MobileAds क्लास, Google Mobile Ads SDK के लिए ग्लोबल सेटिंग उपलब्ध कराती है.
Unity के मुख्य थ्रेड पर विज्ञापन इवेंट ट्रिगर करना
Google Mobile Ads SDK Unity के मुख्य थ्रेड के अलावा किसी दूसरे थ्रेड पर इवेंट ट्रिगर करता है. अगर आपने विज्ञापन इवेंट लागू किए हैं और Unity ऑब्जेक्ट के साथ इंटरैक्ट किया है, तो आपको Google Mobile Ads SDK इवेंट को Unity के मुख्य थ्रेड के साथ सिंक करना होगा.
विज्ञापन इवेंट को Unity के मुख्य थ्रेड के साथ मैन्युअल तरीके से या अपने-आप सिंक किया जा सकता है. इसके लिए, Google Mobile Ads SDK को सिंक करने की अनुमति दें.
सुझाव: विज्ञापन इवेंट को मैन्युअल तरीके से सिंक करें
विज्ञापन इवेंट को मैन्युअल तरीके से सिंक करने के लिए, मुख्य थ्रेड पर ExecuteInUpdate तरीके का इस्तेमाल करें. UnityEngine ऑब्जेक्ट के साथ इंटरैक्ट करते समय और RaiseAdEventsOnUnityMainThread प्रॉपर्टी बंद होने पर, आपको ExecuteInUpdate तरीके का इस्तेमाल करना होगा.
यहां दिए गए उदाहरण में, बैकग्राउंड थ्रेड लॉग किया गया है. साथ ही, UnityEngine ऑब्जेक्ट के साथ इंटरैक्ट करने के लिए, कोई कार्रवाई की गई है:
rewardedAd.OnAdPaid += (AdValue value) =>
{
// Log the ad value immediately.
// Place all time-sensitive code outside of ExecuteInUpdate().
UnityEngine.Debug.Log($"Received ad value of {value.Value} {value.CurrencyCode}.");
MobileAdsEventExecutor.ExecuteInUpdate(() =>
{
// Interact with UnityEngine objects here.
// This method is delayed, don't put time sensitive code here.
});
};
विज्ञापन इवेंट को सिंक करने की प्रोसेस को ऑटोमेट करना
विज्ञापन इवेंट सिंक करने के लिए, Google Mobile Ads SDK प्रॉपर्टी को
MobileAds.RaiseAdEventsOnUnityMainThread पर सेट करें true:
...
using GoogleMobileAds.Api;
...
public class GoogleMobileAdsDemoScript : MonoBehaviour
{
public void Start()
{
// When true all events raised by GoogleMobileAds will be raised
// on the Unity main thread. The default value is false.
MobileAds.RaiseAdEventsOnUnityMainThread = true;
}
}
वीडियो विज्ञापन के वॉल्यूम को कंट्रोल करना
अगर आपके ऐप्लिकेशन में वॉल्यूम कंट्रोल की सुविधा है, जैसे कि कस्टम म्यूज़िक या साउंड इफ़ेक्ट वॉलंदन, तो ऐप्लिकेशन के वॉल्यूम की जानकारी देने से, वीडियो विज्ञापनों में वॉल्यूम के लिए, ऐप्लिकेशन की वॉल्यूम सेटिंग का इस्तेमाल किया जा सकता है.Google Mobile Ads SDK इससे यह पक्का होता है कि उपयोगकर्ताओं को वीडियो विज्ञापन, उम्मीद के मुताबिक ऑडियो वॉल्यूम के साथ दिखें.
डिवाइस के वॉल्यूम को वॉल्यूम बटन या ओएस-लेवल के वॉल्यूम स्लाइडर से कंट्रोल किया जाता है. इससे डिवाइस के ऑडियो आउटपुट का वॉल्यूम तय होता है. हालांकि, ऑडियो अनुभव को बेहतर बनाने के लिए, ऐप्लिकेशन डिवाइस के वॉल्यूम के मुकाबले, वॉल्यूम लेवल को अलग-अलग तरीके से अडजस्ट कर सकते हैं.
