এই পৃষ্ঠায় আপনার যদি কোনো প্রশ্ন না পাওয়া যায়, তাহলে সহায়তা যোগাযোগ পৃষ্ঠায় যোগাযোগের তথ্য ব্যবহার করে যোগাযোগ করুন।
এই পৃষ্ঠাটি ঘন ঘন প্রশ্নগুলির সাথে আপডেটগুলি পেতে পারে।
সাধারণ
এই বিভাগে এমন কোনো প্রশ্ন রয়েছে যা একটি নির্দিষ্ট বিভাগে পড়ে না।
আমি কি YouTube পরিবেশে গেমটি পরীক্ষা করতে পারি?
হ্যাঁ - বিকাশকারী পোর্টাল ব্যবহার করুন এবং পরীক্ষার নির্দেশাবলী অনুসরণ করুন৷
আমার গেমটি অ্যান্ড্রয়েড বা SDK টেস্ট স্যুটে রেন্ডার হচ্ছে না, আমার কী করা উচিত?
যখন গেমগুলি একচেটিয়াভাবে Android বা SDK টেস্ট স্যুটে রেন্ডার করা হয় না, তখন এটি প্রায়শই ওয়েবভিউতে গেমগুলি কীভাবে লোড হয় তার কারণে ঘটে। পারফরম্যান্সের কারণে, গেমটি প্রাথমিকভাবে একটি WebView-এ লোড করা হয় যা ব্যবহারকারীর কাছে প্রদর্শিত হয় না, ফলে WebView ভিউপোর্টের আকার শূন্য হয়। এই সমস্যা সমাধানের জন্য, নিম্নলিখিত সমাধান সুপারিশ করা হয়:
(1) ভিউপোর্ট সাইজ নির্বিশেষে আপনার গেম কোড কার্যকর হয় তা যাচাই করুন।
(2) যাচাই করুন যে আপনার গেম কোড ভিউপোর্ট রিসাইজিং পরিচালনা করে এবং ভিউপোর্টের আকার শূন্য হলে গেম কোডটি অপেক্ষা বা ব্যর্থ হয় না।
আমাদের সুপারিশ হল উইন্ডো ইভেন্ট resize
জন্য শুনুন এবং আপনার গেমের উচ্চতা সেট করুন যখন window.innerHeight অ-শূন্য হয়।
প্রযুক্তিগত প্রয়োজনীয়তা
এই বিভাগে YouTube Playables প্রযুক্তিগত প্রয়োজনীয়তা সম্পর্কিত প্রশ্নগুলি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে৷
আমি কি পৃথক ফাইলের আকার সীমার জন্য একটি ছাড় পেতে পারি?
না। পৃথক ফাইলের আকার একটি কঠিন সীমা।
কিভাবে প্রাথমিক বান্ডিল আকার পরিমাপ করা হয়?
গেম রেডি ইভেন্ট কল না হওয়া পর্যন্ত প্লেযোগ্য দ্বারা ডাউনলোড করা মোট বাইটের পরিমাণ হিসাবে প্রাথমিক বান্ডেলের আকার পরিমাপ করা হয়।
প্লেবলগুলি সম্ভব হলে HTTP কম্প্রেশন ব্যবহার করে, যার অর্থ প্রাথমিক বান্ডিলের আকার সম্পদের মোট কাঁচা আকারের চেয়ে ছোট হতে পারে। SDK টেস্ট স্যুটে প্রাথমিক বান্ডেলের আকার পরীক্ষা করার সময়, যদি আপনার স্থানীয় হোস্ট সম্পদগুলি সংকুচিত না করে, তাহলে আপনার প্লেযোগ্য প্রকাশিত হওয়ার পরে যা ঘটবে তার থেকে এটি একটি বড় আকার হতে পারে। একটি প্লেযোগ্য জন্য পরিবেশিত প্রকৃত প্রাথমিক বান্ডেল আকার দেখতে, আপলোড করা বিল্ড থেকে index.html ফাইলে নির্দেশিত SDK টেস্ট স্যুট ব্যবহার করুন বা gzip কম্প্রেশন সক্ষম করতে আপনার স্থানীয় সার্ভার সেটিংস পরিবর্তন করুন৷
আমি স্বতন্ত্র ফাইল বা মোট বান্ডেল আকারের সীমাতে বা তার বেশি, আমার কী করা উচিত?
আপনার গেম অপ্টিমাইজ করতে এবং কর্মক্ষমতা উন্নত করতে, নিম্নলিখিত নিবন্ধগুলি দেখুন:
- ইমেজ কম্প্রেশন
- কর্মক্ষমতা অডিট
- দ্রুত লোড বার
পাঠ্য-ভিত্তিক সম্পদের এনকোডিং এবং স্থানান্তর আকার অপ্টিমাইজ করা
যদি আমি মোট বান্ডিল আকারের সীমার মধ্যে ফিট করতে না পারি?
