Najczęstsze pytania o certyfikaty

Jeśli masz pytanie, na które nie ma odpowiedzi na tej stronie, skontaktuj się z nami, korzystając z informacji na stronie kontaktowej pomocy.

Ta strona może być aktualizowana o często zadawane pytania.

Ogólne

Ta sekcja zawiera pytania, które nie pasują do żadnej z określonych kategorii.

Czy mogę przetestować grę w środowisku YouTube?

Tak – użyj Portalu dla programistów i postępuj zgodnie z instrukcjami testowania.

Moja gra nie renderuje się na Androidzie ani w narzędziu Mediation Test Suite. Co mam zrobić?

Gdy gry nie są renderowane wyłącznie na Androidzie lub w zestawie testowym pakietu SDK, często jest to spowodowane sposobem wczytywania gier w elemencie WebView. Ze względu na wydajność gra jest początkowo ładowana w widoku WebView, który nie jest wyświetlany użytkownikowi, co powoduje, że rozmiar widocznego obszaru WebView wynosi zero. Aby rozwiązać ten problem, zalecamy wykonanie tych czynności:

(1) Sprawdź, czy kod gry jest wykonywany niezależnie od rozmiaru widocznego obszaru.

(2) Sprawdź, czy kod gry obsługuje zmianę rozmiaru obszaru wyświetlania i czy nie czeka ani nie kończy się niepowodzeniem, gdy rozmiar obszaru wyświetlania wynosi zero.

Zalecamy nasłuchiwanie zdarzenia okna resize i ustawianie wysokości gry tylko wtedy, gdy window.innerHeight jest różny od zera.

Wymagania techniczne

Ta sekcja zawiera pytania dotyczące wymagań technicznych YouTube Playables.

Czy mogę otrzymać zwolnienie z limitu rozmiaru pojedynczego pliku?

Nie. Rozmiar poszczególnych plików jest sztywnym limitem.

Jak mierzy się początkowy rozmiar pakietu?

Początkowy rozmiar pakietu jest mierzony jako łączna liczba bajtów pobranych przez reklamę interaktywną do momentu wywołania zdarzenia gameReady.

Gry możliwe do wypróbowania w miarę możliwości korzystają z kompresji HTTP, co oznacza, że początkowy rozmiar pakietu może być mniejszy niż łączny rozmiar surowych zasobów. Podczas testowania początkowego rozmiaru pakietu w pakiecie testowym SDK, jeśli host lokalny nie kompresuje zasobów, może to spowodować większy rozmiar niż po opublikowaniu gry. Aby sprawdzić rzeczywisty rozmiar początkowego pakietu wyświetlanego w przypadku gry interaktywnej, użyj pakietu SDK Test Suite, który wskazuje plik index.html z przesłanej wersji, lub zmień ustawienia serwera lokalnego, aby włączyć kompresję gzip.

Osiągnięto lub przekroczono limit rozmiaru pojedynczego pliku lub łączny limit rozmiaru pakietu. Co mam zrobić?

Aby zoptymalizować grę i zwiększyć jej wydajność, zapoznaj się z tymi artykułami:

Co zrobić, jeśli nie mieszczę się w limicie rozmiaru pakietu?

Użytkownicy mogą być zmuszeni do pobierania zasobów z Twojej gry za każdym razem, gdy w nią grają. Aby zapobiec długiemu wczytywaniu i dużemu zużyciu danych, zalecamy, aby łączny rozmiar pakietu gry był jak najmniejszy.

Zachęcamy do korzystania z leniwej lub innej formy przyrostowego wczytywania zasobów podczas każdej sesji gry w miarę postępów użytkowników lub do dzielenia zasobów na poziomy, aby można było pobierać je w małych ilościach w trakcie długiej sesji. W takich sytuacjach większy rozmiar pakietu nie musi pogarszać wygody użytkowników, a wręcz może ją zwiększać, ponieważ umożliwia wyświetlanie większej ilości treści w grze przy mniejszym śladzie cyfrowym na użytkownika. Jeśli uważasz, że Twoja gra działa w ten sposób i uzasadnia większy rozmiar pakietu, skontaktuj się z nami, korzystając z naszej strony kontaktowej pomocy, aby omówić swój przypadek.