विज्ञापन लोड करने से पहले, SetApplicationVolume() तरीके को कॉल करके, Google Mobile Ads SDK को ऐप्लिकेशन के वॉल्यूम की जानकारी दी जा सकती है. विज्ञापन के वॉल्यूम की मान्य वैल्यू, 0.0 (साइलेंट) से लेकर 1.0 (डिवाइस का मौजूदा वॉल्यूम) तक होती हैं. यहां एक उदाहरण दिया गया है, जिसमें बताया गया है कि SDK टूल को ऐप्लिकेशन के वॉल्यूम की जानकारी कैसे दी जाती है:
// Set app volume to be half of current device volume.
MobileAds.SetApplicationVolume(0.5f);
एसडीके टूल को यह बताने के लिए कि ऐप्लिकेशन का वॉल्यूम म्यूट कर दिया गया है, विज्ञापन लोड करने से पहले, SetApplicationMuted() तरीके को कॉल करें:
// Set app to be muted.
MobileAds.SetApplicationMuted(true);
डिफ़ॉल्ट रूप से, ऐप्लिकेशन का वॉल्यूम 1 पर सेट होता है. यह डिवाइस का मौजूदा वॉल्यूम है. साथ ही, ऐप्लिकेशन म्यूट नहीं होता.
कुकी के लिए सहमति
अगर आपके ऐप्लिकेशन के लिए खास ज़रूरतें हैं, तो सीमित विज्ञापन दिखाने की सुविधा चालू करने के लिए, वैकल्पिक
ApplicationPreferences कुंजी gad_has_consent_for_cookies को शून्य पर सेट करें
:
// Enable limited ads
ApplicationPreferences.SetInt("gad_has_consent_for_cookies", 0);
Android के लिए कोड को छोटा करना
Unity के पब्लिशिंग के इस विकल्प से, Java कोड को छोटा करने की सुविधा चालू की जा सकती है. कोड को छोटा करने की सुविधा चालू करने पर, आपको SDK टूल से रेफ़र की गई क्लास को बनाए रखने के लिए, कस्टम Proguard फ़ाइल भी बनानी होगी.
कस्टम Proguard फ़ाइल चालू करें
प्रोजेक्ट सेटिंग > प्लेयर > Android > पब्लिशिंग सेटिंग > बिल्ड, पर जाएं और यह चुनें:
- कस्टम Proguard फ़ाइल
/Assets/Plugins/Android/proguard-user.txtखोलें और यह जोड़ें:
-keep class com.google.** { public *; }
क्रैश होने की रिपोर्ट करने की सुविधा बंद करना
Google Mobile Ads SDK डीबग करने और विश्लेषण के लिए क्रैश रिपोर्ट इकट्ठा करता है. क्रैश होने की रिपोर्ट करने की इस सुविधा को, यहां दिए गए कोड की मदद से बंद किया जा सकता है. यहां दिए गए सेक्शन में, Android और iOS पर क्रैश होने की रिपोर्ट करने की सुविधा बंद करने का तरीका बताया गया है.
Android
अपने ऐप्लिकेशन की
AndroidManifest.xml फ़ाइल में, <meta-data> टैग जोड़ें. साथ ही, DISABLE_CRASH_REPORTING को true पर सेट करें:
<manifest>
<application>
<meta-data
android:name="com.google.android.gms.ads.flag.DISABLE_CRASH_REPORTING"
android:value="true" />
</application>
</manifest>
iOS
iOS पर क्रैश रिपोर्टिंग की सुविधा बंद करने के लिए, DisableSDKCrashReporting तरीके को कॉल करें:
void Awake() {
MobileAds.DisableSDKCrashReporting();
}
Unity प्लगिन का वर्शन पाना
Unity SDK का वर्शन पाने के लिए, यह तरीका अपनाएं:
// Get the unity SDK version.
Debug.Log("Unity SDK Version: " + MobileAds.GetVersion());
प्लैटफ़ॉर्म का वर्शन पाना
Unity के लिए Google Mobile Ads SDK Android और iOS प्लैटफ़ॉर्म के SDK टूल पर निर्भर करता है. प्लैटफ़ॉर्म के SDK टूल का वर्शन पाने के लिए, यह तरीका अपनाएं:
// Get the underlying platform SDK version.
Debug.Log("Platform SDK Version: " + MobileAds.GetPlatformVersion());