Zertifizierungen – FAQ

Wenn Sie eine Frage haben, die auf dieser Seite nicht beantwortet wird, können Sie sich über die Kontaktinformationen auf der Support-Kontaktseite an uns wenden.

Diese Seite wird möglicherweise mit häufig gestellten Fragen aktualisiert, sobald sie eingehen.

Allgemein

Dieser Abschnitt enthält alle Fragen, die nicht in eine bestimmte Kategorie fallen.

Kann ich das Spiel in der YouTube-Umgebung testen?

Ja. Verwenden Sie das Entwicklerportal und folgen Sie der Anleitung zum Testen.

Mein Spiel wird auf Android oder in der SDK-Testsuite nicht gerendert. Was soll ich tun?

Wenn Spiele nicht ausschließlich auf Android oder der SDK-Testsuite gerendert werden, liegt das häufig daran, wie Spiele in der WebView geladen werden. Aus Leistungsgründen wird das Spiel zuerst in einer WebView geladen, die dem Nutzer nicht angezeigt wird. Die Größe des WebView-Darstellungsbereichs ist daher null. So beheben Sie das Problem:

1. Prüfen Sie, ob Ihr Spielcode unabhängig von der Darstellungsbereichgröße ausgeführt wird.

2. Prüfen Sie, ob Ihr Spielcode die Größenanpassung des Viewports verarbeitet und ob der Spielcode nicht wartet oder fehlschlägt, wenn die Viewportgröße null ist.

Wir empfehlen, auf das Fensterereignis resize zu warten und die Höhe des Spiels nur dann festzulegen, wenn window.innerHeight ungleich null ist.

Technische Anforderungen

Dieser Abschnitt enthält Fragen zu den technischen Anforderungen für YouTube Playables.

Kann ich eine Ausnahme vom Limit für die Größe einzelner Dateien erhalten?

Nein. Die Größe einzelner Dateien ist ein festes Limit.

Wie wird die anfängliche Bundle-Größe gemessen?

Die anfängliche Bundle-Größe wird als die Gesamtzahl der Bytes gemessen, die vom Playable heruntergeladen werden, bis das Ereignis gameReady aufgerufen wird.

Playables verwenden nach Möglichkeit HTTP-Komprimierung. Das bedeutet, dass die ursprüngliche Bundle-Größe kleiner sein kann als die gesamte Rohgröße der Assets. Wenn Sie die ursprüngliche Bundle-Größe in der SDK Test Suite testen und Ihr lokaler Host Assets nicht komprimiert, kann dies zu einer größeren Größe führen als nach der Veröffentlichung Ihres Playable. Wenn Sie die tatsächliche Größe des ersten Bundles sehen möchten, das für ein Playable bereitgestellt wird, verwenden Sie die SDK Test Suite, die auf die Datei „index.html“ aus einem hochgeladenen Build verweist, oder ändern Sie Ihre lokalen Servereinstellungen, um die GZIP-Komprimierung zu aktivieren.

Ich habe das Limit für die Größe einzelner Dateien oder die Gesamtgröße des Sets erreicht oder überschritten. Was soll ich tun?

Weitere Informationen zur Optimierung Ihres Spiels und zur Verbesserung der Leistung finden Sie in den folgenden Artikeln:

Was kann ich tun, wenn ich das Limit für die Gesamtgröße des Bundles nicht einhalten kann?

Nutzer müssen möglicherweise jedes Mal, wenn sie Ihr Spiel spielen, Assets herunterladen. Um lange Ladezeiten und eine hohe Datennutzung zu vermeiden, sollte die Gesamtgröße des Spiel-Bundles so gering wie möglich sein.

Wir empfehlen, dass Spiele während jeder Spielsitzung Lazy Loading oder andere Arten des inkrementellen Asset-Ladens verwenden, wenn Nutzer Fortschritte machen. Alternativ können Assets auch nach Level aufgeteilt werden, damit sie in kleinen Mengen heruntergeladen werden können, die über den Verlauf einer langen Sitzung verteilt sind. In solchen Fällen kann eine größere Gesamt-Bundle-Größe die Nutzerfreundlichkeit verbessern, da mehr Inhalte in Ihrem Spiel mit einem geringeren Speicherbedarf pro Nutzer möglich sind. Wenn du der Meinung bist, dass dein Spiel auf diese Weise funktioniert und eine größere Gesamtpaketgröße gerechtfertigt ist, wende dich über unsere Support-Kontaktseite an uns, um deinen Anwendungsfall zu besprechen.

Können meine internen Analysen von den Anforderungen für externe Anrufe ausgeschlossen werden?

Nein. Playables dürfen derzeit keine externen Aufrufe ausführen. Teilen Sie Ihrem Partnermanager mit, an welchen Analysen Sie interessiert sind, damit zukünftige Funktionen in diesem Bereich priorisiert werden können.

