Создайте свое веб-приложение (Dialogflow)

Веб-приложение — это пользовательский интерфейс для действия, использующего интерактивное полотно. Вы можете использовать существующие веб-технологии (HTML, CSS и JavaScript) для проектирования и разработки своего веб-приложения. По большей части Interactive Canvas может отображать веб-контент так же, как браузер, но существует несколько ограничений для обеспечения конфиденциальности и безопасности пользователей. Прежде чем приступить к разработке пользовательского интерфейса, рассмотрите принципы проектирования, изложенные в разделе Design guidelines .

HTML и JavaScript вашего веб-приложения выполняют следующие действия:

  • Зарегистрируйте обратные вызовы событий Interactive Canvas.
  • Инициализируйте библиотеку JavaScript Interactive Canvas.
  • Предоставьте собственную логику для обновления вашего веб-приложения в зависимости от состояния.

На этой странице описаны рекомендуемые способы создания вашего веб-приложения, способы обеспечения связи между вашим веб-приложением и выполнением, а также общие рекомендации и ограничения.

Хотя вы можете использовать любой метод для создания пользовательского интерфейса, Google рекомендует использовать следующие библиотеки:

Архитектура

Google настоятельно рекомендует использовать одностраничную архитектуру приложений. Такой подход обеспечивает оптимальную производительность и поддерживает непрерывное общение с пользователем. Interactive Canvas можно использовать в сочетании с интерфейсными фреймворками, такими как Vue , Angular и React , которые помогают управлять состоянием.

HTML-файл

HTML-файл определяет, как выглядит ваш пользовательский интерфейс. Этот файл также загружает библиотеку JavaScript Interactive Canvas, которая обеспечивает связь между вашим веб-приложением и диалоговым действием.

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1">
    <title>Immersive Canvas Sample</title>
    <!-- Disable favicon requests -->
    <link rel="shortcut icon" type="image/x-icon" href="data:image/x-icon;,">
    <!-- Load Interactive Canvas JavaScript -->
    <script src="https://www.gstatic.com/assistant/df-asdk/interactivecanvas/api/interactive_canvas.min.js"></script>
    <!-- Load PixiJS for graphics rendering -->
    <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/pixi.js/4.8.7/pixi.min.js"></script>
    <!-- Load Stats.js for fps monitoring -->
    <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/stats.js/r16/Stats.min.js"></script>
    <!-- Load custom CSS -->
    <link rel="stylesheet" href="css/main.css">
  </head>
  <body>
    <div id="view" class="view">
      <div class="debug">
        <div class="stats"></div>
        <div class="logs"></div>
      </div>
    </div>
    <!-- Load custom JavaScript after elements are on page -->
    <script src="js/main.js"></script>
    <script src="js/log.js"></script>
  </body>
</html>

Взаимодействие между выполнением и веб-приложением

Теперь, когда вы создали свое веб-приложение и выполнение и загрузили библиотеку Interactive Canvas в файл вашего веб-приложения, вам необходимо определить, как взаимодействуют ваше веб-приложение и выполнение. Для этого измените файлы, содержащие логику вашего веб-приложения.

action.js

Этот файл содержит код для определения обратных вызовов и вызова методов через interactiveCanvas . Обратные вызовы позволяют вашему веб-приложению отвечать на информацию или запросы диалогового действия, а методы предоставляют способ отправлять информацию или запросы диалоговому действию.

Добавьте interactiveCanvas.ready(callbacks); в ваш HTML-файл для инициализации и регистрации обратных вызовов :

//action.js
class Action {
  constructor(scene) {
    this.canvas = window.interactiveCanvas;
    this.scene = scene;
    const that = this;
    this.commands = {
      TINT: function(data) {
        that.scene.sprite.tint = data.tint;
      },
      SPIN: function(data) {
        that.scene.sprite.spin = data.spin;
      },
      RESTART_GAME: function(data) {
        that.scene.button.texture = that.scene.button.textureButton;
        that.scene.sprite.spin = true;
        that.scene.sprite.tint = 0x0000FF; // blue
        that.scene.sprite.rotation = 0;
      },
    };
  }

  /**
   * Register all callbacks used by Interactive Canvas
   * executed during scene creation time.
   *
   */
  setCallbacks() {
    const that = this;
    // declare interactive canvas callbacks
    const callbacks = {
      onUpdate(data) {
        try {
          that.commands[data.command.toUpperCase()](data);
        } catch (e) {
          // do nothing, when no command is sent or found
        }
      },
    };
    // called by the Interactive Canvas web app once web app has loaded to
    // register callbacks
    this.canvas.ready(callbacks);
  }
}

main.js

Этот файл создает сцену для вашего веб-приложения. В этом примере он также обрабатывает случаи успеха и неудачи обещания, возвращенного с помощью sendTextQuery() . Ниже приведен отрывок из main.js :

// main.js
const view = document.getElementById('view');
// initialize rendering and set correct sizing
this.renderer = PIXI.autoDetectRenderer({
  transparent: true,
  antialias: true,
  resolution: this.radio,
  width: view.clientWidth,
  height: view.clientHeight,
});
view.appendChild(this.element);

// center stage and normalize scaling for all resolutions
this.stage = new PIXI.Container();
this.stage.position.set(view.clientWidth / 2, view.clientHeight / 2);
this.stage.scale.set(Math.max(this.renderer.width,
    this.renderer.height) / 1024);

// load a sprite from a svg file
this.sprite = PIXI.Sprite.from('triangle.svg');
this.sprite.anchor.set(0.5);
this.sprite.tint = 0x00FF00; // green
this.sprite.spin = true;
this.stage.addChild(this.sprite);

// toggle spin on touch events of the triangle
this.sprite.interactive = true;
this.sprite.buttonMode = true;
this.sprite.on('pointerdown', () => {
  this.sprite.spin = !this.sprite.spin;
});

Поддержка сенсорного взаимодействия

Ваше интерактивное действие на холсте может реагировать как на прикосновения пользователя, так и на его голосовые команды. В соответствии с рекомендациями по проектированию Interactive Canvas вы должны разработать свое действие так, чтобы оно было приоритетным. При этом некоторые умные дисплеи поддерживают сенсорное взаимодействие.

