游戏大本营设计最佳实践

以下设计最佳实践有助于确保用户在不同设备和平台上通过 YouTube 玩游戏时获得最佳体验。

除了操作系统组件之外,游戏大本营体验主要包含三个组件:

  • 游戏大本营操作
  • 游戏画布
  • 菜单和对话框

显示三个组件位置的屏幕视图

这些游戏设计最佳实践提供了有关如何为游戏画布构建游戏的建议。

游戏大小调整

请考虑以下实践,确保游戏能够适当地适应不同的屏幕尺寸和屏幕方向。

调整游戏大小,并使界面适应画布的大小和宽高比。

显示游戏未全屏显示

如果游戏无法完全响应游戏画布的大小和宽高比,请使用柱状黑边或信箱黑边。

触发滚动条

避免触发滚动条。滚动条会对游戏体验和常规导航产生负面影响。填充画布,而不会导致游戏在画布内滚动。对于有意滚动的情况,例如在游戏界面中滚动浏览较长的垂直列表时,滚动条是可接受的。理想情况下,游戏应完全响应视口。

游戏缩放

在不同分辨率下清晰呈现(不模糊、不像素化、不拉伸)。

确保游戏界面(文字、图标)在较低分辨率屏幕(例如 360x800 移动设备)和较高分辨率屏幕(例如 3840x2560 桌面显示器)上呈现时,能够适当地缩放。

清晰奖杯图标与模糊奖杯图标的对照比较

避免使用低分辨率的光栅化资源,这些资源放大到更大的屏幕上时会模糊不清。

排版

确保在各种设备和屏幕尺寸下都清晰易读。

游戏中显示的文字(例如按钮、菜单和对话气泡)需要在各种设备和屏幕尺寸下都清晰易读。您可以通过自动缩放和调整文字大小来实现这一点,也可以为用户提供调整字号的设置。

如果文字小于 18pt,或者如果文字为粗体且小于 14pt,请将色彩对比度至少设为 4.5:1。

对于其他所有文字,请将色彩对比度至少设为 3:1。

如需一般参考,请参阅 WCAG2.1

使用较大的字号,并具有足够的粗细和对比度,以确保清晰易读。在此示例中,对比度为 4.48:1。 避免使用较小的字号和低对比度的颜色。在此示例中, 对比度为 3.07:1。

互动

本部分介绍了有关用户互动和相关元素的最佳实践。

触摸目标

使触摸目标足够大,以便用户更轻松地进行互动。

确保触摸目标至少为 48x48 dp,且目标之间至少有 8 dp 的间距 (请参阅 Material Design 指南),以便用户更轻松地进行互动。

在此示例中,视觉呈现的按钮为 24 dp,而不可见的触摸目标在图标周围包含 12 dp,以实现 48x48 dp 的触摸目标。

显示渲染按钮的尺寸

在图标和按钮周围添加内边距,以增大触摸目标的大小。

按钮

为每个按钮状态使用独特的样式:

  • 已启用
  • 已停用
  • 悬停(适用于非触摸输入设备)
  • 专注
  • 按下

目标是按层次结构区分按钮。例如,主要操作按钮与 次要操作按钮在 开始 菜单中(请参阅 Google Material 2 设计 按钮指南)。

显示不同的状态样式视图

用于区分每个按钮状态的独特样式

键盘输入

为了提高游戏在各种设备和用户之间的无障碍性,除了触摸和鼠标输入之外,还应支持所有游戏控制和屏幕导航的键盘输入。

对于支持键盘输入的游戏,允许用户使用 Esc 键关闭任何游戏内菜单 和对话框。这是除了提供可视的关闭按钮(例如顶角的 X 图标)之外的另一种方式。模态框或对话框的常见示例包括设置 菜单、暂停 菜单、错误消息和帮助 信息弹出式窗口。

避免将任何操作映射到 Esc 键的长按操作,因为此操作 用于在桌面网络浏览器上退出全屏模式。

对于已注册按键监听器的游戏:请勿将 preventDefault()Esc 键事件搭配使用。在 Safari 中处于全屏模式时,这会导致按键事件被游戏占用,而不会退出全屏模式。

触感反馈

在适当的情况下,建议使用触感反馈(振动)来让游戏更具趣味性和沉浸感。

游戏中的关键时刻

本部分介绍了游戏中的重要时刻,这些时刻可以为玩家带来出色的体验。

教程

添加简短的教程或新手关卡来帮助新玩家。

新手入门可确保用户了解基本的游戏玩法和游戏要点,以便继续玩游戏并享受游戏乐趣。

由于游戏大本营旨在让用户快速上手,因此请尽量减少新手入门流程。虽然并非所有游戏都需要教程,但大多数游戏都可以从某种形式的新手入门流程中受益。请考虑玩家需要了解哪些关键机制、规则和技能才能成功玩游戏并享受游戏乐趣。

教程可以采用以下格式:

  • 游戏开始时的一组界面(或者,更理想的做法是,在整个游戏中适时地以情境方式呈现)
  • 用户实际玩的新手教程关卡

暂停

明确告知用户游戏状态。

明确告知用户游戏何时暂停以及用户如何恢复游戏。避免让用户认为游戏已冻结或崩溃。

显示“暂停”和“继续”按钮

将游戏状态明确标记为“已暂停”,并提供明确的操作(按钮)以恢复游戏。

比赛结束

告知用户已完成最后一关或已结束游戏。

如果游戏有明确的结束(例如,关卡数量有限),请明确告知用户这一事实。这样可以避免让用户认为游戏已损坏或冻结。理想情况下,游戏会庆祝并祝贺玩家完成游戏。

音频

游戏可以包含单独的效果、语音和背景音乐音量控制器。控制器可以包含用于调节音量的滑块,也可以包含用于静音每个或两个的切换开关。

背景、音效、对话的不同音频设置

无障碍

无障碍设计能够让各种官能失常的用户都能轻松玩游戏并享受游戏乐趣。

与网页和软件设计不同,游戏设计没有行业标准的无障碍指南。如需了解有关包容性游戏设计的其他指南,请参阅游戏无障碍指南。我们建议您考虑如何将这些指南应用于游戏设计。