Das Spiel ruft Daten und Level aus einer Remote-Datenbank ab. Ist das zulässig?

Derzeit nicht. Wir testen jedoch den Remote-Datenzugriff mit ausgewählten Titeln. Heute müssen alle Spieldaten im Spiele-Bundle enthalten sein. Wenn Sie Ihre Spiel-Assets oder ‑Inhalte aktualisieren oder neu laden möchten, verwenden Sie die Kontaktdaten auf der Seite mit den Supportkontakten, um ein aktualisiertes Spiel-Bundle einzureichen. Wenn Sie an unserem Pilotprogramm teilnehmen möchten, können Sie sich auch an uns wenden, um weitere Informationen zu erhalten.

Ich erhalte eine Fehlermeldung, dass Inline-Scripts gegen die Content Security Policy verstoßen.

Das passiert, wenn Sie mit JavaScript ein <script>-Tag erstellen und Ihrer Seite hinzufügen. Aus Sicherheitsgründen verwendet YouTube eine Content Security Policy (CSP), für die Scripts einen speziellen Sicherheitscode, eine sogenannte „Nonce“, benötigen. YouTube fügt diesen Code automatisch den Scripts in Ihrer HTML-Datei hinzu. Sie müssen ihn jedoch manuell in alle Scripts einfügen, die Sie mit Code erstellen.

Wenn Sie Script-Tags programmatisch mit JavaScript generieren, müssen Sie die Nonce auf Ihrer Seite suchen und auf Ihr neues Script-Element anwenden.

Beispiel:

const script = document.createElement('script');
script.src = '...';
// Find the nonce from the main page and apply it
script.nonce = document.querySelector('script[nonce]')?.nonce;
document.head.appendChild(script);

Sie können Offlinekonfigurationen anhand der Richtlinien in der Anleitung zur Testsuite testen.

SDK-Integration

Dieser Abschnitt enthält alle Fragen zu den Playables SDK-APIs.

Ich habe die Zertifizierung aufgrund von Problemen bei der Audiointegration nicht bestanden. Was muss ich beheben?

Das häufigste Audioproblem betrifft Spiele, bei denen eine Nutzerinteraktion erforderlich ist, bevor die Wiedergabe gestartet wird. YouTube Playables können jedoch automatisch in den Fokus gerückt werden. Das Spiel muss diesen Fall also berücksichtigen.

Ein Beispiel für die Audioeinrichtung finden Sie in den Beispielen.

Unity

Dieser Abschnitt enthält Fragen zur Integration vorhandener Unity-Spiele mit dem YouTube Playables SDK. Beispiele für die Verwendung des SDK und des Unity-Wrappers finden Sie in der Dokumentation zum YouTube Playables Unity-Wrapper.

Kann ich die Unity-Vorabkomprimierung verwenden?

Wir empfehlen nicht, Assets vorzukomprimieren. Die Anforderung an die anfängliche Bundle-Größe basiert auf der Größe nach der Komprimierung. Auf hochgeladene Dateien wird nach der Aufnahme eine Komprimierung angewendet. Wenn Dateien weiterhin vorab komprimiert werden müssen, lesen Sie den Rest dieses Abschnitts oder wenden Sie sich über unsere Support-Kontaktseite an das Supportteam, um die beste Option für Ihr Spiel zu besprechen.

Bei einigen Spielen muss die Vorabkomprimierung für die .wasm- oder .data-Dateien von Unity verwendet werden. Verwenden Sie die Vorabkomprimierung nur unter den folgenden Bedingungen, da dies zu viel längeren Ladezeiten führen kann:

Diese zusätzlichen Anforderungen ergeben sich aus Einschränkungen der Bereitstellungsarchitektur. Derzeit werden keine zusätzlichen HTTP-Header oder die Brotli-Komprimierung unterstützt.

Wie kann ich Frame-Updates verwalten, wenn das Spiel im Hintergrund ausgeführt wird?

Mit setTimeout können Sie Frame-Updates verwalten, wenn das Spiel im Hintergrund ausgeführt wird. So können Sie beispielsweise das Pausieren von Audioinhalten steuern. Sie können die Verwaltung von Hintergrund-Frames überprüfen, indem Sie in den Player-Einstellungen die Option „Im Hintergrund ausführen“ aktivieren.

Speicherbeschränkungen für Unity-Spiele

Einige Spiele in Unity verwenden eine erhebliche Menge an Arbeitsspeicher, was dazu führen kann, dass die Beschränkungen für die Arbeitsspeichernutzung für Playables überschritten werden. Es wird empfohlen, die Entwicklerdokumentation zum Speicher in Unity WebGL zu lesen.