درس های آموخته شده: ساخت بازی ها و داستان ها برای نمایشگرهای هوشمند

این راهنما نکات کلیدی ما را از کمک به توسعه‌دهندگان برای ایجاد تجربه‌های داستانی و بازی عالی برای دستیار Google در نمایشگرهای هوشمند به اشتراک می‌گذارد. توصیه می کنیم قبل از طراحی اکشن خود، این راهنما را بخوانید تا تجربه ای لذت بخش ایجاد کنید و از اشتباهات رایج جلوگیری کنید. در پایان این راهنما، ما همچنین چک لیستی ارائه می دهیم که این توصیه ها را فشرده می کند تا به شما در ارزیابی خود طراحی خود کمک کند.

انتظارات را در مقدمه تنظیم کنید

برای اینکه کاربر به راحتی با تجربه شما درگیر شود، مقدمه شما باید دستورالعمل هایی را برای تعامل با Action ارائه دهد و انتظارات روشنی را تعیین کند. برای بازی ها، از افتتاحیه به عنوان نوعی آموزش برای توضیح موضوع بازی و نحوه اجرای آن استفاده کنید. اما به یاد داشته باشید، هدف کاربر شروع سریع بازی است، بنابراین مقدمه را کوتاه نگه دارید (در حالت ایده آل کمتر از یک دقیقه یا بیشتر). در مورد داستان های تعاملی، به کاربر بگویید که این تجربه چقدر طولانی خواهد بود. این رویکرد ممکن است به سادگی یک توضیح برچسب‌گذاری شده در رابط کاربری گرافیکی باشد. همچنین، مطمئن شوید که وقتی در طول روایت از آنها پاسخ خواسته می شود، به آنها اطلاع دهید که چه انتظاری داشته باشند.

رابط زبان طبیعی بسیاری از راه‌های خلاقانه را برای طراحی باز می‌کند، اما به این معناست که مسئولیت اولیه بیشتری برای بیان اهداف تعامل وجود دارد.

تعادل بین تعاملات لمسی و صوتی را بیابید

نمایشگرهای هوشمند برای استفاده بدون هندزفری طراحی شده اند. در اکثر موارد استفاده، ما فرض می کنیم که صدا حالت اولیه تعامل است. به طور کلی، هر کاری که کاربر می تواند از طریق لمس انجام دهد، باید از طریق صدا نیز انجام شود. کودکی را در نظر بگیرید که از رختخواب خود داستانی برای قبل از خواب درخواست می کند، یا کسی که در حال بازی کردن در حالی که با دست های آشفته مشغول آشپزی است. استفاده از صدا به عنوان یک رابط، ارزش واقعی را برای کاربران ما فراهم می کند.

با این حال، کاربران همچنین از تعاملات سریع قدردانی می کنند. خواندن و ضربه زدن گاهی اوقات می تواند سریعتر از گوش دادن و صحبت کردن باشد. و برای برخی از بازی‌ها، لمس ممکن است روش اصلی تعامل باشد. اگر گیم پلی با ضربه زدن برای کاربر بسیار آسان تر است، او را به استفاده از لمس راهنمایی کنید. با این حال، هر کجا که ممکن است، مطمئن شوید که تعاملات از طریق صدا نیز در دسترس هستند.

TTS (متن به گفتار) را مختصر نگه دارید

صداهای تبدیل متن به گفتار یا کامپیوتری در چند سال اخیر به طور تصاعدی بهبود یافته اند، اما کامل نیستند. از طریق آزمایش کاربر، ما آموخته ایم که کاربران (به ویژه بچه ها) دوست ندارند به پیام های طولانی TTS گوش دهند. البته برخی از محتواها مانند داستان های تعاملی نباید کم شود. با این حال، برای بازی ها، سعی کنید اسکریپت خود را ساده نگه دارید. هر جا ممکن است، از قدرت رسانه تصویری استفاده کنید و نشان دهید، نگویید. یا در نظر بگیرید که دکمه پرش را روی صفحه نمایش دهید تا کاربران بتوانند بدون انتظار تا پایان TTS بخوانند و به جلو حرکت کنند. در بسیاری از موارد، TTS و متن روی صفحه همیشه نیازی به منعکس کردن یکدیگر ندارند. به عنوان مثال، TTS ممکن است بگوید "کار عالی! بیایید به سوال بعدی برویم. نام سگ قرمز بزرگ چیست؟" و متن روی صفحه ممکن است به سادگی بگوید: "اسم سگ قرمز بزرگ چیست؟"

اولین بار و کاربران بازگشتی را در نظر بگیرید

کاربران مکرر نیازی به شنیدن مکرر دستورالعمل های TTS ندارند. تجربه را برای کاربران بازگشتی بهینه کنید. اگر اولین بار است که کاربر تجربه می کند، سعی کنید زمینه کامل را توضیح دهید. اگر آنها Action شما را مجدداً مشاهده کردند، بازگشت آنها را با یک پیام "Welcome back" تایید کنید و سعی کنید TTS را کوتاه کنید (یا باریک کنید). اگر متوجه شدید که کاربر بیش از 3-4 بار بازگشته است، سعی کنید در اسرع وقت به نقطه مورد نظر برسید.

