משחקים מעולים

משחקים מעולים במסכים חכמים של Google Assistant משלבים רכיבים חזותיים עשירים וממשק קולי מעוצב היטב. כדי ליצור חוויית משחק שיגרמו לשחקנים לחזור למשחק, חשוב מאוד לשלב שיטות מומלצות לעיצוב שיחה עם גרפיקה של משחק ואינטראקציה עם מגע.

מידע על השיטות החשובות ביותר ליצירת משחק מוצלח במכשירים עם Google Assistant.

עיצוב עם התמקדות ברכיבים חזותיים

במשחק הזה לילדים נעשה שימוש בהוראות חזותיות ובכרטיסי הצעות שאפשר להקיש עליהם.
גרפיקה היא רכיב חיוני במשחקים במסכים חכמים. כשאתם מטרגטים את המכשירים האלה, כדאי להתחיל את תהליך העיצוב עם התמקדות ברכיבים החזותיים ובזרימת המשחק, באמצעות טכניקות כמו יצירת סטוריבורד. התמזגו בשיחה כדי להשלים את החוויה.

רכיבים חזותיים חזקים עוזרים לשחקנים להישאר מעורבים ולפעול בזמן שהם מקיימים אינטראקציה עם המשחק. לשחקנים קל לפספס סימן מילולי בגלל הסחות דעת או בסביבה רועשת, כך שהנחיות ויזואליות ובקשות קוליות עוזרות להמשיך את המשחק.

החלת כללים של ממשק קולי

כדי לפתח ממשק קולי מעולה בשביל המשחק, צריך לצפות לצרכים של השחקנים. המשחקים שעברו הרצה קולית הם חדשים יחסית, ולכן יכול להיות שהשחקנים לא יודעים מה הם יכולים לומר, מתי הם יכולים לומר או איך הם יכולים לומר אותם. השחקנים יכולים לומר כל דבר, והם אמורים לדעת מה הם אומרים. השיטות המומלצות הבאות לשימוש בממשק הקולי יעזרו לכם לעצב את השיחה:

הקפדה על הנחיות עקביים: שחקנים יכולים ללכת לאיבוד בקלות באזור הלא מוכר של ממשקי השיחה, לכן חשוב להגדיר מראש ציפיות לגבי אופן הפעולה של המשחק. עם התקדמות המשחק, חשוב להיות מוכנים ולעזור להם למצוא את הדרך הנכונה:

  • חשוב לתכנן הדרכה קצרה לשימוש בממשק המילולי בתחילת המשחק.
  • אם המשחק לא קיבל קלט במשך 10 שניות או יותר, יש לשלוח בקשה מחדש לשחקן.
  • יש להציג שוב הודעה לשחקן אם המשחק לא מבין מה השחקן אמר.
  • לספק הנחיות או רמזים שמותאמים לחלקים שונים במשחק.

מתכוננים לכל דבר: בעזרת ממשקים קוליים, שחקנים יכולים לומר כל דבר מתי שרוצים ולצפות שמשהו יקרה. הציפייה הזו שונה מאוד מפלטפורמות משחקים אחרות, שבהן הקלט מוגבל לאצבעות או לתנועות:

  • המשתמשים יכולים לבקש עזרה, לחזור על הוראות או להשהות את הבקשה בכל שלב.
  • מתכננים לטפל בכל מה ששחקנים זורקים במשחק, מתפרצויות מתוסכלות ועד שמחות ניצחון. הגישה הזו יוצרת חוויה סוחפת יותר, אבל כדאי להיזהר לא לתכנן יותר מדי. למידע נוסף, ראו עיצוב לזנב הארוך באתר 'עיצוב שיחה'.

למידע נוסף, עיינו באתר עיצוב שיחות.

שימוש במארחים ובדמויות קוליות

דמות קובץ ה-cookie כוללת קול מונפש שמתאים לילדים.
השחקנים משייכים באופן טבעי את המילים שנאמרות מתוך המשחק לדמות או לפרסונה. אם שיניתם את הקול של המשחק, השחקנים יבחינו בו מיד ויניחו שהם מקיימים אינטראקציה עם פרסונה חדשה או עם חלק אחר במשחק. לפניכם מספר שיקולים מרכזיים בעיצוב פרסונות למשחק:

