Android Kotlin Fundamentals 01.1: מתחילים

Lab Lab זה הוא חלק מקורס Android Kotlin Fundamentals. כדי להפיק את המקסימום מהקורס הזה, יש לפעול ברצף לפי קודי שיעור ה-Lab. כל שיעורי Lab של הקורסים מופיעים בדף הנחיתה של Lab Kotlin Fundamentals ל-Android Lab.

מבוא

במעבדה זו תוכלו ליצור ולהפעיל את אפליקציית Android הראשונה שלכם, HelloWorld, באמולטור ובמכשיר פיזי. אתם בוחנים גם איך נראה פרויקט של Android.

מה כבר צריך לדעת

  • אתם צריכים להבין את תהליך הפיתוח הכללי של אפליקציות לקידום אובייקטים באמצעות סביבת פיתוח (IDE) המשולבת, כמו Android Studio.
  • צריך להיות לכם שנה אחת לפחות של ניסיון בתכנות המבוססת על אובייקטים, ולאחר מכן שיהיה לכם לפחות ידע ב-Java וב-Kotlin.

מה תלמדו

  • איך בונים אפליקציה בסיסית ל-Android ב-Android Studio.
  • איך יוצרים פרויקט ל-Android מתבנית.
  • איך מוצאים את הרכיבים העיקריים של פרויקט ל-Android.
  • איך להפעיל אפליקציה ל-Android באמולטור או במכשיר פיזי.

מה תעשו

  • יוצרים פרויקט Android חדש ואפליקציית ברירת מחדל בשם HelloWorld.
  • יש ליצור אמולטור (מכשיר וירטואלי) כדי שניתן יהיה להפעיל את האפליקציה במחשב.
  • הפעל את אפליקציית HelloWorld במכשירים וירטואליים ו פיזיים.
  • עיון בפריסת הפרויקט.
  • עיון בקובץ AndroidManifest.xml.

אפליקציית HelloWorld מציגה את המחרוזת "שלום World" במסך של מכשיר וירטואלי של Android או מכשיר פיזי. כך האפליקציה נראית:

במשימה הזו, יוצרים פרויקט אפליקציה חדש כדי לוודא ש-Android Studio מותקן כראוי.

  1. פותחים את Android Studio אם הוא עדיין לא נפתח.
  2. בתיבת הדו-שיח הראשית Welcome to Android Studio, לוחצים על התחלת פרויקט חדש ב-Android Studio.

  3. תופיע תיבת הדו-שיח בחירת פרויקט. בוחרים באפשרות פעילות ריקה כפי שמוצג למטה ולוחצים על הבא.



    Activity היא פעולה יחידה וממוקדת שהמשתמש יכול לבצע. כל אפליקציה חייבת לכלול פעילות אחת לפחות כנקודת הכניסה שלה. חשוב על הפעילות של נקודת הכניסה הזו כפונקציה main() בתוכניות אחרות. בדרך כלל יש פעילות המשויכת אליה, שמגדירה את האופן שבו רכיבי ממשק המשתמש (UI) מופיעים במסך. Android Studio מספק מספר תבניות Activity כדי לעזור לך להתחיל.
  4. בתיבת הדו-שיח Configure your project, מזינים "שלוםWorld" עבור השם.

  5. עליך לאשר את ברירת המחדל של android.example.com בדומיין של החברה, או ליצור דומיין חברה ייחודי. הערך הזה בתוספת שם האפליקציה הוא שם החבילה של האפליקציה. אם אין לך כוונה לפרסם את האפליקציה שלך, עליך לאשר את ברירת המחדל. אפשר לשנות את שם החבילה של האפליקציה מאוחר יותר, אבל זו פעולה נוספת.
  6. מוודאים שברירת המחדל של שמירת המיקום היא המקום שבו רוצים לאחסן את האפליקציה. אם לא, משנים את המיקום לספרייה המועדפת.
  7. מוודאים שהשפה היא קוטלין.
  8. מוודאים שרמת ה-API המינימלית היא API 19: Android 4.4 (KitKat). כשקוד ה-Lab הזה נכתב, מערכת Android Studio ציינת שברמת ה-API הזה, האפליקציה תפעל בכ-95.3% מהמכשירים.
    (מידע נוסף על רמות API מינימליות ב-Codelab מאוחר יותר. כדי לקבל מידע נוסף עכשיו, לוחצים על נשמח לעזרתך בבחירה. הלחיצה תפתח חלון עם מידע על רמות ה-API.)
  9. מסמנים את התיבה שימוש בחפצים מ-AndroidX.
  10. משאירים את כל תיבות הסימון האחרות ולוחצים על סיום. אם הפרויקט שלכם מחייב רכיבים נוספים של ערכת ה-SDK שנבחרה, מערכת Android Studio תתקין אותם באופן אוטומטי. הפעולה עשויה להימשך זמן מה. פועלים לפי ההנחיות ומאשרים את אפשרויות ברירת המחדל.

