本部分将介绍可玩广告与 YouTube Playables SDK 之间的集成。
加载可玩广告 SDK
- 游戏必须在任何游戏代码之前加载 YouTube 游戏大本营 SDK。
2 游戏就绪通知
- 当游戏渲染加载画面或启动画面以明确告知用户加载过程正在进行时,游戏必须调用
firstFrameReady。 - 当游戏已准备好接受用户互动时(例如,主菜单或游戏已准备好开始玩),游戏必须调用
gameReady,并且必须仅调用gameReady。 - 当仍有不可互动的元素(例如启动画面或加载屏幕)正在向用户展示时,游戏不得调用
gameReady。
在调用此 API 之前,YouTube 不会移除“加载微调器”。
3 用户得分
4 个云端存档
- 当用户取得实质性的游戏进展(例如,升级)时,游戏必须调用函数来保存进度,因为游戏机制会让用户误以为他们的进度已被保存。
- 游戏不得使用任何其他机制来保存用户进度。此功能可让玩家在稍后时间恢复游戏。
- 游戏必须在调用
saveData之前等待loadData。如果在loadData成功完成之前调用saveData,则请求将被拒绝。这样可以防止游戏覆盖任何之前保存的数据。 - 游戏必须能够使用之前版本的游戏的云端保存数据,而不会出现错误或崩溃。
- 游戏应使用云端保存的数据,以在用户希望使用其数据的游戏版本中保持用户进度。
- 游戏应在重要的游戏里程碑处自动保存用户进度,以防止数据丢失。当用户退出游戏时,系统会执行最终的清空保存操作,但此操作是尽力而为,只能保存最多 64 KiB 的内容长度。
5 静音切换开关
- 游戏必须遵守系统音频设置和静音按钮。
- 游戏必须使用
isAudioEnabled和onAudioEnabledChange来遵守 YouTube 音频设置和静音按钮。 - 游戏必须遵守设备上的音量控制。
- 游戏声音不得意外播放。
- 当 YouTube 静音设置生效时,不得输出音频,游戏音频控件不得影响音频输出。
- 如果未设置 YouTube 静音,游戏音频控件可能会影响音频输出。
- 游戏不应在游戏本身内显示整体静音按钮;应允许用户依靠 YouTube 级功能来实现该目标。
- 游戏可以在游戏中提供单独的精细音频控件(例如音乐和音效),但这些控件必须遵循所有其他音频控制要求。
6 暂停和恢复
Playables SDK 提供了用于实现跨平台暂停和恢复功能的回调。