Часто задаваемые вопросы по сертификации

Если у вас возник вопрос, которого нет на этой странице, свяжитесь с нами, используя контактную информацию на странице контактов службы поддержки .

Эта страница может обновляться ответами на часто задаваемые вопросы по мере их поступления.

Общий

В этот раздел включены все вопросы, которые не попадают ни в одну определенную категорию.

Могу ли я протестировать игру в среде YouTube?

Да — используйте портал разработчиков и следуйте инструкциям по тестированию .

Моя игра не отображается на Android или в тестовом наборе SDK. Что мне делать?

Если игры не рендерятся исключительно в тестовом наборе Android или SDK, это часто связано с тем, как игры загружаются в WebView. Из соображений производительности игра изначально загружается в WebView, который не отображается пользователю, в результате чего размер области просмотра WebView равен нулю. Для решения этой проблемы рекомендуется следующее решение:

(1) Убедитесь, что код вашей игры выполняется независимо от размера области просмотра.

(2) Убедитесь, что код вашей игры обрабатывает изменение размера области просмотра и что код игры не ожидает или не дает сбой, когда размер области просмотра равен нулю.

Мы рекомендуем прослушивать событие resize окна и задавать высоту игры только в том случае, если window.innerHeight не равен нулю.

Технические требования

В этом разделе содержатся вопросы, связанные с техническими требованиями YouTube Playables.

Могу ли я получить освобождение от ограничения на размер отдельного файла?

Нет. Размер отдельного файла имеет жесткое ограничение.

Как измеряется первоначальный размер пачки?

Первоначальный размер пакета измеряется как общее количество байтов, загруженных Playable до момента вызова события gameReady .

В воспроизводимых объектах по возможности используется HTTP-сжатие , что означает, что начальный размер пакета может быть меньше общего исходного размера ресурсов. При тестировании начального размера пакета в тестовом наборе SDK , если ваш локальный сервер не сжимает ресурсы, размер может оказаться больше, чем тот, который будет получен после публикации вашего воспроизводимого объекта. Чтобы узнать фактический начальный размер пакета, предоставляемого для воспроизводимого объекта, используйте тестовый набор SDK, указывающий на файл index.html из загруженной сборки , или измените настройки локального сервера, включив сжатие gzip.

Я достиг или превысил лимит на размер отдельного файла или общего пакета. Что мне делать?

Чтобы оптимизировать игру и повысить производительность, ознакомьтесь со следующими статьями:

Что делать, если я не могу уложиться в общий лимит размера пакета?

Пользователям, возможно, придётся загружать ресурсы из вашей игры каждый раз, когда они в неё играют. Чтобы избежать длительной загрузки и большого расхода данных, рекомендуется максимально уменьшить размер пакета игры.

Мы рекомендуем использовать в играх ленивую загрузку или другие типы постепенной загрузки ресурсов в течение каждой игровой сессии по мере продвижения пользователей, либо разбивать ресурсы по уровням, чтобы загрузка ресурсов происходила небольшими порциями, равномерно распределенными в течение длительной игровой сессии. В подобных ситуациях больший размер комплекта может не ухудшить пользовательский опыт, а наоборот, улучшить его, добавив больше контента при меньшем количестве пользователей. Если вы считаете, что ваша игра работает именно так и оправдывает больший размер комплекта, свяжитесь с нами через страницу контактов службы поддержки, чтобы обсудить ваш вариант использования.

Можно ли исключить мою внутреннюю аналитику из требований внешнего вызова?

Нет. В настоящее время игровые приложения не должны совершать внешние вызовы . Сообщите своему менеджеру по работе с партнёрами, какой вид аналитики вас интересует, чтобы мы могли расставить приоритеты для будущих функций в этой области.

Игра извлекает данные и уровни из удаленной базы данных. Допустимо ли это?

В настоящее время нет, однако мы проводим пилотный проект удалённого доступа к данным для некоторых игр. На сегодняшний день все игровые данные должны быть включены в состав игрового комплекта. Если вы хотите обновить или обновить игровые ресурсы или контент, свяжитесь с нами, используя контактную информацию на странице контактов службы поддержки , чтобы отправить обновлённый игровой комплект, или свяжитесь с нами, чтобы узнать больше о вашем желании участвовать в пилотной программе.

Интеграция SDK

В этом разделе содержатся любые вопросы, которые относятся к любому API Playables SDK .

Я не прошел сертификацию из-за проблем с интеграцией звука. Что мне нужно исправить?

Наиболее распространённая проблема со звуком возникает в играх, которые ожидают взаимодействия с пользователем перед началом воспроизведения. Однако YouTube Playables могут автоматически получать фокус, поэтому игра должна обрабатывать этот случай.

Для примера настройки звука ознакомьтесь с примерами .

Единство

В этом разделе вы найдете все вопросы по интеграции существующих игр Unity с YouTube Playables SDK. Примеры использования SDK и Unity Wrapper см. в документации YouTube Playables Unity Wrapper .

Могу ли я использовать предварительное сжатие Unity?

Мы не рекомендуем предварительно сжимать ваши ресурсы. Требования к размеру исходного пакета зависят от размера после сжатия, и загружаемые файлы будут сжаты после загрузки. Если вам всё ещё необходимо предварительно сжимать файлы, ознакомьтесь с оставшейся частью этого раздела или свяжитесь со службой поддержки на странице контактов, чтобы обсудить оптимальный вариант для вашей игры.

В некоторых играх требуется предварительное сжатие файлов Unity .wasm или .data . Используйте предварительное сжатие только в следующих случаях, так как это может привести к значительному замедлению загрузки:

Эти дополнительные требования обусловлены ограничениями архитектуры сервера. В настоящее время поддержка дополнительных HTTP-заголовков и сжатия Brotli недоступна.

Как управлять обновлениями кадров, когда игра работает в фоновом режиме?

Вы можете использовать setTimeout для управления обновлением кадров, когда игра находится в фоновом режиме. Это помогает контролировать такие действия, как приостановка звука. Вы можете проверить управление кадрами в фоновом режиме, включив опцию «Запускать в фоновом режиме» в настройках проигрывателя.

Ограничения памяти для игр Unity

Некоторые игры на Unity используют значительный объём памяти, что может привести к превышению ограничений на использование памяти играбельными объектами. Рекомендуется следовать документации по разработке для памяти в Unity WebGL .