Android Studio יוצר עכשיו את הפרויקט. התהליך עשוי להימשך זמן מה. לא אמורות להופיע שגיאות. אם מוצגות לכם אזהרות, אתם יכולים להתעלם מהן.

במשימה הזו, אתם חוקרים את פרויקט HelloWorld ב-Android Studio ולומדים את העקרונות הבסיסיים של הפיתוח באמצעות Android Studio.

שלב 1: עיון בחלונית הפרויקט

  1. אם הכרטיסייה Project [פרויקט] עדיין לא נבחרה, בוחרים אותה. הכרטיסייה Project (פרויקט) נמצאת בעמודת הכרטיסייה האנכית בצד ימין של חלון Android Studio. חלונית הפרויקט תיפתח.


  2. כדי להציג את הפרויקט כהיררכיה רגילה של פרויקט ל-Android, בוחרים באפשרות Android בתפריט הנפתח שבחלק העליון של חלונית הפרויקט. (Android היא ברירת המחדל). ניתן להציג את קובצי הפרויקט בדרכים שונות, כולל הצגת הקבצים כפי שהם מופיעים בהיררכיית מערכות הקבצים. עם זאת, קל יותר לעבוד על הפרויקט באמצעות התצוגה של Android.

שלב 2: עיון בתיקיית האפליקציות

כל הקודים והמשאבים לאפליקציה נמצאים בתיקייה app.

  1. בחלונית Project > Android, מרחיבים את התיקייה אפליקציה. בתוך התיקייה app יש ארבע תיקיות משנה: manifests, java, generatedJava ו-res.
  2. מרחיבים את התיקייה JavaScript ולאחר מכן מרחיבים את התיקייה com.example.android.helloWorld כדי לראות את הקובץ PrimaryActivity Kotlin.



    התיקייה של JavaScript מכילה את כל קוד Kotlin הראשי לאפליקציה ל-Android. יש סיבות היסטוריות לכך שקוד Kotlin שלך מופיע בתיקייה של Java. המוסכמה הזו מאפשרת ל-Cotlin לשתף פעולה בצורה חלקה עם קוד הכתוב בשפת התכנות Java, גם באותו פרויקט ובאותה אפליקציה.

    קובצי הכיתות של האפליקציה שלך נמצאים בשלוש תיקיות משנה, כפי שמתואר באיור למעלה. התיקייה com.example.hello.helloworld (או שם הדומיין שציינת) מכילה את כל הקבצים עבור חבילת אפליקציה. באופן ספציפי, הכיתה MainActivity היא נקודת הכניסה העיקרית לאפליקציה שלך. מידע נוסף על MainActivity בשיעור הקוד הבא. שתי התיקיות האחרות בתיקייה java משמשות לקוד שקשור לבדיקה, כמו בדיקות יחידה.
  1. שימו לב לתיקייה createdJava. תיקייה זו מכילה קבצים ש-Android Studio יוצר בעת בניית האפליקציה. אין לערוך קבצים בתיקייה הזו, כי ייתכן שהשינויים שביצעת יעקפו את הבנייה מחדש של האפליקציה. אבל כדאי לדעת מה קורה בתיקייה הזו כשצריך לבדוק את הקבצים האלה במהלך ניפוי באגים.

שלב 3: עיון בתיקייה res

  1. בחלונית Project > Android, מרחיבים את התיקייה res.

    התיקייה res מכילה משאבים. מקורות מידע ב-Android הם תוכן סטטי שמשמש באפליקציות שלכם. המשאבים כוללים תמונות, מחרוזות טקסט, פריסות מסך, סגנונות וערכים כמו צבעים הקסדצימליים או מימדים רגילים.