  • עיצוב עקבי: שחקנים רגישים מאוד לשינויים בקולות הנאמרים, ושינויים קטנים בקול עלולים להסיח את דעתם. בזכות הקול שנוצר, פיתוח המשחק יתקדם מהר יותר, העדכון יהיה קל יותר וחוויית המשתמש תהיה טובה יותר. כדאי לנסות את המרת טקסט לדיבור ב-Google Cloud כדי לקבל מגוון קולות ברמקולים חכמים לבית חכם שאפשר להשתמש בהם עם SSML במשחק. מארח המשחק של Mime Jam משתמש בקול אוסטרלי שנוצר באמצעות 'המרת טקסט לדיבור בענן':

    הערה: גם כשמשתמשים בקול שנוצר, חשוב לשמור על העקביות של הסגנון המילולי והשימוש בשפה, כי זה ניכר גם אצל השחקנים.
  • עיצוב פרסונה מארחת: כדאי לעצב פרסונה מארחת כדי לעזור לצוות לספק חוויית משחק עקבית. פרסונה של המארחת יוצרת נקודת עוגן חשובה שמאפשרת לשחקנים לעקוב אחרי ההתקדמות ולקבל עזרה. לדוגמה, קטע האודיו הבא מדגים את הקריין בתחילת Gnome Garden:
  • עיצוב לזיהוי: אמנם השחקנים יכולים להבחין בהבדל קטן בין קולות מדוברים, אבל כדאי לעצב את הדמויות בצורה ייחודית ומעניינת. השמעת קול ייחודי להנחיה מאפשרת לשחקנים לדעת שהמשחק רץ ומצפה לקבל משוב, גם אם הדמות לא מופיעה במסך או אם השחקן הביט לאחור.

למידע נוסף על שימוש בדמויות כחלק מממשק קולי, ראו עיצוב שיחה.

בדיקה רציפה

כדאי לבדוק את המשחק באופן קבוע תוך כדי פיתוח. מומלץ לבדוק כל היבט במשחק, כולל פונקציות בסיסיות, כדי שהשיחות יהיו קלות וקלות, כמו גם את המיקום והגודל של הרכיבים החזותיים ואלמנטים אחרים במשחק. מבצעים את הבדיקות האלה גם בסימולציה של המכשיר וגם במכשירים פיזיים. במהלך פיתוח המשחק, עליכם לפעול לפי נוהלי הבדיקה הבאים:

  • בדיקת השיחה במכשיר: מה שכותבים בדף עשוי להישמע שונה כשמדברים במכשיר. השיטה הזו יכולה לעזור לכם לתפוס מילים שחוזרות על עצמן, משפטים ארוכים וניסוחים מגושמים או מביכים.
  • בודקים את השיחה עם אנשים אחרים: מה שאנשים אומרים בשיחה הוא בלתי צפוי. כדי להבין מה שחקנים יכולים לומר למשחק, מומלץ לבדוק שיחות מהמשחק שלך עם אנשים אחרים כדי לראות את סוג התשובות שהם נותנים.
  • בדיקת הגרפיקה באמצעות מכשירים: הגרפיקה המוצגת ונבדקה במסך מחשב עשויה להיראות שונה במסכים חכמים.
  • בדיקה במכשירים שונים: מסכים חכמים מגיעים בגדלים שונים. אם אפשר, כדאי לבדוק בכמה סוגים של מכשירים כדי להבטיח רזולוציית מסך אופטימלית וביצועי משחק אופטימליים.

אם אתם מפתחים משחק שזמין במספר שפות, עליכם לבצע את הפעולות הבאות:

  • בדיקה של כל שפה בנפרד: לכל שפה יכולות להיות בעיות משלה בהגייה ובזיהוי הדיבור, ולכן חשוב לבדוק את השיחה במכשיר ולבדוק את השיחה עם אנשים אחרים בכל שפה.

גם אחרי הפיתוח הראשוני, כדאי להמשיך לבדוק את המשחק, לחפש הזדמנויות לשיפור ולעדכן את הפעולה לפי הצורך.

למידע נוסף על בדיקת עיצובים לשיחות, קראו את האתר עיצוב שיחה.

כדאי לשקול את סוגי המשחקים

הרבה סוגים של משחקים יכולים להצליח בעזרת Google Assistant. הנה כמה סוגים של משחקים שפועלים היטב בפלטפורמה:

משחקים לפי תור:משחקים שמופעלים בהם מנגנונים פשוטים של הנחיה ותגובה, כמו:

  • שיחות פתוחות, כמו אינטראקציות של שאלות ותשובות
  • בחירת אפשרויות, כמו טריוויה ללא מגבלות טיימר

משחק לדוגמה: Cookie Detective

סבבים במשחק Mime Jam נמשכים דקה אחת כל אחד.

