أساسيات Android Kotlin: مرحبًا بك في الدورة التدريبية

مرحبًا بك في دورة "أساسيات Android Kotlin" التدريبية التي أنشأها فريق Google Developers Training. تقدّم هذه الدورة التدريبية سلسلة من دروس الترميز التطبيقية التي ترشدك إلى أساسيات إنشاء تطبيقات Android باستخدام لغة Kotlin. في هذه الدورة التدريبية، ستتعرّف على مفاهيم برمجة Android Kotlin الأساسية وستنشئ تطبيقات مختلفة.

ننصحك بتجربة دروس Codelab بالتسلسل، ولكن هذا ليس شرطًا.

للاطّلاع على تدريبات أخرى حول Android أنشأها فريق التدريب في Google Developers، انتقِل إلى التدريب في Google Developers: Android.

المتطلبات الأساسية

للاستفادة من دورة أساسيات Kotlin على Android، ننصحك بأن تكون لديك خبرة لا تقل عن سنتَين في إحدى لغات البرمجة الكاملة المستندة إلى الكائنات، مثل Java أو C++ أو Smalltalk.

يجب أن تكون على دراية بجميع المفاهيم والأدوات والمصطلحات التي يتم تدريسها في دورة Kotlin Bootcamp للمبرمجين المجانية على Udacity.

يجب أيضًا أن تكون معتادًا على استخدام GitHub ولديك معرفة بالمفاهيم التالية:

  • تعدد مؤشرات الترابط الأساسية ومعالجة الاستثناءات
  • كيفية إنشاء الرمز البرمجي وتجميعه وتنفيذه، بشكل عام

من المفيد أيضًا أن تكون لديك فكرة عن البرمجة الوظيفية، ولكنّ ذلك ليس شرطًا.

الرمز الأوّلي ورمز الحلّ

أثناء العمل على دروس الترميز في دورة Android Kotlin Fundamentals، ستنشئ تطبيقات. يتوفّر رمز المصدر للتطبيقات التجريبية ورمز الحل للتطبيقات التي تنشئها في GitHub.

تتضمّن دورة Android Kotlin Fundamentals التدريبية الدروس التالية:

  • الدرس 1: إنشاء تطبيقك الأول
  • الدرس 2: التنسيقات
  • الدرس 3: التنقّل
  • الدرس 4: مراحل نشاط التطبيق وأجزائه
  • الدرس 5: مكوّنات البنية
  • الدرس 6: قاعدة بيانات Room و الروتينات المشتركة
  • الدرس 7: RecyclerView
  • الدرس 8: الاتصال بالإنترنت
  • الدرس 9: المستودع
  • الدرس 10: تصميم تطبيقات تناسب الجميع

يحتوي كل درس على العديد من دروس البرمجة.

الدرس 1: إنشاء تطبيقك الأول

يعلّمك هذا الدرس كيفية إعداد "استوديو Android" لاستخدام Kotlin وكيفية إنشاء التطبيقات. تبدأ بعبارة "Hello World" وتنتقل إلى تطبيق يستخدم ملفات صور ومعالج نقرات. ستتعرّف على كيفية تنظيم مشاريع Android، وكيفية استخدام طرق العرض وتعديلها في تطبيق Android Kotlin، وكيفية التأكّد من أنّ تطبيقاتك متوافقة مع الإصدارات القديمة. ستتعرّف أيضًا على مستويات واجهة برمجة التطبيقات ومكتبات Android Jetpack.

تتضمّن الدرس 1 سلسلة الدروس التعليمية التالية:

الدرس 2: التنسيقات

في هذا الدرس، ستتعرّف على كيفية استخدام "أداة تعديل التصميم" في "استوديو Android" لإنشاء تصاميم خطية وتصاميم مقيّدة. يمكنك إنشاء تطبيقات تتلقّى بيانات من المستخدم وتعرضها، وتستجيب للنقرات، وتغيّر مستوى ظهور طرق العرض وألوانها. يعلّمك هذا الدرس أيضًا كيفية استخدام ربط البيانات لإلغاء طلبات غير فعّالة إلى findViewById().

تتضمّن الدرس 2 تجارب البرمجة التالية:

الدرس 3: التنقّل

في هذا الدرس، ستتعرّف على كيفية إنشاء عملية تنقّل مفيدة في تطبيق. ستنشئ جزءًا وتضيفه إلى تطبيق، ثم تضيف عملية التنقّل إلى التطبيق باستخدام الرسم البياني للتنقّل في "استوديو Android". تضيف درج تنقّل وقائمة خيارات إلى تطبيقك، وتعمل مع سجلّ الرجوع في التطبيق، وتغيّر وجهة زر الرجوع في النظام. أخيرًا، ستتعرّف على كيفية استدعاء نشاط خارجي من داخل التطبيق.