    אפליקציות ל-Android מפרידות ככל האפשר את הקוד ומקורות המידע של Kotlin. כך קל יותר למצוא את כל המחרוזות או הסמלים שמופיעים בממשק המשתמש של האפליקציה. כמו כן, כשמשנים את אחד מקובצי המשאבים האלה, השינוי נכנס לתוקף בכל מקום שבו הקובץ נמצא באפליקציה.
  2. בתיקייה res, מרחיבים את התיקייה פריסה כדי לראות את הקובץ activity_main.xml.


ה-Activity שלך משויך בדרך כלל לקובץ פריסה של ממשק המשתמש, שמוגדר כקובץ XML בספרייה res/layout. קובץ הפריסה נקרא בדרך כלל שם על סמך הפעילות שלו. במקרה הזה, שם הפעילות הוא MainActivity, כך שהפריסה המשויכת היא activity_main.

שלב 4: עיון בתיקיית המניפסט ו-AndroidManifest.xml

התיקייה manifests מכילה קבצים שמספקים מידע חיוני על האפליקציה למערכת Android.

  1. מרחיבים את התיקייה מניפסטים ולוחצים לחיצה כפולה על AndroidManifest.xml כדי לפתוח אותה. הקובץ AndroidManifest.xml כולל פרטים שמערכת Android זקוקה להם כדי להפעיל את האפליקציה, כולל אילו פעילויות הן חלק מהאפליקציה.


  2. לתשומת ליבך: הרכיב MainActivity מוזכר ברכיב <activity>. יש להצהיר על כל Activity באפליקציה במניפסט. הנה דוגמה עבור MainActivity:
<activity android:name=".MainActivity">
   <intent-filter>
       <action android:name="android.intent.action.MAIN"/>

       <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
   </intent-filter>
</activity>
  1. יש לשים לב לאלמנט <intent-filter> שבתוך <activity>. רכיבי <action> ו-<category> במסנן Intent זה מציינים ל-Android איפה להפעיל את האפליקציה כשהמשתמש לוחץ על סמל מרכז האפליקציות. מידע נוסף על מסנני Intent מופיע במעבדה מאוחרת יותר של קוד.

הקובץ AndroidManifest.xml הוא גם המקום שבו צריך להגדיר את ההרשאות הדרושות לאפליקציה. ההרשאות כוללות את היכולת של האפליקציה לקרוא אנשי קשר מהטלפון, לשלוח נתונים באינטרנט או לגשת לחומרה כמו המצלמה של המכשיר.

Gradle היא מערכת אוטומציה של מבנים שמשתמשת בשפה ספציפית לדומיין כדי לתאר את מבנה הפרויקט, התצורה והתלויות בו. במהלך ההידור וההרצה של האפליקציה, יוצג מידע על ה-build של Gradle שפועל. יוצג גם מידע על ההתקנה של Android Package Kit (APK). (APK הוא הפורמט של קובץ החבילה שמערכת ההפעלה של Android משתמשת בו להפצת ולהתקנה של אפליקציות לנייד).

בדקו את מערכת Gradle:

  1. הרחבת התיקייה Grale Scripts (סקריפטים בגריל). בחלונית Project > Android, התיקייה הזו מכילה את כל הקבצים שמערכת ה-build זקוקה להם.


  2. מחפשים את הקובץ build.gradle(Project: HelloWorld).

    הקובץ מכיל את אפשרויות התצורה הנפוצות לכל המודולים שמהם מורכב הפרויקט שלך. כל פרויקט ב-Android Studio מכיל קובץ Build ברמה אחת ברמה עליונה. קובץ זה מגדיר את המאגרים והתלויים של Gradle שנמצאים משותפים לכל המודולים בפרויקט.
  3. מחפשים את הקובץ build.gradle(module:app).

