In diesem Abschnitt geht es um die Integration zwischen dem Playable und dem YouTube- Playables SDK
1. Playables SDK laden
- Das Spiel MÜSSEN das YouTube Playables SDK vor dem Spielcode laden.
2 Benachrichtigung „Spiel bereit“
- Das Spiel MÜSSEN
firstFrameReady
aufrufen, wenn das Spiel eine Lade- oder Ladebildschirms, der explizit mit dem Nutzer kommuniziert dass der Ladevorgang läuft. - Das Spiel MÜSSEN
gameReady
aufrufen und MUSSgameReady
nur dann aufrufen, wenn Das Spiel ist bereit für die Nutzerinteraktion (Beispiel: Hauptmenü oder Spiel ist bereit). zum Spielen). - Das Spiel darf
gameReady
NICHT aufrufen, solange keine Interaktion möglich ist Elemente, die dem Nutzer angezeigt werden (z. B. Startbildschirme oder Bildschirmen).
YouTube entfernt das rotierende Ladesymbol nicht. bis diese API aufgerufen wird.
3 Nutzerbewertungen
- Das Spiel KANN zum Senden der Punktzahl des Nutzers
sendScore
verwenden. - Wenn im Spiel
sendScore
zum Senden von Punktzahlen verwendet wird, MÜSSEN die Regeln eingehalten werden. dersendScore
-Spezifikation und MÜSSEN dafür sorgen, dass die beste Bewertung entspricht dem höchsten Spielstand beim Spielstand.
4 Cloud-Speicherungen
- Das Spiel MÜSSEN
saveData
aufrufen, um den Spielfortschritt zu speichern, wenn Nutzer materieller Spielfortschritt (z. B. ein Levelwechsel), bei dem das Spiel führen Nutzende zu der Annahme, dass ihr Fortschritt gespeichert wird. - Im Spiel DARF KEINE andere Methode verwendet werden, um den Nutzerfortschritt zu speichern. Dieses können Spieler das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt fortsetzen.
- Das Spiel MÜSSEN auf
loadData
warten, bevorsaveData
aufgerufen wird. WennsaveData
wird aufgerufen, bevorloadData
erfolgreich abgeschlossen wurde, der wird abgelehnt. Dadurch wird verhindert, dass das Spiel zuvor gespeicherten Daten. - Das Spiel MÜSSEN in der Lage sein, Cloud-Speicher-Daten aus früheren Versionen des ohne Fehler oder Abstürze.
- Das Spiel SOLLTEN die in der Cloud gespeicherten Daten verwenden, um den Nutzerfortschritt auf allen Spieleversionen, bei denen die Nutzenden erwarten, dass ihre Daten verwendet werden.
- Spiele SOLLTEN den Fortschritt des Nutzers in einem wichtigen Spiel automatisch speichern. um Datenverluste zu vermeiden. Ein abschließender Leerungsspeicher wird durchgeführt, wenn ein Nutzer beendet das Spiel, wird aber bestmöglich eingesetzt und kann nur bis zu 64 KiB an Inhalten einsparen. Länge
5 Ein/Aus-Schaltfläche für die Stummschaltung
- Das Spiel MÜSSEN die Audioeinstellungen des Systems und die Schaltfläche zum Stummschalten berücksichtigen.
- Das Spiel MÜSSEN die Audioeinstellungen von YouTube und die Schaltfläche zum Stummschalten respektieren, indem du
isAudioEnabled
undonAudioEnabledChange
. - Im Spiel MÜSSEN die Lautstärkeregler am Gerät berücksichtigt werden.
- Der Ton des Spiels DARF NICHT unerwartet abgespielt werden.
- Wenn die YouTube-Stummschaltung aktiviert ist, dürfen sowohl der Ton als auch der Ton des Spiels NICHT ausgegeben werden. Steuerelemente DÜRFEN NICHT die Audioausgabe beeinflussen.
- Wenn die YouTube-Stummschaltung nicht aktiviert ist, können die Audiosteuerelemente des Spiels KÖNNEN den Ton beeinflussen .
- Das Spiel sollte KEINE grundsätzliche Schaltfläche zum Stummschalten innerhalb des Spiels anzeigen. ermöglichen es Nutzern, hierfür die YouTube-Funktionen zu nutzen.
- Das Spiel KANN über separate Audiosteuerungen im Spiel verfügen, z. B. für Musik und Soundeffekte, sie MÜSSEN aber allen anderen Audiosteuerelementen folgen. Anforderungen.
6 Pausieren und fortsetzen
Das Playables SDK bietet Callbacks, die plattformübergreifendes Pausieren und und Lebenslauffunktionen nutzen können.
- Das Spiel MÜSSEN die gesamte Ausführung pausieren, nachdem
onPause
aufgerufen wurde, MÜSSEN die Ausführung erst dann fortsetzen, wennonResume
aufgerufen wird. Die Ausführung umfasst alle Spielbare Funktionen wie Spielschleife, Musik, Interaktionen, Netzwerk und Rendering. - Für das Spiel dürfen die Page Visibility API oder ähnliche Web-APIs NICHT verwendet werden und
DÜRFEN nur das Playables SDK
onPause
undonResume
verwenden. - Das Spiel SOLLTEN den Nutzerfortschritt speichern, wenn
onPause
ausgeführt wird.