Commencer

Restez organisé à l'aide des collections Enregistrez et classez les contenus selon vos préférences.

Ce guide est destiné aux éditeurs qui souhaitent monétiser une application Unity.

Pour diffuser des annonces AdMob et générer des revenus, vous devez dans un premier temps intégrer le plug-in Google Mobile Ads Unity dans une application. Une fois l'intégration effectuée, vous pouvez choisir un format d'annonce (native ou avec récompense, par exemple) pour obtenir des instructions détaillées sur l'implémentation.

Prérequis

Télécharger le plug-in Unity Mobile Ads

Le plug-in Unity de Google Mobile Ads permet aux développeurs Unity de diffuser facilement des annonces Google Mobile Ads sur des applications Android et iOS, sans avoir à écrire de code Java ni Objective-C. Le plug-in fournit une interface C# pour demander les annonces utilisées par les scripts C# de votre projet Unity.

Cliquez sur les liens ci-dessous pour télécharger le package Unity du plug-in ou consulter son code sur GitHub.

TÉLÉCHARGER LE PLUG-IN VOIR LA SOURCE

Importer le plug-in Mobile Ads Unity

Ouvrez votre projet dans l'éditeur Unity. Sélectionnez Assets > Import Package > Custom Package (Assets > Importer un package > Package personnalisé) et recherchez le fichier GoogleMobileAdsPlugin.unitypackage que vous avez téléchargé.

Assurez-vous que tous les fichiers sont sélectionnés, puis cliquez sur Importer.

Inclure le SDK Mobile Ads

Le plug-in Unity de Google Mobile Ads est distribué avec la bibliothèque de résolution des services Unity Play. Cette bibliothèque est destinée à être utilisée par tout plug-in Unity nécessitant un accès à des bibliothèques spécifiques à Android (par exemple, AAR) ou iOS CocoaPods. Il permet aux plug-ins Unity de déclarer des dépendances, qui sont ensuite automatiquement résolues et copiées dans votre projet Unity.

Suivez la procédure ci-dessous pour vous assurer que votre projet inclut le SDK Mobile Ads.

Android

Dans l'éditeur Unity, sélectionnez Assets (Ressources) > External Dependency Manager (Gestionnaire des dépendances externes) > Android Resolver (Résolution Android) > Resolve (Résoudre). La bibliothèque Unity External Dependency Manager copie les dépendances déclarées dans le répertoire Assets/Plugins/Android de votre application Unity.

iOS

Aucune étape supplémentaire n'est requise pour inclure le SDK Mobile Ads dans le projet Unity.

  • Lorsque vous utilisez Unity 5.6 ou une version ultérieure, un package xcworkspace est généré. Il inclut les bibliothèques de dépendances requises. Utilisez le modèle Xcworkspace généré au lieu du projet Xcode standard.
  • Lorsque vous utilisez des versions antérieures d'Unity, les dépendances sont incluses dans le projet Xcode standard.

Définir votre ID d'application AdMob

Dans l'éditeur Unity, sélectionnez Assets > Google Mobile Ads > Settings dans le menu.

Saisissez votre ID d'application AdMob Android et iOS dans chaque champ.

Initialiser le SDK Mobile Ads

Avant de charger des annonces, demandez à votre application d'initialiser le SDK Mobile Ads en appelant MobileAds.Initialize(). Cette opération ne doit être effectuée qu'une seule fois, idéalement au lancement de l'application.

Voici un exemple d'appel de Initialize() dans la méthode Start() d'un script associé à un GameObject:

...
using GoogleMobileAds.Api;
...
public class GoogleMobileAdsDemoScript : MonoBehaviour
{
    public void Start()
    {
        // When true all events raised by GoogleMobileAds will be invoked
        // on the Unity main thread. The default value is false.
        MobileAds.RaiseAdEventsOnUnityMainThread = true;

        // Initialize the Google Mobile Ads SDK.
        MobileAds.Initialize(initStatus => { });
    }
}

Si vous utilisez la médiation, attendez que le rappel ait lieu avant de charger les annonces. Ainsi, tous les adaptateurs de médiation seront initialisés.

Sélectionnez un format d'annonce

Le SDK Mobile Ads est désormais inclus dans votre application Unity lors du déploiement sur la plate-forme Android ou iOS. Vous êtes maintenant prêt à insérer une annonce. AdMob propose différents formats d'annonces. Vous pouvez donc choisir celui qui correspond le mieux à vos besoins en termes d'expérience utilisateur.

Les bannières sont des annonces rectangulaires ou textuelles qui occupent une place dans la mise en page d'une application. Elles restent à l'écran lorsque les utilisateurs interagissent avec l'application et peuvent s'actualiser automatiquement après un certain temps. Si vous découvrez la publicité mobile, c'est un bon point de départ.

Ajouter une bannière

Interstitiel

Les interstitiels sont des annonces plein écran qui couvrent l'interface d'une application jusqu'à ce qu'ils soient fermés par l'utilisateur. Elles sont idéales pour les pauses naturelles dans le flux d'exécution d'une application, par exemple entre deux niveaux de jeu ou juste après une tâche.

Ajouter un interstitiel

Natif

Les annonces natives sont un format d'annonce qui vous permet de personnaliser la façon dont les assets tels que les titres et les incitations à l'action sont présentés dans leurs applications. En choisissant pour vous des polices, des couleurs et d'autres détails, vous pouvez créer des présentations d'annonces naturelles et discrètes, qui enrichissent l'expérience utilisateur.

Implémenter les annonces natives

Accordé

Les annonces vidéo avec récompense sont des annonces vidéo plein écran que les utilisateurs peuvent regarder en échange de récompenses dans l'application.

Implémenter des annonces avec récompense

Demander l'autorisation de transparence pour le suivi des applications

Pour afficher la demande d'autorisation ATT (App Tracking Transparency) pour accéder à l'IDFA, utilisez la formule d'assistance publicitaire iOS 14 d'Unity.

Clé d'application identique

Conditions préalables: plug-in Google Mobile Ads Unity version 6.1.0 ou ultérieure

Le SDK Google Mobile Ads introduit la même clé d'application pour vous aider à diffuser des annonces plus pertinentes et personnalisées à l'aide des données collectées depuis l'application utilisée par l'utilisateur.

La même clé d'application est activée par défaut, mais vous pouvez la désactiver avec l'API suivante:

public void Start()
    {
        RequestConfiguration requestConfiguration =
            new RequestConfiguration.Builder()
            .SetSameAppKeyEnabled(true).build();
        MobileAds.SetRequestConfiguration(requestConfiguration);

        // Initialize the Google Mobile Ads SDK.
        MobileAds.Initialize(HandleInitCompleteAction);
    }