    בנוסף לקובץ build.gradle ברמת הפרויקט, לכל מודול יש קובץ build.gradle משלו. קובץ build.gradle ברמת המודול מאפשר לקבוע את הגדרות ה-build של כל מודול. (אפליקציית HelloWorld כוללת רק מודול אחד, המודול עבור האפליקציה עצמה.) הקובץ הזה (build.gradle) הוא הקובץ הכי נפוץ לעריכתך כשמשנים את ההגדרות של גרסת ה-build ברמת האפליקציה. לדוגמה, יש לערוך את קובץ ה-build.gradle הזה כשמשנים את רמת ה-SDK שהאפליקציה שלך תומכת בה, או כאשר מצהירים על יחסי תלות חדשים בקטע dependencies. בשיעור Lab זה תלמדו על שני הדברים האלה.

במשימה הזו, משתמשים במנהל המכשירים הווירטואלי של Android (AVD) כדי ליצור מכשיר וירטואלי (אמולטור). המכשיר הווירטואלי מדמה את התצורה של סוג מסוים של מכשיר Android. לאחר מכן, משתמשים במכשיר הווירטואלי כדי להפעיל את האפליקציה.

האמולטור של Android הוא אפליקציה עצמאית, ויש לו דרישות מערכת משלו. מכשירים וירטואליים יכולים לתפוס מקום רב בכונן. נתקלתם בבעיות? תוכלו להיעזר בהפעלת אפליקציות באמולטור Android.

שלב 1: יצירת מכשיר וירטואלי של Android (AVD)

כדי להפעיל אמולטור במחשב, עליך ליצור תצורה שמתארת את המכשיר הווירטואלי.

  1. ב-Android Studio, בוחרים באפשרות כלים > מנהל AVD או לוחצים על הסמל מנהל מערכת AVD סמל של מנהל AVD בסרגל הכלים. תופיע תיבת הדו-שיח המכשירים הווירטואליים שלך. אם כבר יצרת מכשירים וירטואליים, תיבת הדו-שיח מציגה אותם (כפי שמוצג באיור למטה), אחרת תוצג רשימה ריקה.

    מנהל המכשירים הווירטואלי של Android (AVD) מציג רשימה של מכשירים וירטואליים שכבר נוצרו
  2. לוחצים על +יצירת מכשיר וירטואלי בפינה הימנית התחתונה של תיבת הדו-שיח. תופיע תיבת הדו-שיח בחירת חומרה, שבה תוצג רשימה של מכשירי חומרה שהוגדרו מראש. לכל מכשיר, הטבלה מספקת עמודה של גודל התצוגה באלכסון (גודל), רזולוציית מסך בפיקסלים (רזולוציה) ודחיסות הפיקסלים (צפיפות).

    בחירת החומרה
  3. בוחרים מכשיר כמו Nexus 5x או Pixel XL, ולוחצים על הבא. תופיע תיבת הדו-שיח תמונת מערכת.
  4. לוחצים על הכרטיסייה מומלץ ובוחרים איזו גרסה של מערכת Android תוצג במכשיר הווירטואלי (למשל, עוגה).


  1. אחרי שבוחרים תמונת מערכת, לוחצים על הבא. תיבת הדו-שיח Android (Device Virtual Device) תיפתח. בודקים את ההגדרה ולוחצים על סיום.

שלב 2: הפעלת האפליקציה במכשיר הווירטואלי

במשימה הזו, אתם מריצים את האפליקציה החדשה.

  1. ב-Android Studio, בוחרים באפשרות הפעלה > הפעלת אפליקציה או לוחצים על הרצה בחר הפעל > הפעל את האפליקציה או לחץ על סמל ההפעלה [ICON כאן] בסרגל הכלים. [IMAGEINFO]: ic_run.png, סמל Android Studio Run בסרגל הכלים. תיבת הדו-שיח בחירת יעד לפריסה מופיעה ומזהירה על כך שאין מכשירים זמינים. האזהרה הזו מוצגת אם אין לך מכשיר פיזי המחובר למחשב הפיתוח שלך, או אם עדיין לא הפעלת מכשיר וירטואלי.
  2. בתיבת הדו-שיח Select Layout Target, בוחרים באפשרות מכשירים וירטואליים זמינים ובוחרים את המכשיר הווירטואלי שיצרתם. לוחצים על אישור.



    האמולטור מתחיל לפעול ומגפיים ממש כמו מכשיר פיזי. התהליך עשוי להימשך זמן מה, בהתאם למהירות המחשב. האפליקציה נבנית, והאמולטור מוכן, מערכת Android Studio מעלה את ה-APK של האפליקציה לאמולטור ומפעילה אותה.

