Alınan dersler: Akıllı ekranlar için oyunlar ve hikayeler geliştirme

Bu kılavuzda, geliştiricilerin akıllı ekranlarda Google Asistan için mükemmel hikaye anlatma ve oyun deneyimleri oluşturmalarına yardımcı olmayla ilgili temel çıkarımlarımız paylaşılmaktadır. İşleminizi keyifli bir deneyim oluşturacak ve sık yapılan hatalardan kaçınmak için tasarlamadan önce bu kılavuzu okumanızı öneririz. Bu kılavuzun sonunda, tasarımınızı kendi kendinize değerlendirmenize yardımcı olmak için bu önerileri özetleyen bir yapılacaklar listesi de sağlanmıştır.

Giriş bölümünde beklentileri belirleyin

Kullanıcının deneyiminizle kolayca etkileşime geçebilmesi için giriş kısmınız, İşlemle etkileşimde bulunmaya ilişkin talimatlar sağlamalı ve net beklentiler sağlamalıdır. Oyunlarda, açılış bölümünü oyunun amacını ve nasıl oynandığını açıklamak için bir tür eğitim olarak kullanın. Ancak kullanıcının amacının oynamaya hemen başlamak olduğunu unutmayın. Bu nedenle tanıtımı kısa tutun (ideal olarak bir dakikadan kısa). Etkileşimli hikayeler örneğinde, kullanıcıya deneyimin ne kadar sürebileceğini anlatın. Bu yaklaşım, GUI'deki etiketli açıklamalar kadar basit olabilir. Ayrıca anlatım sırasında onlardan yanıt istendiğinde neler bekleyebileceklerini bilmelerini sağlayın.

Doğal dil arayüzü, tasarım için pek çok yaratıcı alan açar, ancak aynı zamanda etkileşimin hedeflerini ifade etmek için daha büyük bir ilk sorumluluk anlamına gelir.

Dokunma ve sesli etkileşimler arasındaki dengeyi bulma

Akıllı ekranlar eller serbest kullanılmak üzere tasarlanmıştır. Kullanım alanlarının çoğunda sesin birincil etkileşim modu olduğunu varsayıyoruz. Genel olarak, kullanıcının dokunarak yapabileceği her şey sesli olarak da yapılabilmelidir. Yatağından bir uyku vakti hikayesi isteyen bir çocuğu veya dağınık elleriyle yemek yaparken oyun oynayan birini düşünün. Sesten bir arayüz olarak yararlanmak kullanıcılarımıza gerçek bir değer katıyor.

Bununla birlikte, kullanıcılar hızlı etkileşimleri de tercih eder. Okumak ve dokunmak bazen dinleyip konuşmaktan daha hızlı olabilir. Bazı oyunlarda ise birincil etkileşim yöntemi dokunma olabilir. Oyun, dokunarak kullanıcı için çok daha kolay olacaksa dokunma özelliğini kullanmaları için kullanıcıyı yönlendirin. Yine de mümkün olduğunda, etkileşimlerin sesli olarak da yapılabildiğinden emin olun.

TTS'yi (metin okuma) kısa tutun

Son birkaç yılda metin okuma veya bilgisayar tarafından oluşturulan sesler katlanarak arttıysa da, bu mükemmel değildir. Kullanıcı testleri aracılığıyla, kullanıcıların (özellikle çocukların) uzun TTS mesajlarını dinlemekten hoşlanmadığını öğrendik. Elbette etkileşimli hikayeler gibi bazı içerikler azaltılmamalıdır. Ancak oyunlar için senaryonuzu basit tutmaya çalışın. Mümkün olduğu her yerde görsel ortamın ve gösterinin gücünden yararlanın, söylemeyin. Alternatif olarak, kullanıcıların TTS tamamlanana kadar beklemeden okuyup devam edebilmeleri için ekranda bir atla düğmesi sağlayabilirsiniz. Birçok durumda, bir ekrandaki TTS ve metnin her zaman birbirini yansıtması gerekmez. Örneğin, TTS, "Tebrikler! Sonraki soruya geçelim. Büyük kırmızı köpeğin adı ne?" gibi bir mesaj görürseniz, ekrandaki metinde "Büyük kırmızı köpeğin adı ne?" gibi kısa bir ifade yer alabilir.

İlk kez gelen ve geri gelen kullanıcıları dikkate alma

Sık oturum açan kullanıcıların aynı TTS talimatlarını tekrar tekrar duymaları gerekmez. Deneyimi geri gelen kullanıcılar için optimize edin. Bu bir kullanıcı ilk deneyimiyse bağlamın tamamını açıklamaya çalışın. İşleminizi tekrar ziyaret ederlerse geri dönüşlerini "Tekrar hoş geldiniz" mesajıyla onaylayın ve TTS'yi kısaltmaya (veya daraltmaya) çalışın. Kullanıcının 3-4 defadan fazla geri döndüğünü fark ederseniz mümkün olan en kısa sürede sadede gelmeye çalışın.