ব্যবহারকারীরা যখনই আপনার গেম খেলবে তাদের আপনার গেম থেকে সম্পদ ডাউনলোড করতে হতে পারে। দীর্ঘ লোডিং সময় এবং প্রচুর পরিমাণে ডেটা ব্যবহার প্রতিরোধ করতে, গেমের মোট বান্ডেলের আকার যতটা সম্ভব ছোট হওয়ার পরামর্শ দেওয়া হয়।
আমরা গেমগুলিকে প্রতিটি খেলার সেশনের সময় অলস লোডিং বা অন্যান্য ধরণের ক্রমবর্ধমান সম্পদ লোডিং ব্যবহার করতে উত্সাহিত করি যখন ব্যবহারকারীরা অগ্রগতি করেন, বা একটি দীর্ঘ সেশনের সময় ছড়িয়ে থাকা সম্পদগুলিকে স্বল্প পরিমাণে ডাউনলোড করার অনুমতি দেওয়ার জন্য প্রতি স্তরে সম্পদগুলিকে ভেঙে দেন৷ এই ধরনের পরিস্থিতিতে, একটি বৃহত্তর মোট বান্ডেলের আকার ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতার অবনতি নাও করতে পারে এবং প্রকৃতপক্ষে ব্যবহারকারীর প্রতি কম পদচিহ্ন সহ আপনার গেমে আরও সামগ্রী সক্ষম করে আরও ভাল ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতা তৈরি করতে পারে। আপনি যদি মনে করেন যে আপনার গেমটি এইভাবে কাজ করে এবং একটি বৃহত্তর মোট বান্ডিল আকারকে সমর্থন করে, আপনার ব্যবহারের ক্ষেত্রে আলোচনা করতে আমাদের সহায়তা যোগাযোগ পৃষ্ঠা ব্যবহার করে যোগাযোগ করুন।
আমার অভ্যন্তরীণ বিশ্লেষণ বহিরাগত কল প্রয়োজনীয়তা থেকে বাদ দেওয়া যেতে পারে?
না। প্লেয়েবলদের এই সময়ে কোনো বাহ্যিক কল করা উচিত নয়। আপনার অংশীদার ম্যানেজারকে আপনি যে ধরনের বিশ্লেষণে আগ্রহী সে সম্পর্কে জানতে দিন যাতে এই স্থানের ভবিষ্যতের বৈশিষ্ট্যগুলিকে অগ্রাধিকার দেওয়া যায়।
গেমটি দূরবর্তী ডাটাবেস থেকে ডেটা এবং স্তরগুলি নিয়ে আসে, এটি কি গ্রহণযোগ্য?
এই সময়ে না, তবে আমরা নির্বাচিত শিরোনাম সহ দূরবর্তী ডেটা অ্যাক্সেস পাইলটিং করছি। আজ, সমস্ত গেম ডেটা অবশ্যই গেম বান্ডেলের অংশ হিসাবে অন্তর্ভুক্ত করতে হবে। আপনি যদি আপনার গেমের সম্পদ বা বিষয়বস্তু আপডেট বা রিফ্রেশ করতে চান, তাহলে একটি রিফ্রেশ করা গেম বান্ডিল জমা দিতে সহায়তার যোগাযোগের পৃষ্ঠায় যোগাযোগের তথ্য ব্যবহার করে যোগাযোগ করুন বা আমাদের পাইলট প্রোগ্রামের জন্য বিবেচিত হতে চাইলে আরও অনুসন্ধানের জন্য যোগাযোগ করুন।
SDK ইন্টিগ্রেশন
এই বিভাগে যেকোনো Playables SDK API-এর সাথে সম্পর্কিত যেকোনো প্রশ্ন রয়েছে।
আমি অডিও ইন্টিগ্রেশন সমস্যার কারণে সার্টিফিকেশন ব্যর্থ হয়েছে, আমার কি ঠিক করতে হবে?