Поддержка прикосновений аналогична поддержке разговорных ответов; однако вместо голосового ответа пользователя ваш клиентский JavaScript ищет сенсорные взаимодействия и использует их для изменения элементов в веб-приложении.

Вы можете увидеть пример этого в образце, в котором используется библиотека Pixi.js :

...
this.sprite = PIXI.Sprite.from('triangle.svg');
...
this.sprite.interactive = true; // Enables interaction events
this.sprite.buttonMode = true; // Changes `cursor` property to `pointer` for PointerEvent
this.sprite.on('pointerdown', () => {
  this.sprite.spin = !this.sprite.spin;
});
...

В этом случае значение переменной spin отправляется через API interactiveCanvas в качестве обратного вызова update . Выполнение имеет логику, которая запускает намерение на основе значения spin .

...
app.intent('pause', (conv) => {
  conv.ask(`Ok, I paused spinning. What else?`);
  conv.ask(new HtmlResponse({
    data: {
      spin: false,
    },
  }));
});
...

Добавить больше функций

Теперь, когда вы изучили основы, вы можете улучшить и настроить свое действие с помощью API-интерфейсов, специфичных для Canvas. В этом разделе объясняется, как реализовать эти API в действии интерактивного холста.

sendTextQuery()

Метод sendTextQuery() отправляет текстовые запросы диалоговому действию для программного вызова намерения. В этом примере sendTextQuery() используется для перезапуска игры с вращением треугольника, когда пользователь нажимает кнопку. Когда пользователь нажимает кнопку «Перезапустить игру», sendTextQuery() вызывает намерение Restart game и возвращает обещание. Это обещание приводит к SUCCESS , если намерение сработало, и BLOCKED если нет. Следующий фрагмент запускает намерение и обрабатывает случаи успеха и неудачи обещания:

//main.js
...
that.action.canvas.sendTextQuery('Restart game')
    .then((res) => {
      if (res.toUpperCase() === 'SUCCESS') {
        console.log(`Request in flight: ${res}`);
        that.button.texture = that.button.textureButtonDisabled;
        that.sprite.spin = false;
      } else {
        console.log(`Request in flight: ${res}`);
      }
    });
...

Если обещание приводит к SUCCESS , намерение Restart game отправляет HtmlResponse вашему веб-приложению:

//index.js
...
app.intent('restart game', (conv) => {
  conv.ask(new HtmlResponse({
    data: {
      command: 'RESTART_GAME',
    },
...

Этот HtmlResponse запускает обратный вызов onUpdate() , который выполняет код из приведенного ниже фрагмента кода RESTART_GAME :

//action.js
...
RESTART_GAME: function(data) {
  that.scene.button.texture = that.scene.button.textureButton;
  that.scene.sprite.spin = true;
  that.scene.sprite.tint = 0x0000FF; // blue
  that.scene.sprite.rotation = 0;
},
...

OnTtsMark()

Обратный вызов OnTtsMark() вызывается, когда вы включаете тег <mark> с уникальным именем в свой SSML-ответ пользователю. В следующих фрагментах примера Snowman OnTtsMark() синхронизирует анимацию веб-приложения с соответствующим выводом TTS. Когда Действие говорит пользователю «Извините, вы проиграли» , веб-приложение произносит правильное слово и отображает буквы пользователю.

Слово Game Over Reveal Word включает специальную пометку в ответ пользователю, когда он проиграл игру:

//index.js
...
app.intent('Game Over Reveal Word', (conv, {word}) => {
  conv.ask(`<speak>Sorry, you lost.<mark name="REVEAL_WORD"/> The word is ${word}.` +
    `${PLAY_AGAIN_INSTRUCTIONS}</speak>`);
  conv.ask(new HtmlResponse());
});
...

Следующий фрагмент кода затем регистрирует обратный вызов OnTtsMark() , проверяет имя метки и выполняет функцию revealCorrectWord() , которая обновляет веб-приложение:

//action.js
...
setCallbacks() {
  const that = this;
  // declare assistant canvas action callbacks
  const callbacks = {
    onTtsMark(markName) {
      if (markName === 'REVEAL_WORD') {
        // display the correct word to the user
        that.revealCorrectWord();
      }
    },
...

Ограничения

При разработке веб-приложения примите во внимание следующие ограничения:

  • Нет печенья
  • Нет локального хранилища
  • Нет геолокации
  • Без использования камеры
  • Нет всплывающих окон
  • Не превышайте лимит памяти в 200 МБ.
  • Заголовок 3P занимает верхнюю часть экрана.
  • К видео нельзя применять стили.
  • Одновременно можно использовать только один медиа-элемент
  • Нет HLS-видео
  • Нет базы данных Web SQL
  • Нет поддержки интерфейса SpeechRecognition API Web Speech .
  • Нет аудио и видео записи
  • Настройка темного режима неприменима.

Совместное использование ресурсов между источниками

Поскольку веб-приложения Interactive Canvas размещаются в iframe, а источник имеет значение null, необходимо включить совместное использование ресурсов между источниками (CORS) для ваших веб-серверов и ресурсов хранения. Это позволяет вашим активам принимать запросы от нулевых источников.