RENDER_PRIORITY_DEFAULT | |
int | RENDER_PRIORITY_FIRST | |
int | RENDER_PRIORITY_LAST |
欄位
受保護的 CollisionShape | CollisionShape |
防護建構函式
公用方法
CollisionShape |
getCollisionShape()
取得用於這個
Renderable 的衝突偵測 CollisionShape 。 |
材質 |
getMaterial (int submeshIndex)
傳回繫結至指定子網的材質。
|
材質 |
getMaterial()
傳回繫結至第一個子網的材質。
|
整數 |
getRenderPriority()
取得控制轉譯順序的轉譯優先順序。
|
整數 |
getSubmeshCount()
傳回這個可轉譯項目的子網格數量。
|
字串 |
getSubmeshName (int submeshIndex)
傳回與指定子網格相關聯的名稱。
|
布林 |
isShadowCaster()
如果設為在其他可轉譯內容上投射陰影,則傳回「是」。
|
布林 |
isShadowReceiver() 和
如果設為接收由其他可轉譯內容投射的陰影,則傳回「是」。
|
抽象化 可轉譯 |
makeCopy()
建立此可轉譯的新執行個體。
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void | |
void | |
void | |
void |
setRenderPriority(intrenderPriority)
設定轉譯的優先順序以控制轉譯順序。
|
void |
setShadowCaster(布林值為 ShaShowCaster)
設定可繪項目是否要在場景中的其他可算繪位置轉換。
|
void |
setShadowReceiver (布林值為 ShaShowReceiver)
設定可轉譯項目是否接收場景中其他可轉譯效果的陰影。
|
void |
沿用的方法
常數
public static final int RENDER_PRIORITY_DEFAULT
常數值:
4
public static final int RENDER_PRIORITY_FIRST
常數值:
0
public static final int RENDER_PRIORITY_LAST
常數值:
7
欄位
防護建構函式
公用方法
public int getRenderPriority ()
取得控制轉譯順序的轉譯優先順序。系統會介於 0 (先顯示預設值為 4。
public int getSubmeshCount()
傳回這個可轉譯項目的子網格數量。所有可轉譯項目均至少有一個。
publicStringgetSubmeshName(int submeshIndex)
public 布林值 isShadowCaster ()
如果設為在其他可轉譯內容上投射陰影,則傳回「是」。
public 布林值 isShadowReceiver ()
如果設為接收由其他可轉譯內容投射的陰影,則傳回「是」。
public 抽象轉譯 makeCopy ()
建立這個可轉譯項目的新執行個體。
新的可轉譯項目會有所有可變動狀態的專屬副本。同時,Renderable 也會參照所有的資料。執行個體之間會共用不可變更的資料。
public setCollisionShape (CollisionShape collisionShape)
使用這個 Renderable
設定用於偵測衝突的 CollisionShape
。
參數
CollisionShape |
---|
public setRenderPriority(intrenderPriority)
設定轉譯的優先順序以控制轉譯順序。優先順序介於 0 (先顯示) 至 7 (上次顯示) 之間。預設值為 4。
參數
轉譯優先順序 |
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public setShadowCaster (布林值 isShadowCaster)
設定可繪項目是否要在場景中的其他可算繪位置轉換。
參數
isShadowCaster |
---|
public setShadowReceiver (布林值 isShadowReceiver)
設定可轉譯項目是否接收場景中其他可轉譯效果的陰影。
參數
isShadowReceiver |
---|