در اینجا نمونه ای از مخروطی کردن دستورالعمل ها برای کاربران مختلف آورده شده است:

  • دستورالعمل برای اولین کاربر: «فقط کلماتی را که می توانید از حروف ارائه شده بسازید بگویید. آماده ای که شروع کنی؟"
  • برای کاربر بازگشتی: «کلمات را از حروف به هم ریخته بسازید. آماده؟"
  • برای یک کاربر مکرر: "آیا آماده بازی هستید؟"

میکروفون را به درستی باز کنید

میکروفون باید بعد از هر سوال مستقیم باز شود، زیرا با پرسیدن یک سوال، شما به صراحت از کاربر دعوت می کنید تا پاسخ دهد. نیاز به گفتن یک کلمه بیدار برای باز کردن میکروفون برای کاربران در میانه گیم پلی شهودی نیست و می تواند آنها را گیج کند و در نتیجه اظهارات و خطاهای از دست رفته یا تکراری شود. با باز کردن سریع میکروفون، به کاربر اجازه دهید تا پس از پرسیدن سوال در اسرع وقت پاسخ دهد.

هر زبانی که کاربر را وادار به پاسخگویی کند باید در انتهای فرمان، درست قبل از باز شدن میکروفون باشد. این رویکرد از تلاش کاربر برای پاسخ دادن در زمانی که میکروفون بسته است جلوگیری می کند که باعث ناامیدی و ایجاد خطا می شود.

انجام دهید: «من قرمز، سبز یا آبی دارم. کدام را دوست داری؟»

نکن: «کدام رنگ را دوست داری؟ من قرمز، سبز یا آبی دارم.»

بر سوالات تاکید کنید

یکی از تفاوت های اصلی بین زبان نوشتاری و گفتاری این است که زبان نوشتاری پایدار است - در صفحه باقی می ماند و در صورت از دست دادن به راحتی می توان آن را دوباره خواند. از آنجایی که مکالمه زودگذر است، وقتی سوالی پرسیده می شود به راحتی از دست می رود. سوال را واضح بیان کنید تا کاربران بتوانند درک کنند و پاسخ دهند.

چند راه مختلف برای انجام این کار وجود دارد. ممکن است تغییری در موسیقی پس‌زمینه یا حالت روی صفحه وجود داشته باشد. یا می توانید قبل از پرسیدن سوال، یک صدای کوتاه (یا earcon) اضافه کنید.

اگر سؤالات را روی صفحه قرار می دهید، باید در حین پخش TTS قابل مشاهده باشند. گاهی اوقات ممکن است بازیکن بخواهد با خواندن سؤال و استفاده از لمس برای حرکت به جلو، از جلو پرش کند.

برای خطاهای «بدون مطابقت» و موارد لبه آماده شوید

تشدید رسیدگی به خطا و درخواست‌های متنی خاص توصیه می‌شود تا به کاربران فرصت‌های متعددی بدهد تا در صورت انتخاب یا پاسخ به سؤال، دوباره درگیر شوند. در هر نقطه انتخاب تجربه خود، مشخص کنید که آیا پاسخ کاربر مورد نیاز است یا اینکه می‌توانید بدون شنیدن انتخاب آنها، کاربران را به زیبایی به جلو ببرید.

در استراتژی خطای فزاینده، سؤال اولیه این است که "شما می توانید قرمز، سبز یا آبی داشته باشید. کدام رنگ را دوست دارید؟" اگر یک عدم تطابق وجود داشته باشد (جایی که پاسخ کاربر درک نمی شود)، روش استاندارد یک درخواست مجدد سریع است: "این کدام رنگ بود؟" اگر بدون تطابق دیگری وجود داشته باشد، پاسخ بعدی کمی بیشتر زمینه را نشان می دهد: "قرمز، سبز یا آبی را می خواهید؟" اگر آنها هنوز با چیزی که سیستم می تواند تشخیص دهد پاسخ نمی دهند، ممکن است فقط به جلو حرکت کنید تا آنها را در بازی یا داستان نگه دارید: "این بار با رنگ قرمز برویم." همچنین می توانید آنها را راهنمایی کنید تا از دکمه های روی صفحه برای انتخاب خود استفاده کنند.

برای موقعیت‌هایی که کاربر به سؤالی پاسخ نمی‌دهد، میکروفون پس از چند ثانیه از پیش تعیین‌شده بسته می‌شود و کاربر باید از ورودی لمسی استفاده کند.

