Premiers pas

Ce guide vous explique comment utiliser le module complémentaire d'annonces natives pour implémenter des annonces natives AdMob dans une application Unity, ainsi que certains points importants à prendre en compte.

Les annonces natives s'intègrent parfaitement à l'interface dans laquelle elles sont diffusées. En effet, leur forme, fonctionnement Ils correspondent également à la conception visuelle de l’application dans laquelle ils se trouvent. Le format d'annonces natives d'AdMob permet aux éditeurs de diffuser des annonces bien intégrées au contenu. Vous pouvez utiliser cette technologie pour implémenter des affichages hautement personnalisés qui exploitent pleinement le code natif dans les applications Unity.

Les annonces natives sont diffusées avec les mêmes types de GameObjects que vous crée déjà vos applications et peut être formaté pour correspondre à la conception visuelle l'expérience utilisateur dans laquelle ils vivent. Lorsqu'une annonce native se charge, votre application reçoit un objet natif contenant ses éléments, et l'application Unity (plutôt que le SDK) les affiche.

Prérequis

  • Plug-in Google Mobile Ads Unity 7.0.0 ou version ultérieure
  • Suivez le guide de démarrage.
  • Télécharger et installer le module complémentaire d'annonces natives.

Charger des formats d'annonces natives

Les annonces natives sont chargées via la classe AdLoader, qui possède sa propre classe AdLoader.Builder pour la personnaliser lors de la création. ForNativeAd() configure l'AdLoader pour gérer les annonces natives.

private void RequestNativeAd() {
    AdLoader adLoader = new AdLoader.Builder(INSERT_AD_UNIT_HERE)
        .ForNativeAd()
        .Build();
}

Enregistrer les événements d'annonce AdLoader

Pour être averti lorsqu'une annonce native se charge ou ne se charge pas, ajoutez des délégués à la classe AdLoader pour les événements listés ci-dessous.

OnNativeAdLoaded

Invoquée lorsqu'une annonce native a bien été chargée. Il est obligatoire d'avoir un délégué pour cet événement afin d'accéder à l'annonce chargée.

OnAdFailedToLoad

Invoquée lorsque le chargement d'une annonce native échoue.

Charger l'annonce

Une fois que vous avez terminé de créer un AdLoader, appelez sa méthode LoadAd() pour demander une annonce :

adLoader.LoadAd(new AdRequest.Builder().Build());

Créer la demande d'annonce

L'extrait de code ci-dessous montre comment créer un AdLoader configuré pour demander des annonces natives, définir des délégués pour les chargements d'annonces réussis et échoués, et effectuer une requête d'annonce.

private void RequestNativeAd() {
    AdLoader adLoader = new AdLoader.Builder(INSERT_AD_UNIT_HERE)
        .ForNativeAd()
        .Build();
    adLoader.OnNativeAdLoaded += this.HandleNativeAdLoaded;
    adLoader.OnAdFailedToLoad += this.HandleAdFailedToLoad;
    adLoader.LoadAd(new AdRequest.Builder().Build());
}

Gérer les échecs de chargement des annonces

L'événement OnAdFailedToLoad est de type EventHandle<AdFailedToLoadEventArgs>. Le motif de l'échec du chargement des annonces à partir de cet événement est analysé ci-dessous.

private void RequestNativeAd() {
    ...
    adLoader.OnAdFailedToLoad += this.HandleNativeAdFailedToLoad;
}

private void HandleNativeAdFailedToLoad(object sender, AdFailedToLoadEventArgs args) {
    Debug.Log("Native ad failed to load: " + args.Message);
}

Afficher une annonce native

Lorsqu'une annonce native est chargée, l'événement d'annonce du format d'annonce correspondant est appelé. Votre application se charge ensuite de diffuser l'annonce, le faire immédiatement.

