如果您有本页面上未列出的问题,请使用支持联系页面上的联系信息与我们联系。
我们会根据收到的常见问题及时更新本页内容。
常规
本部分包含不属于任何特定类别的问题。
我可以在 YouTube 环境中测试游戏吗?
可以 - 使用开发者门户,然后按照测试说明操作。
我的游戏无法在 Android 或 SDK 测试套件上呈现,该怎么办?
如果游戏并非仅在 Android 或 SDK 测试套件上渲染,通常是因为游戏在 WebView 中的加载方式所致。出于性能方面的考虑,游戏最初加载在未向用户显示的 WebView 中,导致 WebView 视口大小为零。建议采用以下解决方案来解决此问题:
(1) 验证游戏代码是否无论视口大小如何都能执行。
(2) 验证游戏代码是否可以处理视口大小调整,以及当视口大小为零时,游戏代码是否不会等待或失败。
我们建议您监听窗口事件 resize
,并且仅当 window.innerHeight 不为零时才设置游戏的高度。
技术要求
本部分包含与 YouTube Playables 技术要求相关的问题。
我可以获得个人文件大小限制方面的豁免吗?
不可以。单个文件大小是硬性限制。
如何衡量初始软件包大小?
初始 bundle 大小是指可玩广告在调用 gameReady 事件之前下载的总字节数。
可玩广告会尽可能使用 HTTP 压缩,这意味着初始软件包大小可能小于素材资源的总原始大小。在 SDK 测试套件中测试初始软件包大小时,如果本地主机未压缩资源,则可能会导致大小比可玩广告发布后的大。如需查看可玩广告的实际初始 bundle 大小,请使用指向已上传 build 中 index.html 文件的 SDK 测试套件,或修改本地服务器设置以启用 gzip 压缩。
我已达到或超出单个文件或总软件包大小限制,该怎么办?
如需优化游戏并提高性能,请参阅以下文章:
如果我无法将所有资源都纳入总软件包大小限制范围内,该怎么办?
用户可能每次玩您的游戏时都必须下载资源。 为避免加载时间过长和数据用量过大,建议游戏的总软件包大小尽可能小。
我们建议游戏在每次游戏会话期间,随着用户进度的推进,采用延迟加载或其他类型的增量资源加载,或者按关卡拆分资源,以便在漫长的会话过程中以少量多次的方式下载资源。在这些情况下,总 bundle 大小较大可能不会降低用户体验,反而可能会通过在游戏中提供更多内容来提升用户体验,同时降低每个用户的占用空间。如果您认为自己的游戏符合上述条件,并且有理由采用更大的总软件包大小,请访问我们的支持联系页面,与我们讨论您的使用情形。
能否将我的内部分析排除在外部调用要求之外?
不可以。可玩广告目前不得发出任何外部调用。请告知您的合作伙伴经理您感兴趣的分析类型,以便我们优先开发这方面的功能。
游戏从远程数据库提取数据和关卡,这是否可以接受?
目前还不行,不过我们正在针对部分影视内容试行远程数据访问功能。 现在,所有游戏数据都必须作为游戏软件包的一部分包含在内。如果您想更新或刷新游戏资源或内容,请使用支持联系页面上的联系信息提交刷新后的游戏包,或者联系我们进一步咨询,了解您是否可以参与我们的试点计划。
SDK 集成
本部分包含与任何 Playables SDK API 相关的问题。
我因音频集成问题而未能通过认证,需要修复哪些问题?
最常见的音频问题涉及在开始播放之前需要用户互动的游戏。不过,YouTube 游戏大本营可能会自动获得焦点,因此游戏必须处理这种情况。
如需查看音频设置示例,请参阅示例。
Unity
本部分包含有关将现有 Unity 游戏与 YouTube Playables SDK 集成的所有问题。如需查看有关如何使用 SDK 和 Unity 封装容器的示例,请参阅 YouTube Playables Unity 封装容器文档。
我可以使用 Unity 预压缩吗?
我们不建议预压缩资源。初始 bundle 大小要求使用压缩后的大小,上传的文件在提取后会应用压缩。如果仍需要预压缩文件,请参阅本部分的其余内容,或访问我们的支持联系页面与支持团队联系,讨论最适合您游戏的方案。
部分游戏需要对 Unity 的 .wasm
或 .data
文件使用预压缩。
仅在以下情况下使用预压缩,因为这可能会导致加载时间大幅延长:
- 如果您需要使用 Unity 预压缩来满足单个文件大小或总软件包大小要求,请参阅“我已达到或超过单个文件或总软件包大小限制,该怎么办?”。
- 如果您需要使用 Unity 预压缩才能使游戏通过认证,则必须满足以下要求:
- 您必须使用 ZIP 预压缩。
- 您必须在加载器脚本中手动解压缩文件。我们建议使用 Compression Streams API。
这些额外要求源于投放架构的限制。 目前,我们不支持其他 HTTP 标头或 Brotli 压缩。
如何在游戏在后台运行时管理帧更新?
您可以使用 setTimeout
在游戏处于后台模式时管理帧更新。
这有助于控制暂停音频等行为。您可以在播放器设置中启用“在后台运行”选项,以验证后台帧管理。
Unity 游戏的内存限制
Unity 中的某些游戏会使用大量内存,这可能会导致超出可玩广告的内存用量限制。建议您遵循有关 Unity WebGL 中的内存的开发文档。