זמן אמת: משחקים שמשתמשים במגבלות זמן ובאינטראקציה מהירה כדי לעודד מהלכי משחק, למשל:

  • משחקים של ניחוש מילים או ערבול מילים
  • משחקי חשיבה
  • טריוויה מתוזמנת

משחק לדוגמה: Mime Jam

שימו לב ששימוש במצב התאמה מתמשכת יכול לשפר את סוג המשחק הזה.

לא פעיל: משחקים שפועלים ברקע כשהשחקן לא פועל:

  • משחקי חקלאות
  • משחקים לבניית ערים
  • בניית אימפריות

משחק לדוגמה: Gnome Garden

יצירה באמצעות מגע

כשמפתחים משחקים למסכים חכמים עם Google Assistant, כדאי להשתמש בפונקציות של מסך המגע כתוספת לממשק הקולי:

  • התאמה בין הקול והמגע: כדי לוודא שכל הנגנים יכולים לבצע על ידי נגיעה במסך שהנגן יכול לבצע באמצעות הקול שלהם, ולהיפך. הנגנים צריכים להיות מסוגלים לעבור בין מגע לקול בצורה חלקה. יכול להיות שהמשתמשים לא יוכלו להגיע למסך בזמן המשחק, ובאותו הזמן גם לא יוכלו לקבל סימנים קוליים, ותצטרכו לעיין במסך כדי לחפש רמזים.
  • במשחק 'בלש קובצי Cookie' נעשה שימוש במגע כדי לבחור נקודת הסתרה.
    נגיעה כתוספת לקול: אפשר לספק קלט מגע כדרך חלופית להשלמת פעולה או רמזים לגבי המשך הפעולה. לדוגמה, הקלט של מסך המגע יכול להיות זמין במסך לתשובות של השחקנים, גם אחרי השהיה ארוכה בשיחת המשחק. במקרים מסוימים, אינטראקציות עם מגע יכולות לאפשר לשחקנים להגיב מהר יותר לפעילות המשחק מאשר לקלט קולי.
  • שימוש בנגיעה כהשלמה לקול: תוכלו להשתמש בקלט מגע עם הקול כדי ליצור אינטראקציות שימושיות. לדוגמה, אפשר לשחקנים לגעת במסך ולשמוע מידע מדובר על אובייקטים במשחק.

הגדלת מספר הביקורים וההפעלה מחדש של השחקן

החזרת אנשים למשחק שלכם ב-Google Assistant באופן קבוע חשובה לא פחות כמו כל משחק אחר שאתם בונים. אמנם קל להתחיל משחק עם ממשק קולי, אבל הוא צריך לדעת את המילים הנכונות וצריכה להיות לו מוטיבציה לשחק שוב. לכן בעיצוב המשחק צריך להתמקד בעידוד לאינטראקציה חוזרת:

  • מהלך משחק מרתק: הדרך הטובה ביותר לגרום לשחקנים לחזור היא לוודא שהמשחק שלכם מהנה. נותנים לשחקנים חוויה שהם רוצים לחזור עליה.
  • עידוד מעורבות מחדש: התמקדו בהחזרת שחקנים למקום שבו הפסיקו במהירות, ותכירו את החזרה שלהם: "Hey Player! ברוכים השבים!" אפשר להשתמש בתכונות כמו אחסון בבית כדי לשמור את מצבי המשחק לכמה שחקנים ולהחזיר אותם למשחק במהירות.
  • כדאי להשתמש בתכונה 'אחסון בבית' כדי לשמור תוצאות גבוהות עבור שחקנים חוזרים.
    תזכורות, התראות ותרחישים: כששחקנים יוצאים מהמשחק, חשוב להזכיר להם איך הם יכולים לחזור: "אם רוצים לשחק שוב, פשוט צריך להגיד..." אפשר להגדיר התראות או תרחיש ב-Google Assistant כדי להזכיר לשחקנים באופן אוטומטי לחזור ולקבל בונוסים. למידע נוסף, ראו מעורבות משתמשים.
  • לוחות לידרבורד וכלים אחרים: לא לשכוח להשתמש בטכניקות להפעלה מחדש שפועלות במשחקים אחרים, כמו אירועים מתוזמנים או לוחות לידרבורד.