برخی از اهداف متداول استفاده شده وجود دارد که تجربه کاربر را بهبود می بخشد. اگر Action شما از آنها پشتیبانی نکند، ممکن است کاربران ناامید شوند. در زیر لیستی از مقاصد اکیدا توصیه شده است:

  • "خروج / خروج"

    Action را می بندد.

  • "تکرار / دوباره بگو"

    مطالب بلافاصله قبل را تکرار می کند. این باید در هر نقطه در دسترس باشد.

  • "دوباره بازی کن"

    به کاربر اجازه می دهد تا تجربه Action را دوباره شروع کند. این هدف به کاربران فرصتی می دهد تا دوباره با تجربیات مورد علاقه خود درگیر شوند.

  • "کمک"

    دستورالعمل های دقیق تری را به کاربرانی که ممکن است گم شوند ارائه می دهد. بسته به نوع Action، این ممکن است نیاز به زمینه خاص داشته باشد. پیش‌فرض برای بازگرداندن کاربران به جایی که در بازی پس از پخش پیام راهنما متوقف شده‌اند.

  • "مکث، از سرگیری"

    به کاربر اجازه می دهد تا تجربه را متوقف یا از سر بگیرد. یک نشانه بصری مبنی بر توقف موقت بازی ارائه دهید و گزینه‌های تصویری و صوتی را برای از سرگیری ارائه دهید.

  • "پرش"

    به نقطه تصمیم بعدی می رود.

  • "صفحه اصلی / منو"

    به صفحه اصلی یا منوی اصلی یک Action حرکت می کند. داشتن یک توان بصری برای این ایده عالی است. بدون نشانه های بصری، برای کاربران سخت است که بدانند می توانند از طریق صدا حتی زمانی که پشتیبانی می شود حرکت کنند.

  • "برگرد"

    در یک داستان تعاملی به صفحه قبلی منتقل می شود.

از خوانایی و خوانایی اطمینان حاصل کنید

نمایشگر هوشمند یک دستگاه ثابت است و می توان از فاصله دور در بسیاری از موارد استفاده کرد. توصیه می‌کنیم برای اطمینان از خوانایی از فونت‌های بزرگ‌تر استفاده کنید - حداقل 32pt برای متن اصلی و 24pt برای متن ثانویه.

همچنین، استفاده صحیح از فضای منفی ممکن است به هم ریختگی بصری را کاهش دهد. اگر فضای کافی بین عناصر وجود نداشته باشد، خواندن آنها سخت می شود و نیاز به تلاش بیشتری دارد. کمی اتاق تنفس در اطراف جسم قرار دهید. توصیه می کنیم یک حاشیه 40 پیکسلی در لبه صفحه قرار دهید.

ارائه بازخورد بصری

زمانی که اجرای درخواست های کاربران زمان زیادی می برد، بازخورد بصری مناسبی را برای آن ها ارائه دهید. به جای استفاده از یک اسپینر ساده، سعی کنید در مورد آنچه اتفاق می افتد شفاف باشید. چقدر زمان برای تکمیل کار باقی مانده است؟ چه مقدار از محتوا بارگذاری شده است؟ در سیستم چه خبر است؟ همچنین، مطمئن شوید که Action شما از حالت فشار دادن دکمه‌ها پشتیبانی می‌کند تا بازخورد لمسی فوری به کاربران بدهد. به راحتی می تواند از خطاهای دوبار ضربه زدن جلوگیری کند.

کاهش بار شناختی

صفحه‌نمایش شما می‌تواند با نمایش اطلاعات فشرده به روشی سازمان‌یافته، به کاهش بار شناختی کمک کند. محتوای روی صفحه را واضح، مختصر و قابل اسکن نگه دارید و ابتدا مهم‌ترین اطلاعات را داشته باشید. اعلان‌های نمایش ممکن است نیاز داشته باشند که نسخه فشرده‌ای از اعلان‌های گفتاری باشند و در بالا یا وسط صفحه قرار گیرند. هر پاسخی را در تراشه‌های پیشنهادی در پایین صفحه نمایش دهید. اگر تصمیم دارید به جای دکمه متن از دکمه آیکون استفاده کنید، نماد باید بسیار واضح باشد تا کاربران بتوانند بدون تردید دکمه را از طریق صدا اجرا کنند.


چک لیست

این چک لیست اطلاعات بخش های قبلی را فشرده می کند و راهی آسان برای جلوگیری از مشکلات رایج در طراحی ارائه می دهد.

انتظارات را تعیین کنید

تعادل بین تعاملات لمسی و صوتی را بیابید

TTS (متن به گفتار) را مختصر نگه دارید

اولین بار و کاربران بازگشتی را در نظر بگیرید

میکروفون را به درستی باز کنید

بر سوالات تاکید کنید

برای خطاهای «بدون مطابقت» و موارد لبه آماده شوید

از خوانایی و خوانایی اطمینان حاصل کنید

ناوبری واضح را طراحی کنید

ارائه بازخورد بصری

کاهش بار شناختی


منابع اضافی