Czy moje wewnętrzne statystyki mogą być wyłączone z wymagań dotyczących połączeń zewnętrznych?

Nie. Obecnie grywalne reklamy nie mogą wykonywać połączeń zewnętrznych. Poinformuj menedżera ds. partnera, jakie statystyki Cię interesują, aby można było nadać priorytet przyszłym funkcjom w tym obszarze.

Gra pobiera dane i poziomy ze zdalnej bazy danych. Czy jest to dopuszczalne?

Obecnie nie, ale prowadzimy program pilotażowy zdalnego dostępu do danych w przypadku wybranych tytułów. Obecnie wszystkie dane gry muszą być uwzględnione w pakiecie gier. Jeśli chcesz zaktualizować lub odświeżyć zasoby lub treści gry, skontaktuj się z nami, korzystając z informacji na stronie kontaktowej pomocy, aby przesłać odświeżony pakiet gry. Możesz też skontaktować się z nami, aby dowiedzieć się więcej o naszym programie pilotażowym i zgłosić chęć udziału w nim.

Integracja pakietu SDK

Ta sekcja zawiera pytania dotyczące dowolnych interfejsów API pakietu SDK do gier interaktywnych.

Nie udało mi się uzyskać certyfikatu z powodu problemów z integracją dźwięku. Co muszę naprawić?

Najczęstszy problem z dźwiękiem dotyczy gier, które przed rozpoczęciem odtwarzania wymagają interakcji użytkownika. Jednak Pokój gier w YouTube może automatycznie uzyskać fokus, więc gra musi obsługiwać ten przypadek.

Przykładową konfigurację dźwięku znajdziesz w przykładach.

Unity

Ta sekcja zawiera pytania dotyczące integracji istniejących gier na platformę Unity z pakietem YouTube Playables SDK. Przykłady użycia pakietu SDK i Unity Wrapper znajdziesz w dokumentacji YouTube Playables Unity Wrapper.

Czy mogę użyć wstępnej kompresji Unity?

Nie zalecamy wstępnego kompresowania zasobów. Wymaganie dotyczące początkowego rozmiaru pakietu dotyczy rozmiaru po kompresji, a przesłane pliki zostaną skompresowane po przetworzeniu. Jeśli nadal musisz wstępnie skompresować pliki, zapoznaj się z pozostałą częścią tej sekcji lub skontaktuj się z zespołem pomocy na naszej stronie kontaktowej, aby omówić najlepszą opcję dla Twojej gry.

W przypadku niektórych gier konieczne będzie użycie wstępnej kompresji plików .wasm lub .data Unity. Prekompresji używaj tylko w tych przypadkach, ponieważ może ona znacznie spowolnić wczytywanie:

Te dodatkowe wymagania wynikają z ograniczeń architektury wyświetlania. Obecnie nie obsługujemy dodatkowych nagłówków HTTP ani kompresji Brotli.

Jak mogę zarządzać aktualizacjami klatek, gdy gra jest uruchomiona w tle?

Gdy gra jest w tle, możesz zarządzać aktualizacjami klatek za pomocą setTimeout. Pomaga to kontrolować takie działania jak wstrzymywanie dźwięku. Zarządzanie ramkami w tle możesz sprawdzić, włączając opcję „Uruchom w tle” w ustawieniach odtwarzacza.

Ograniczenia pamięci w przypadku gier na platformie Unity

Niektóre gry w Unity zużywają dużo pamięci, co może prowadzić do przekroczenia ograniczeń dotyczących wykorzystania pamięci w przypadku reklam interaktywnych. Zalecamy zapoznanie się z dokumentacją dotyczącą pamięci w Unity WebGL.