সবচেয়ে সাধারণ অডিও সমস্যাটি দেখা যায় এমন গেমগুলি জড়িত যা প্লেব্যাক শুরু করার আগে ব্যবহারকারীর মিথস্ক্রিয়া আশা করছে। যাইহোক, YouTube Playables কে স্বয়ংক্রিয়ভাবে ফোকাস দেওয়া হতে পারে, তাই গেমটিকে অবশ্যই এই ক্ষেত্রে পরিচালনা করতে হবে।
একটি অডিও সেটআপ উদাহরণের জন্য, নমুনাগুলি দেখুন।
ঐক্য
এই বিভাগে YouTube Playables SDK-এর সাথে বিদ্যমান ইউনিটি গেমগুলিকে একীভূত করার বিষয়ে যেকোনো প্রশ্ন রয়েছে। SDK এবং ইউনিটি র্যাপার কীভাবে ব্যবহার করবেন তার উদাহরণের জন্য, YouTube Playables Unity Wrapper ডকুমেন্টেশন দেখুন।
আমি কি ইউনিটি প্রিকম্প্রেশন ব্যবহার করতে পারি?
আমরা আপনার সম্পদকে আগে থেকে সংকুচিত করার পরামর্শ দিই না। প্রাথমিক বান্ডেল আকারের প্রয়োজনীয়তা পোস্ট কম্প্রেশন আকার ব্যবহার করে এবং আপলোড করা ফাইলগুলি ইনজেশনের পরে কম্প্রেশন প্রয়োগ করা হবে। যদি এখনও ফাইলগুলিকে প্রি-কম্প্রেস করার প্রয়োজন হয় তবে এই বিভাগের বাকি অংশটি দেখুন বা আপনার গেমের জন্য সেরা বিকল্পটি নিয়ে আলোচনা করতে আমাদের সমর্থন যোগাযোগ পৃষ্ঠায় সহায়তা টিমের সাথে যোগাযোগ করুন।
কিছু গেমের জন্য ইউনিটির .wasm
বা .data
ফাইলের জন্য প্রি-কম্প্রেশন ব্যবহার করতে হবে। শুধুমাত্র নিম্নলিখিত অবস্থার মধ্যে প্রি-কম্প্রেশন ব্যবহার করুন কারণ এটি অনেক ধীর লোড সময় হতে পারে:
- আপনার যদি পৃথক ফাইলের আকার বা মোট বান্ডেল আকারের প্রয়োজনীয়তা পূরণের জন্য ইউনিটি প্রি-কম্প্রেশন ব্যবহার করার প্রয়োজন হয়, তাহলে দেখুন "আমি পৃথক ফাইল বা মোট বান্ডেল আকারের সীমাতে বা তার বেশি, আমার কী করা উচিত?" .
- সার্টিফিকেশন পাস করার জন্য আপনার গেমের জন্য ইউনিটি প্রি-কম্প্রেশন ব্যবহার করতে হলে, নিম্নলিখিত প্রয়োজনীয়তাগুলি অবশ্যই পূরণ করতে হবে:
- আপনাকে অবশ্যই জিপ প্রি-কম্প্রেশন ব্যবহার করতে হবে।
- আপনাকে অবশ্যই আপনার লোডার স্ক্রিপ্টের মধ্যে ফাইলগুলিকে ম্যানুয়ালি ডিকম্প্রেস করতে হবে। আমরা কম্প্রেশন স্ট্রিম API ব্যবহার করার পরামর্শ দিই।
এই অতিরিক্ত প্রয়োজনীয়তা পরিবেশন আর্কিটেকচারের সীমাবদ্ধতা থেকে উদ্ভূত। এই সময়ে, অতিরিক্ত HTTP শিরোনাম বা Brotli কম্প্রেশনের জন্য সমর্থন উপলব্ধ নেই।
ব্যাকগ্রাউন্ডে যখন গেমটি চলছে তখন আমি কীভাবে ফ্রেম আপডেটগুলি পরিচালনা করতে পারি?
গেমটি ব্যাকগ্রাউন্ড করা হলে ফ্রেম আপডেটগুলি পরিচালনা করতে আপনি setTimeout
ব্যবহার করতে পারেন। এটি অডিও পজ করার মতো আচরণ নিয়ন্ত্রণ করতে সাহায্য করে। আপনি প্লেয়ার সেটিংসে "ব্যাকগ্রাউন্ডে চালান" বিকল্পটি সক্ষম করে ব্যাকগ্রাউন্ড ফ্রেম ব্যবস্থাপনা যাচাই করতে পারেন।
ইউনিটি গেমের জন্য মেমরির সীমাবদ্ধতা
ইউনিটিতে কিছু গেম যথেষ্ট পরিমাণে মেমরি ব্যবহার করবে যা প্লেযোগ্যদের জন্য মেমরি ব্যবহারের সীমাবদ্ধতা অতিক্রম করতে পারে। মেমরি ইন ইউনিটি ওয়েবজিএল-এর জন্য ডেভেলপমেন্ট ডকুমেন্টেশন অনুসরণ করার পরামর্শ দেওয়া হচ্ছে।