Aşağıda, talimatların farklı kullanıcılar için kısaltmaya yönelik bir örneği verilmiştir :

  • İlk kez kullanacaklar için talimatlar: "Sağlanan harfleri kullanarak oluşturabileceğiniz kelimeleri söylemeniz yeterli. Başlamaya hazır mısınız?"
  • Geri gelen kullanıcı için: "Karmaşık harflerden kelimeler uydur. Hazır mısınız?"
  • Sık kullanan kullanıcılar için: "Oynamaya hazır mısınız?"

Mikrofonu düzgün bir şekilde açın

Soru sorarak kullanıcıyı yanıt vermeye davet ettiğiniz için mikrofonun her doğrudan sorudan sonra açılması gerekir. Mikrofonu açmak için uyandırma kelimesi söylemek, oyun sırasında kullanıcılara sezgisel bir durum değildir ve kafa karışıklığına yol açarak gözden kaçırılan veya tekrarlanan söylemler ile hatalara yol açabilir. Bir soru sorulduktan sonra kullanıcının mikrofonu hemen açarak mümkün olduğunca hızlı yanıt vermesine olanak tanıyın.

Kullanıcıyı yanıt vermesi için işaret eden herhangi bir dil, istemin sonunda, mikrofon açılmadan hemen önce olmalıdır. Bu yaklaşım, kullanıcının mikrofon kapalıyken yanıt vermeyi denemesini engeller. Bu da hayal kırıklığına ve hata oluşmasına neden olur.

Yapılması gereken: "Kırmızı, yeşil veya mavi renklerim var. Hangisini istersin?"

Yapılmaması gerekenler: "Hangi rengi istersiniz? Kırmızı, yeşil veya mavi renklerim var."

Soruları vurgulama

Yazılı dil ile konuşma dili arasındaki temel fark, yazı dilinin kalıcı olmasıdır. Sayfalarda kalır ve gözden kaçarsa kolayca tekrar okunabilir. Konuşma kısa ömürlü olduğundan, soru sorulduğunda kolayca göz ardı edilebilir. Kullanıcıların anlayıp yanıt verebilmeleri için sorunun net olmasını sağlayın.

Bunu yapmanın birkaç farklı yolu vardır. Ekrandaki arka plan müziğinde veya ruh halinde bir değişiklik olabilir. Alternatif olarak, soru sorulmadan önce kısa bir ses (veya ses sinyali) ekleyebilirsiniz.

Soruları ekrana yerleştiriyorsanız, TTS oynatılırken bunlar görünür olmalıdır. Bazen oyuncu soruyu okuyup ilerlemek için dokunarak ileri atlamak isteyebilir.

"Eşleşme yok" hatalarına ve uç durumlara hazırlanma

Hata işlemenin ve bağlama özel istemlerin eskale edilmesi önerilir. Böylece, yapılması gereken bir seçim veya bir sorunun yanıtlanması durumunda kullanıcılara yeniden etkileşim kurmaları için birden fazla fırsat tanınır. Deneyiminizin her bir seçim noktasında kullanıcının cevabının gerekli olup olmadığını veya kullanıcıların tercihlerini duymadan onları zarif bir şekilde ileriye taşıyıp taşıyamayacağınızı belirleyin.

Hataları eskale eden bir stratejide ilk soruya “Kırmızı, yeşil veya mavi renklerini seçebilirsiniz. Hangi rengi istersin?" Eşleşme Yok (kullanıcının yanıtının anlaşılamadığı) varsa standart uygulama hızlı bir sorumludur: "Bu hangi renkti?" Eşleşmeyen başka bir ifade varsa sonraki yanıt biraz daha fazla bilgi sağlayacaktır: "Kırmızı mı yeşil mi yoksa mavi mi istersiniz?" Yine de sistemin tanıyabileceği bir şeyle yanıt vermezlerse onları oyunda veya hikayede tutmak için ilerlemeye devam edebilirsiniz: "Bu kez kırmızı rengi kullanalım." Kullanıcıları seçimlerini yapmaları için ekrandaki düğmeleri kullanmaya da yönlendirebilirsiniz.

Kullanıcının bir soruya yanıt vermediği durumlarda, önceden belirlenmiş bir saniye boyunca mikrofon kapanır ve kullanıcının dokunmatik girişi kullanması gerekir.

