In diesem Abschnitt wird die Integration zwischen dem Playable und dem YouTube Playables SDK behandelt.
1 Playables SDK laden
- Das Spiel MUSS das YouTube Playables SDK vor dem Spielcode laden.
2 Benachrichtigung, dass das Spiel bereit ist
- Das Spiel MUSS
firstFrameReadyaufrufen, wenn ein Ladebildschirm oder ein Splash-Screen gerendert wird, der dem Nutzer ausdrücklich mitteilt dass der Ladevorgang läuft. - Das Spiel MUSS
gameReadyaufrufen und MUSSgameReadynur aufrufen, wenn das Spiel für die Nutzerinteraktion bereit ist (Beispiel: Hauptmenü oder Spiel ist spielbereit). - Das Spiel DARF
gameReadynicht aufrufen, wenn dem Nutzer noch nicht interaktive Elemente angezeigt werden (Beispiel: Splash-Screens oder Lade bildschirme).
Der Ladekreis wird erst entfernt, wenn diese API aufgerufen wird.
3 Nutzer-Scores
- Das Spiel KANN
sendScoreverwenden, um den Score des Nutzers zu senden. - Wenn das Spiel
sendScoreverwendet, um Scores zu senden, MUSS es diesendScore-Spezifikation einhalten und MUSS dafür sorgen, dass der beste gesendete Score mit dem besten Score im Spielstand übereinstimmt.
4 Cloud-Speicher
- Das Spiel MUSS
saveDataaufrufen, um den Fortschritt zu speichern, wenn Nutzer einen erheblichen Spielfortschritt erzielt haben (z. B. ein Levelwechsel), bei dem die Spiel mechanik den Nutzer glauben lässt, dass sein Fortschritt gespeichert wird. - Das Spiel DARF keinen anderen Mechanismus verwenden, um den Nutzerfortschritt zu speichern. Mit dieser Funktion können Spieler das Spiel später fortsetzen.
- Das Spiel MUSS auf
loadDatawarten, bevorsaveDataaufgerufen wird. WennsaveDataaufgerufen wird, bevorloadDataerfolgreich abgeschlossen wurde, wird die Anfrage abgelehnt. So wird verhindert, dass zuvor gespeicherte Daten überschrieben werden. - Das Spiel MUSS in der Lage sein, Cloud-Speicherdaten aus früheren Versionen des Spiels ohne Fehler oder Abstürze zu verwenden.
- Das Spiel SOLLTE die Cloud-Speicherdaten verwenden, um den Nutzerfortschritt in allen Spielversionen beizubehalten, in denen der Nutzer erwartet, dass seine Daten verwendet werden.
- Spiele SOLLTEN den Nutzerfortschritt automatisch bei wichtigen Spielmeilensteinen speichern, um Datenverlust zu vermeiden. Eine endgültige Speicherung erfolgt, wenn ein Nutzer das Spiel beendet. Sie ist jedoch nicht garantiert und kann nur bis zu 64 KiB an Inhalten speichern.
5 Ein/Aus-Button für die Stummschaltung
- Das Spiel MUSS die Audioeinstellung des Systems und den Button „Stummschalten“ berücksichtigen.
- Das Spiel MUSS die Audioeinstellung und den Button „Stummschalten“ von YouTube berücksichtigen, indem es
isAudioEnabledundonAudioEnabledChangeverwendet. - Das Spiel MUSS die Lautstärkeregelung auf dem Gerät berücksichtigen.
- Der Spielsound DARF NICHT unerwartet abgespielt werden.
- Wenn die Stummschaltung von YouTube aktiviert ist, DARF kein Audio ausgegeben werden und die Audioeinstellungen des Spiels DÜRFEN sich nicht auf die Audioausgabe auswirken.
- Wenn die Stummschaltung von YouTube nicht aktiviert ist, KÖNNEN sich die Audioeinstellungen des Spiels auf die Audioausgabe auswirken.
- Das Spiel SOLLTE keinen allgemeinen Button zum Stummschalten im Spiel selbst anzeigen. Nutzer sollten sich hier auf die Funktionen auf YouTube-Ebene verlassen können.
- Das Spiel KANN separate detaillierte Audioeinstellungen im Spiel haben, z. B. für Musik und Soundeffekte. Diese MÜSSEN jedoch alle anderen Anforderungen an die Audioeinstellungen erfüllen.
6 Pausieren und fortsetzen
Das Playables SDK bietet Callbacks für plattformübergreifende Funktionen zum Pausieren und Fortsetzen.
- Das Spiel MUSS die gesamte Ausführung pausieren, nachdem
onPauseaufgerufen wurde, und MUSS die Ausführung erst fortsetzen, wennonResumeaufgerufen wird. Die Ausführung umfasst alle Playable-Funktionen wie Spielablauf, Musik, Interaktionen, Netzwerkaufrufe und Rendering. - Das Spiel DARF die Web Page Visibility API oder ähnliche Web-APIs nicht verwenden und
MUSS nur
onPauseundonResumedes Playables SDK verwenden. - Das Spiel SOLLTE den Nutzerfortschritt speichern, wenn
onPauseaufgerufen wird.