    היא אמורה להופיע של אפליקציית HelloWorld כפי שמוצג באיור הבא.

במשימה הזו, אתם מריצים את האפליקציה במכשיר נייד פיזי, כמו טלפון או טאבלט, אם יש לכם כזה. תמיד יש לבדוק את האפליקציות גם במכשירים וירטואליים וגם במכשירים פיזיים.

מה שדרוש לך:

  • במכשיר Android כמו טלפון או טאבלט.
  • כבל USB לחיבור מכשיר ה-Android למחשב באמצעות יציאת ה-USB.
  • אם משתמשים במערכת Linux או Windows, ייתכן שיהיה צורך לבצע שלבים נוספים. לעיין בתיעוד של הפעלת אפליקציות במכשיר חומרה. ייתכן שיהיה עליך גם להתקין את מנהל התקן ה-USB המתאים למכשיר שלך. למנהלי התקנים מסוג USB המבוססים על Windows, עיינו במאמר התקנת התקני USB של OEM (יצרן ציוד מקורי).

שלב 1: הפעלת ניפוי באגים ב-USB

כדי לאפשר ל-Android Studio לתקשר עם מכשיר ה-Android, צריך להפעיל ניפוי באגים ב-USB בהגדרות של אפשרויות למפתחים במכשיר.

ב-Android מגרסה 4.2 (ג'לי) ואילך, ההגדרות של אפשרויות למפתחים מוסתרות כברירת מחדל. כדי להציג אפשרויות למפתחים ולהפעיל ניפוי באגים ב-USB:

  1. במכשיר, פותחים את הגדרות, מחפשים את האפשרות מידע על הטלפון, מקישים על מידע על הטלפון ומקישים על מספר Build שבע פעמים.
  2. חוזרים לדף הקודם (הגדרות / מערכת). אפשרויות למפתחים מופיעות ברשימה. מקישים על אפשרויות למפתחים.
  3. בוחרים באפשרות ניפוי באגים ב-USB.

שלב 2: הפעלת האפליקציה במכשיר Android

עכשיו אפשר לחבר את המכשיר ולהפעיל את האפליקציה מ-Android Studio.

  1. מחברים את מכשיר ה-Android למכונת הפיתוח באמצעות כבל USB. תופיע תיבת דו-שיח במכשיר ובה בקשה לאפשר ניפוי באגים ב-USB.


  2. לוחצים על אפשר תמיד לזכור את המחשב הזה. מקישים על OK (אישור).
  3. במחשב, בסרגל הכלים של Android Studio, לוחצים על הלחצן הרצה סמל ההפעלה של Android Studio. תיבת הדו-שיח בחירת יעד לפריסה נפתחת עם רשימת האמולטורים והמכשירים המחוברים. אתה אמור לראות את המכשיר הפיזי יחד עם אמולטורים.


  4. בוחרים את המכשיר ולוחצים על אישור. Android Studio מתקין את האפליקציה במכשיר ומפעיל אותה.

פתרון בעיות

אם Android Studio לא מזהה את המכשיר שלך, כדאי לנסות את הפעולות הבאות:

  1. מנתקים את כבל ה-USB ומחברים אותו שוב.
  2. מפעילים מחדש את Android Studio.

אם המחשב עדיין לא מוצא את המכשיר או מצהיר עליו; הוא לא מורשה;"מבצעים את השלבים הבאים:

  1. מנתקים את כבל ה-USB.
  2. פותחים את אפשרויות למפתחים באפליקציה הגדרות במכשיר.
  3. מקישים על ביטול הרשאות לניפוי באגים ב-USB.
  4. מחברים מחדש את המכשיר למחשב.
  5. כשתופיע בקשה, מעניקים הרשאות.

ייתכן שיהיה עליך להתקין את כונן ה-USB המתאים למכשיר שלך. רוצים לדעת איך מפעילים אפליקציות במכשיר חומרה?