تتضمّن الدرس 3 برامج الترميز التالية:

الدرس 4: مراحل نشاط التطبيق وأجزائه

في هذا الدرس، ستتعرّف على دورات حياة الأنشطة واللقطات، وكيفية إدارة حالات دورات الحياة المعقّدة. تعمل على تطبيق تجريبي يحتوي على العديد من الأخطاء المرتبطة بدورة حياة Android. تضيف تسجيلات إلى التطبيق لفهم أحداث مراحل نشاط التطبيق بشكل أفضل، وتصلح الأخطاء التي يحتوي عليها التطبيق وتضيف بعض التحسينات إليه. وتتعرّف أيضًا على مكتبة مراحل النشاط في Android Jetpack التي يمكن أن تساعدك في إدارة أحداث مراحل النشاط باستخدام رمز برمجي منظَّم بشكل أفضل وأسهل في الصيانة.

تتضمّن الدرس 4 سلسلة الدروس البرمجية التالية:

الدرس 5: مكوّنات البنية

يعلّمك هذا الدرس كيفية استخدام العنصرَين ViewModel وLiveData. تتعرّف على كيفية استخدام عناصر ViewModel للسماح للبيانات بالبقاء بعد إجراء تغييرات في الإعدادات، مثل تدوير الشاشة. يمكنك تحويل بيانات واجهة مستخدم التطبيق إلى LiveData مغلف وإضافة طرق مراقبة يتم إعلامها عند تغيير قيمة LiveData.

يمكنك أيضًا دمج LiveData وViewModel مع ميزة ربط البيانات لكي تتواصل طرق العرض في التصميم مباشرةً مع عناصر ViewModel، بدون استخدام أجزاء التطبيق لنقل المعلومات. تُبسّط هذه التقنية الرمز البرمجي وتلغي الحاجة إلى معالجات النقرات في أدوات التحكّم في واجهة المستخدم.

تتضمّن الدرس 5 دروسًا برمجية التالية:

الدرس 6: قاعدة بيانات Room وروتينات مشتركة

يعلّمك هذا الدرس كيفية استخدام مكتبة قاعدة البيانات Room. تتولّى Room العديد من المهام الروتينية المتعلقة بإعداد قاعدة البيانات وضبطها، كما تبسّط الرمز البرمجي للتفاعل مع قاعدة البيانات. ستتعرّف على كيفية استخدام إجراءات Kotlin الفرعية لنقل عمليات قاعدة البيانات بعيدًا عن سلسلة التعليمات الرئيسية، وستتعرّف على المزيد حول استخدام ViewModel وLiveData مع التنقّل في التطبيق.

تتضمّن الدرس 6 سلسلة الدروس التعليمية التالية:

الدرس 7: RecyclerView

يعلّمك هذا الدرس كيفية استخدام RecyclerView لعرض قوائم وجداول العناصر بكفاءة. بالنسبة إلى القوائم والجداول المعقّدة، ستتعرّف على طرق لجعل RecyclerView أكثر كفاءةً وتسهيل صيانة الرمز البرمجي وتوسيعه. يمكنك التعرّف على كيفية جعل العناصر في RecyclerView قابلة للنقر. ستتعرّف أيضًا على كيفية إضافة أكثر من عنصر تحكّم في العرض وتصميم واحد إلى القوائم والجداول في RecyclerView، على سبيل المثال، لإضافة عنوان في تطبيقك.

تتضمّن الدرس 7 تجارب الترميز التالية:

الدرس 8: الاتصال بالإنترنت

يعلّمك هذا الدرس كيفية استخدام المكتبات التي طوّرها المنتدى للاتصال بخدمة ويب من أجل استرداد البيانات وعرضها. ستتعرّف على كيفية التعامل مع أخطاء الشبكة المحتملة واستخدام مكتبة Glide لتحميل الصور وعرضها من الإنترنت. يمكنك أيضًا إنشاء RecyclerView واستخدامه لعرض شبكة من الصور.

تتضمّن الدرس 8 سلسلة الدروس التعليمية التالية:

الدرس 9: المستودع

يعلّمك هذا الدرس كيفية إضافة مستودع لتجريد طبقة البيانات وتوفير واجهة برمجة تطبيقات نظيفة لبقية تطبيق Android Kotlin. ستتعرّف أيضًا على كيفية استخدام WorkManager لجدولة المهام التي تعمل في الخلفية بطريقة فعّالة ومحسّنة.

تتضمّن الدرس 9 تجارب البرمجة التالية:

الدرس 10: التصميم للجميع

يعلّمك هذا الدرس أساسيات تصميم تطبيقات Android جميلة وسهلة الاستخدام، ويرشدك خلال عملية إنشاء تطبيق يعثر على معلومات حول لقاءات "مجموعة مطوّري Google" (GDG) ويعرضها.

تتضمّن الدرس 10 من السلسلة التدريبية على الترميز ما يلي:

ابدأ الدرس التالي: 1.0 تثبيت "استوديو Android"

ابدأ دورة Android Kotlin Fundamentals التدريبية من خلال تنفيذ أول درس برمجي، وهو 1.0 تثبيت "استوديو Android".