이 섹션에서는 게임 룸과 YouTube의 통합에 대해 다룹니다. 게임 룸 SDK를 지원합니다.
1 게임 룸 SDK 로드
- 게임은 모든 게임 코드보다 먼저 YouTube 게임 룸 SDK를 로드해야 합니다.
2 게임 준비 알림
- 게임이 다음과 같은 경우 반드시
firstFrameReady
를 호출해야 합니다. 사용자에게 명시적으로 통신하는 로드 화면 또는 스플래시 화면 로드 프로세스가 진행 중임을 알 수 있습니다. - 게임은
gameReady
를 호출해야 하며, 다음과 같은 경우에만gameReady
를 호출해야 합니다. 게임이 사용자 상호작용을 할 준비가 되었는지 (예: 기본 메뉴 또는 게임이 준비됨) 합니다. - 아직 상호작용할 수 없는 요소가 있는 동안에는 게임에서
gameReady
를 호출해서는 안 됩니다. 사용자에게 표시되는 요소 (예: 스플래시 화면 또는 로딩) 화면에 나타납니다.
YouTube에서 '로드 중 스피너'를 삭제하지 않음 이 API가 호출될 때까지만 유지됩니다.
3 사용자 점수
- 게임은
sendScore
를 사용하여 사용자의 점수를 전송할 수 있습니다. - 게임에서
sendScore
를 사용하여 점수를 전송하는 경우 반드시sendScore
사양을 준수해야 하며, 반드시 게임 저장의 최고 득점과 일치합니다.
4개의 클라우드 저장
- 사용자가 플레이를 완료한 경우 게임에서
saveData
를 호출하여 진행 상황을 저장해야 합니다. 진행 (예: 레벨 변경)할 수 없으며, 사용자가 진행 상황이 저장되었다고 믿게 만듭니다. - 게임은 사용자 진행 상황을 저장하는 데 다른 메커니즘을 사용해서는 안 됩니다. 이 기능을 사용하면 플레이어가 나중에 게임을 다시 시작할 수 있습니다.
- 게임은
saveData
를 호출하기 전에loadData
를 대기해야 합니다. 만약saveData
는loadData
가 성공적으로 완료되기 전에 호출되므로 요청이 거부됩니다 이렇게 하면 게임에서 데이터를 저장합니다. - 게임은 이전 버전의 클라우드 저장 데이터를 사용할 수 있어야 합니다. 게임을 다시 플레이할 수 있습니다.
- 게임은 클라우드 저장 데이터를 사용하여 모든 서비스에서 사용자 진행 상황을 유지해야 합니다(SHOULD). 사용자가 자신의 데이터가 사용될 것으로 예상하는 게임 버전
- 게임은 중요한 게임에서 사용자 진행 상황을 자동으로 저장해야 합니다(SHOULD). 마일스톤을 사용하여 데이터 손실을 방지합니다. 최종 플러시 저장은 사용자가 게임을 종료하지만 최선의 노력으로 콘텐츠를 최대 64KiB까지만 절약할 수 있습니다. 길이와 같습니다.
5 음소거 전환
- 게임은 시스템 오디오 설정 및 음소거 버튼을 준수해야 합니다.
- 게임은 다음을 사용하여 YouTube 오디오 설정과 음소거 버튼을 준수해야 합니다.
isAudioEnabled
및onAudioEnabledChange
. - 게임은 기기의 볼륨 컨트롤을 존중해야 합니다.
- 게임 사운드가 예기치 않게 재생되면 안 됩니다.
- YouTube 음소거가 설정된 경우 오디오가 출력 및 게임 오디오이면 안 됩니다. 컨트롤은 오디오 출력에 영향을 미치면 안 됩니다(MUST NOT).
- YouTube 음소거가 설정되어 있지 않으면 게임 오디오 컨트롤이 오디오에 영향을 미칠 수 있습니다. 출력됩니다.
- 게임이 게임 자체 내에 전체 음소거 버튼을 표시해서는 안 됩니다. 사용자가 YouTube 수준의 기능을 사용할 수 있습니다.
- 게임은 다음과 같이 게임에 별도의 세분화된 오디오 컨트롤을 보유할 수 있습니다. 음악 및 음향 효과이지만 다른 모든 오디오 컨트롤을 따라야 함 요구사항을 충족해야 합니다
6 일시중지 및 다시 시작
게임 룸 SDK는 크로스 플랫폼 일시중지와 기능을 재개할 수 있습니다