האתגר: עכשיו, אחרי שסיימתם את תהליך העבודה הבסיסי בנושא פיתוח והכרתם אותו, אתם צריכים לבצע את הפעולות הבאות:

  1. יוצרים פרויקט חדש ב-Android Studio.
  2. משנים את ה-"שלום לעולם"ברכות ל-"יום הולדת ל-"ושם של אדם עם יום הולדת.
  • כדי להתקין את Android Studio, עוברים אל Android Studio ופועלים לפי ההוראות להורדה והתקנה.
  • כדי לראות את היררכיית האפליקציות של Android בחלונית 'פרויקט', לוחצים על הכרטיסייה פרויקט בעמודה 'קטגוריה'. לאחר מכן בוחרים באפשרות Android בתפריט הנפתח שבחלק העליון.
  • אם יש לך צורך להוסיף תלויות חדשות לפרויקט או לשנות גרסאות תלויות, יש לערוך את הקובץ build.gradle(Module:app).
  • כל הקודים והמשאבים עבור אפליקציה מסוימת נמצאים בתיקיות app ו-res. התיקייה java כוללת פעילויות, בדיקות ורכיבים אחרים בקוד מקור של Kotlin או Java (או שניהם). התיקיה res מכילה משאבים כגון פריסות, מחרוזות ותמונות.
  • כדי להוסיף תכונות, רכיבים והרשאות לאפליקציה ל-Android, יש לערוך את הקובץ AndroidManifest.xml. יש להצהיר בקובץ ה-XML הזה על כל רכיבי האפליקציה, כמו פעילויות נוספות.
  • כדי ליצור מכשיר וירטואלי של Android (אמולטור) שמפעיל את האפליקציה, יש להשתמש בכלי לניהול AV.
  • כדי להפעיל את האפליקציה במכשיר Android פיזי באמצעות Android Studio, יש להפעיל ניפוי באגים ב-USB במכשיר. כדי לעשות זאת, פותחים את הגדרות > מידע על הטלפון ומקישים על מספר Build שבע פעמים. לאחר מכן, פותחים את הגדרות &gt. אפשרויות למפתחים ובוחרים ניפוי באגים ב-USB.

קורס אוניברסיטה:

מסמכי התיעוד של Android Studio:

אחר:

בקטע הזה מפורטות מטלות שיעורי בית אפשריות לתלמידים שעובדים עם קוד Lab הזה, במסגרת קורס בהדרכת מורה. למורה יש אפשרות לבצע את הפעולות הבאות:

  • אם צריך, מקצים שיעורי בית.
  • ספרו לתלמידים איך מגישים מטלות בשיעורי בית.
  • לתת ציונים למטלות שיעורי הבית.

המורים יכולים להשתמש בהצעות האלה כמה שפחות, ומומלץ להקצות להן כל שיעורי בית שדעתם מתאימה להם.

אם אתם עובדים בעצמכם על שיעור הקוד הזה, אתם מוזמנים להשתמש במטלות שיעורי הבית האלה כדי לבחון את הידע שלכם.

יצירה והפעלה של אפליקציה

  • יוצרים פרויקט חדש ל-Android מהתבנית הריקה.
  • פותחים את הקובץ res/strings.xml.
  • משנים את הערך של המחרוזת app_name ל "My Dice Roller&&;. השם הזה מופיע בסרגל הכותרת.
  • יש ליצור אמולטור למכשיר, לטרגט כל גרסה של Android שאוהבים ולהריץ את האפליקציה. שימו לב לשינוי של שם האפליקציה.

מענה על השאלות האלה

שאלה 1

מהו שם קובץ הפריסה של הפעילות הראשית?

  • MainActivity.java
  • AndroidManifest.xml
  • activity_main.xml
  • build.gradle

שאלה 2

מהו השם של משאב המחרוזת שקובע את שם האפליקציה?

  • app_name
  • xmlns:app
  • android:name
  • applicationId

שאלה 3

באיזה כלי אתה משתמש כדי ליצור אמולטור חדש?

  • מוניטור מכשיר Android
  • AVD Manager
  • SDK Manager
  • עורך העיצובים

שליחת האפליקציה למתן ציונים

מוודאים שהאפליקציה כוללת את הפרטים הבאים:

  • דף Activity שמציג את &מרכאות;שלום בעולם; על המסך.
  • סרגל כותרת "My Dice Roller."

שיעור הבא: 1.2: אנטומיה בסיסית של אפליקציות

קישורים למעבדות אחרות של הקוד בקורס הזה זמינים בדף הנחיתה של Android Kotlin Fundamentals Codelabs.