Gérer le volume d'annonces

L'événement OnNativeAdLoaded est de type EventHandler<NativeAdEventArgs>. La , encapsulée dans un objet NativeAd, peut être récupérée NativeAdEventArgs comme indiqué:

private NativeAd nativeAd;
...
private void HandleNativeAdLoaded(object sender, NativeAdEventArgs args) {
    Debug.Log("Native ad loaded.");
    this.nativeAd = args.nativeAd;
}

Récupérer des composants d'annonces natives

Une fois les annonces chargées, vous pouvez accéder à leurs assets comme indiqué ci-dessous. Les éléments graphiques sont renvoyés sous la forme d'objets Texture2D, et les éléments textuels sous la forme d'objets string.

private bool nativeAdLoaded;
private NativeAd nativeAd;

void Update() {
    ...

    if (this.nativeAdLoaded) {
        this.nativeAdLoaded = false;
        // Get Texture2D for the icon asset of native ad.
        Texture2D iconTexture = this.nativeAd.GetIconTexture();

        // Get string for headline asset of native ad.
        string headline = this.nativeAd.GetHeadlineText();
    }
}

private void HandleNativeAdLoaded(object sender, NativeAdEventArgs args) {
    Debug.Log("Native ad loaded.");
    this.nativeAd = args.nativeAd;
    this.nativeAdLoaded = true;
}

Notez que vous ne devez accéder aux composants d'annonce que sur le thread principal (par exemple, à partir de la méthode Update() d'un script Unity. Notez également que les ressources suivantes et doivent être vérifiées avant d'être affiché:

  • GetStarRating()
  • GetStore()
  • GetPrice()
  • GetAdvertiser()
  • GetIconTexture()

Composant AdChoices

Vous devez obligatoirement afficher le composant d'annonce "Choisir sa pub" dans l'annonce native. De plus, le composant d'annonce "Choisir sa pub" doit être facilement visible. les couleurs d'arrière-plan et les images de manière appropriée.

Enregistrer des GameObjects pour le composant d'annonce

Vous devez enregistrer le GameObject pour que le composant d'annonce s'affiche dans votre Application Unity. Si l'enregistrement réussit, la méthode utilisée pour enregistrer le GameObject renvoie un bool. Pour un List<GameObject>, la méthode renvoie une int, indiquant que le nombre de GameObject a bien été enregistré.

Si l'enregistrement d'un composant publicitaire échoue, les impressions et les clics sur l'annonce native correspondante ne seront pas reconnus.

if (!this.nativeAd.RegisterIconImageGameObject(icon))
{
    // Handle failure to register the icon ad asset.
}

Le GameObject enregistré pour un composant d'annonce doit comporter un composant Collider convexe représentant la taille et la forme du GameObject. Si des composants Collider sont manquants ou mal configurés dans les objets GameObject enregistrés dans des composants d'annonces, les annonces natives ne fonctionneront pas correctement.

Dans l'extrait de code ci-dessous, un BoxCollider est ajouté à GameObject qui utilise un TextMesh pour afficher le composant d'annonce titre d'une annonce native. Une fois que BoxCollider est associé à GameObject, il évoluera automatiquement pour pour accueillir le texte du composant TextMesh.

// Create GameObject that will display the headline ad asset.
GameObject headline = new GameObject();
headline.AddComponent<TextMesh>();
headline.GetComponent<TextMesh>().characterSize = 0.5 f;
headline.GetComponent<TextMesh>().anchor = TextAnchor.MiddleCenter;
headline.GetComponent<TextMesh>().color = Color.black;

// Get string of the headline asset.
string headlineText = this.nativeAd.GetHeadlineText();
headline.GetComponent<TextMesh>().text = headlineText;

// Add box collider to the GameObject which will automatically scale.
headline.AddComponent<BoxCollider>();

Démo

Le code suivant montre comment récupérer l'élément icône d'une requête réussie une annonce native chargée, affichez l'élément de l'annonce icône en définissant la texture d'un Quad, et enregistrez le GameObject à utiliser pour afficher l'asset. Ce processus de récupération du composant d'annonce et de son enregistrement auprès de la classe d'annonce native doit être répété pour chacun des composants que l'application affiche.

private GameObject icon;
private bool nativeAdLoaded;
private NativeAd nativeAd;
...
void Update() {
    ...

    if (this.nativeAdLoaded) {
        this.nativeAdLoaded = false;
        // Get Texture2D for icon asset of native ad.
        Texture2D iconTexture = this.nativeAd.GetIconTexture();

        icon = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Quad);
        icon.transform.position = new Vector3(1, 1, 1);
        icon.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
        icon.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = iconTexture;

        // Register GameObject that will display icon asset of native ad.
        if (!this.nativeAd.RegisterIconImageGameObject(icon))
        {
            // Handle failure to register ad asset.
        }
    }
}
...

private void HandleNativeAdLoaded(object sender, NativeAdEventArgs args) {
    Debug.Log("Native ad loaded.");
    this.nativeAd = args.nativeAd;
    this.nativeAdLoaded = true;
}