Kullanıcı deneyimini iyileştiren, yaygın olarak kullanılan bazı amaçlar vardır. İşleminiz desteklemiyorsa kullanıcılar canı sıkabilir. Aşağıda kesinlikle önerilen amaçların bir listesi verilmiştir:

  • "Çıkış / Çık"

    İşlemi kapatır.

  • "Tekrarla / Tekrar söyle"

    İçerikten hemen önce tekrarlanır. Bu seçenek her an kullanılabilir.

  • "Tekrar oyna"

    Kullanıcının İşlem deneyimini yeniden başlatmasına olanak tanır. Bu amaç, kullanıcılara en sevdikleri deneyimlerle yeniden etkileşimde bulunma fırsatı sunar.

  • “Yardım”

    Kaybolabilecek kullanıcılara daha ayrıntılı talimatlar sağlar. İşlemin türüne bağlı olarak bunun bağlama özel olması gerekebilir. Varsayılan olarak, yardım mesajı oynatıldıktan sonra kullanıcıları oyunda kaldıkları yere geri döndürürler.

  • “Duraklat, Devam Ettir”

    Kullanıcının deneyimi duraklatmasına veya devam ettirmesine olanak tanır. Oyunun duraklatıldığına dair görsel bir işaret ve devam ettirmek için hem görsel hem de sesli seçenekler sağlayın.

  • “Atla”

    Sonraki karar noktasına gider.

  • "Ana Sayfa / Menü"

    İşlemin ana menüsüne veya ana menüsüne götürür. Bunu görsel olarak uygun duruma getirmek harika bir fikirdir. Kullanıcıların, desteklense bile görsel ipuçları olmadan sesle gezinebileceklerini bilmeleri zordur.

  • “Geri dön”

    Etkileşimli hikayede önceki sayfaya gider.

Okunabilirlik ve okunabilirlik sağlamak

Akıllı ekran sabit bir cihazdır ve birçok kullanım alanında uzaktan kullanılabilir. Okunabilirlik için daha büyük yazı tipleri kullanmanızı öneririz. Birincil metin için en az 32 punto, ikincil metin için ise 24 punto olmalıdır.

Ayrıca, negatif alanları doğru şekilde kullanmak görsel dağınıklığı azaltabilir. Öğeler arasında yeterli boşluk olmazsa bunların okunması zorlaşır ve ek çaba gerekir. Nesnenin etrafına biraz alan bırakın. Ekranın kenarına 40 piksellik bir kenar boşluğu koymanızı öneririz.

Görsel geri bildirim sağlama

Kullanıcıların isteklerini yerine getirmek çok zaman aldığında onlara uygun görsel geri bildirim sağlayın. Basit bir döner simge kullanmak yerine, olup bitenler hakkında şeffaf olmaya çalışın. Görevi tamamlamak için ne kadar zaman kaldı? İçeriğin ne kadarı yüklendi? Sistemde neler oluyor? Ayrıca, İşleminizin kullanıcılara anında dokunma geri bildirimi vermek için düğmelerin basılma durumunu desteklediğinden emin olun. Hataların iki kez dokunmasını kolayca önleyebilir.

Bilişsel yükü azaltın

Ekranınız, kompakt bilgileri düzenli bir şekilde göstererek bilişsel yükü azaltmaya yardımcı olabilir. Ekrandaki içerik anlaşılır, kısa ve öz, kolayca göz atılabilir, en önemli bilgiler en başta olacak şekilde. Ekran istemlerinin, sesli istemlerin sıkıştırılmış bir sürümü olması ve ekranın üst veya ortasına yerleştirilmesi gerekebilir. Tüm yanıtları ekranın alt kısmındaki öneri çiplerinde gösterin. Metin düğmesi yerine bir simge düğmesi kullanmaya karar verirseniz, kullanıcıların düğmeyi hiç tereddüt etmeden sesle çalıştırabilmesi için simgenin çok net olması gerekir.


Yapılacaklar listesi

Bu kontrol listesi önceki bölümlerde verilen bilgileri kısaltır ve tasarımda sık karşılaşılan sorunları önlemenin kolay bir yolunu sunar.

Beklentileri belirleme

Dokunma ve sesli etkileşimler arasındaki dengeyi bulma

TTS'yi (metin okuma) kısa tutun

İlk kez gelen ve geri gelen kullanıcıları dikkate alma

Mikrofonu düzgün bir şekilde açın

Soruları vurgulama

"Eşleşme yok" hatalarına ve uç durumlara hazırlanma

Okunabilirlik ve okunabilirlik sağlamak

Net bir gezinme tasarlayın

Görsel geri bildirim sağlama

Bilişsel yükü azaltın


Ek kaynaklar